Материалы по курсу (часть 2)
.pdf
18. Решение игр 2хn
Пусть мы располагаем двумя стратегиями А1, А2, а противник – n стратегиями: В1, В2 …Вn. Матрица || aij || состоит из двух строк и n столбцов. Аналогично случаю двух стратегий дадим задаче геометрическую интерпретацию: n стратегий противника изобразятся n прямыми.
Строим нижнюю границу выигрыша (ломаную В1MN В2) и находим на ней точку N с максимальной ординатой.
Эта точка дает решение игры (стратегию):
|
= (А1 |
А2) ; |
А |
р1 |
р2 |
|
ордината точки N равна цене игры, а абсцисса равна частоте р2 стратегии
А2.
В данном случае (см. рисунