Создание трехмерных персонажей. Уроки мастерства - Билл Флеминг
.pdf
Проектирование моделей для анимации |
281 |
Рис. 7.11
Два сплайна для ноздрей
Рис.7.12
Сплайны ноздрей, вид справа
Рис.7.13
Вторая пара сплайнов контура носа
282 |
Осваиваем сплайнYпатчи |
необходимо для присоединения к нему всех вертикальных сплайнов. Те перь просто по очереди справа налево выделяйте опорные точки на гори зонтальном сплайне и присоединяйте их к вертикальным сплайнам. (На поминаем, что выделение опорных точек производится с помощью левой кнопки мыши, а присоединение с помощью правой кнопки в Windows или клавиши тильды (tilde) в Macintosh.) В процессе работы вам либо по нравится предложенный метод, либо вы придумаете себе более удобный.
Теперь нужно правильно расположить сплайны контура носа в окне правой проекции. Возможно, вы не сразу определите, какую опорную точ ку необходимо выделить. Затруднение вызвано тем, что сплайн, построен ный на фронтальной проекции, будет плоским. В таком случае смело убе рите с дороги сплайны, мешающие поиску нужного. При некоторой тренировке вы скоро научитесь «расталкивать» опорные точки и быстро находить то, что нужно. На рис. 7.14 изображены сплайны носа в требуе мом положении.
Рис. 7.14
Положение сплайнов в окне правой проекции
Следующий шаг построить второй сплайн, обводящий ноздри (см. рис. 7.15).
Обратите внимание, что требуется один непрерывный сплайн. Чтобы проверить, так ли это, выберите фрагмент сплайна и нажмите клавишу <,> (запятая). В результате должен выделиться весь сплайн целиком. Если этого не произойдет, будет ясно, что объект, который выглядит как еди ный сплайн кольцо, на самом деле представляет собой два состыкованные между собой сплайна. В таком случае придется разорвать их в точке стыка и соединить заново.
Проектирование моделей для анимации |
283 |
Рис.7.15
Второй сплайн,
окружающий ноздри
В окне правой проекции продолжайте строить и корректировать сплайны, выходящие из кольцевых сплайнов ноздрей, до тех пор пока не получится то, что показано на рис. 7.16 и 7.17.
На рис. 7.18 изображена готовая модель носа. На прилагаемом компакт диске в каталоге Chapter7/Primer находятся три версии этой модели. На первый взгляд, они одинаковы; тем не менее, их сплайны расположены немного по разному. Рассмотрите каждую из моделей и попробуйте опи сать различия.
Последним шагом на пути моделирования носа будет построение внут ренних полостей для каждой ноздри. Просто выделите все пять опорных точек ноздри, выдвиньте их наружу, слегка уменьшите размеры дыры с помощью масштабирования и задвиньте точки вглубь носа. Обязательно проверьте их положение на боковых проекциях.
Рис. 7.16
Сплайны носа, вид спереди
284 |
Осваиваем сплайнYпатчи |
Рис. 7.17
Сплайны носа, вид справа
Рис. 7.18
Готовая модель носа
После этого можно включить режим изображения каркаса с покрыти ем и внести любые изменения. На рис. 7.18 показана готовая модель носа.
Создание оригинальных моделей
Когда начинаете моделировать конкретный персонаж, задайте себе те же вопросы, что и хороший актер при подготовке роли: «Откуда я появил ся?», «Куда я иду?» и «Как я здесь оказался?». В книге уже не раз говори лось об этом, но такую важную информацию будет не лишним повторить.
Создание оригинальных моделей |
285 |
Основополагающим аспектом разработки модели является биография. Чтобы создать индивидуальное и неповторимое существо, нужно знать, где оно обитает и чем занимается. Следует поставить себя на место персонажа и разобраться в деталях его личности. Лишних знаний о характере моде лируемого героя не бывает.
Следующие разделы посвящены разработке модели призрака. Предпо ложим, описание этого героя было получено от художника постановщика проекта. Но даже в том случае, когда есть наброски и эскизы, для успеш ной работы необходимо прочувствовать индивидуальность персонажа. Это позволит оценить, насколько хорошо эскизы передают характер модели. Вы же не хотите, чтобы у модели героя, дружелюбно настроенного к зри телю, было сумрачное выражение лица? И это еще самый простой пример. Что же тогда говорить о таком сложном и неопределенном объекте, как привидение?
Итак, будем моделировать призрак. Предположим, что при жизни че ловек был толстяком. Может ли его привидение быть худым? Скорее все го, нет если кто то умер толстым, его «дух» тоже должен быть толстым. Поэтому стоит тщательно изучить биографию персонажа для того, чтобы лучше понять его особенности. Итак, поговорим о биографии «призрач ной» модели.
Биография Альберто
При жизни Альберто (Alberto) был владельцем маленького итальянского ресторана в Манхэттене. Постоянные клиенты высоко ценили его восхи тительные фрикадельки. (К сожалению, он унес рецепт с собой в могилу.) Из за привычки бросать в рот фрикадельку с каждой тарелки перед тем, как передать ее в обеденный зал клиенту, он растолстел. В конце концов, это его и убило. И, к несчастью, именно в тот день, когда должна была осу ществиться главная мечта Альберто: получить для ресторана четыре звез ды. Последняя, «роковая», фрикаделька была с того самого блюда, кото рое предназначалось для ресторанного критика. Увы, такова жизнь и управляющие ей законы Мерфи.
Итак, он был шеф поваром при жизни. Что же стало с ним на том све те? Альберто оказался не на небесах обетованных и не в геенне огненной, а в чистилище, населенном привидениями. Находясь там, он посещал че тырехзвездочные рестораны, упиваясь блюдами итальянской, мексикан ской, французской и китайской кухонь, и выяснил, что призраки не могут толстеть. Ему, правда, не очень понравилась индийская кухня, что, тем не менее, не помешало запросто проглотить пару тарелок бхайя.
286 |
Осваиваем сплайнYпатчи |
Однако обычно Альберто не ограничивался одним блюдом и самым тщательным образом подчищал все съестное до последнего кусочка. Днем «дух» повара таскал еду с тарелок клиентов, а ночи проводил на кухне, готовя разнообразные кушанья и в мгновение ока их проглатывая. С при ближением утра Альберто переставал готовить и начинал пожирать куски сырой говядины, которые запивал целыми банками томатного сока.
Теперь, когда ясно, что собой представляет наш герой, посмотрим на эскизы художника постановщика, после чего приступим к модели рованию.
Моделирование
АльбертоYпризрака
Посмотрите на рис. 7.19, где представлен концептуальный набросок Аль берто, сделанный художником постановщиком. Правда, пухленький? Об ратите внимание на огромный, похожий на лопату, рот, которым Альбер то «загребает» еду. Не пропустите и озорную усмешку. У привидения безумно довольный вид, не так ли? Кстати, достаточно слегка изменить только что сделанный нос, и получится нос для Альберто, благодаря чему не придется строить новый.
Рис. 7.19
Набросок Альберто, полученный
от художника%постановщика
Моделирование АльбертоYпризрака |
287 |
Рис. 7.20 Нос, модифицированный
в соответствии с наброском художника
Итак, попробуем подправить нос так, чтобы он соответствовал наброс ку художника постановщика.
Сначала нужно поработать со сплайнами в окнах фронтальной и боко вой проекций. После этого включим режим объемного изображения и по смотрим на результаты выполненных действий. Постарайтесь добиться изображения, совпадающего с наброском. Взгляните на рис. 7.20. Самое сильное изменение претерпела спинка носа: ее пришлось сжать, чтобы подготовить место для глаз.
Закончив конструирование носа, можете переходить к разработке дру гой зоны, имеющей множество деталей, рта. Учтите, что эта модель стро ится без захватов и изменения смещения сплайнов. Подобный метод рабо ты позволит вам лучше понять, для чего нужны захваты, и заставит оценить их по достоинству.
Выразительный рот
Прежде чем приступать к построению сплайнов, подумайте о том, каким способом будут «оживляться» рот и щеки вокруг него. На физиономии Альберто может отображаться широкий диапазон эмоций, и поскольку Альберто герой мультипликационный, эти эмоции будут очень ярко вы раженными. («Ух ты, сколько еды!») Поэтому нужно сделать так, чтобы рот мог принимать самые разнообразные очертания, начиная от малень кой окружности для звуков «о» и «о о», широких растянутых губ для выражения улыбки и длинных звуков «и» и заканчивая широко распах нутой пастью (даже шире, чем может распахнуть человек) для заглатыва ния огромного количества еды. Иногда для синхронизации изображения
288 |
Осваиваем сплайнYпатчи |
с фонограммой имитируются движения зубов и языка (что, кстати, позво ляет более точно передавать эмоции), поэтому лучше заранее решить, по требуется ли нечто подобное для конкретной модели или нет. Конструиро вание зубов и языка будет подробно описано в следующей главе, поэтому
впример разработки модели Альберто эти вопросы не включены. Позднее вы, возможно, захотите самостоятельно снабдить призрака зубами, чтобы
вфильме ему не пришлось обсасывать ногу барашка голыми деснами. Теперь время решить, сколько опорных точек потребуется для фор
мирования периметра рта. С одной стороны, это количество определя ется теми движениями, которые должен совершать рот (жевать, гло тать, чавкать), а с другой количеством сплайнов, исходящих из носа. Так как из нижней части носа выходит восемь сплайнов, верхняя губа должна состоять из неменьшего числа сплайнов (это правило не рас пространяется на захваты, использование которых в описываемом при мере исключено). На рис. 7.21 показано несколько форм, которые дол жен приобретать рот.
Таким образом, получается, что в некотором смысле характер Аль берто определяется количеством и расположением опорных точек вокруг рта. Посмотрите на рис. 7.21: нижняя губа может просто растягиваться, может принимать очертания буквы «V», а может приобретать форму по луокружности при произнесении звуков «о о». Если бы вокруг рта было меньшее количество опорных точек, к примеру, только две точки внизу, губа могла бы растягиваться, но с формированием «V» или полуокруж ности возникли бы трудности. С другой стороны, с тем количеством опорных точек, которое ему уже выделено, изображение рта не будет вол нистым при отрыжке, если бы повар страдал этим недугом, как
Рис. 7.21
Несколько движений рта,
которые должен уметь делать
Альберто
Моделирование АльбертоYпризрака |
289 |
завсегдатай кабаков Барни из сериала «Симпсоны». Чтобы изобразить «исход пищи», потребовалось бы намного больше точек. Но в этом нет необходимости все, что попадает в рот Альберто, обратно уже не воз вращается.
Если вы пока с трудом представляете, сколько опорных точек требует ся для рта призрака, сделайте простой кольцевой сплайн и поработайте с его формой, меняя количество точек. Руководствуясь рис. 7.22, построй те горизонтальный сплайн, что позволит придать более четкую форму средней части губ и щек.
Затем замкните внешний сплайн в кольцо, соединяющее противопо ложные стороны, как показано на рис. 7.23. Этот сплайн будет основой для нижней губы.
Рис.7.22
Сплайн для верхней губы
Рис. 7.23
Основа нижней губы
290 |
Осваиваем сплайнYпатчи |
Рис.7.24
Патчи, формирующие рот, вид спереди
Рис. 7.25
Патчи, формирующие рот, вид справа
Рис. 7.26
Брови, вид спереди
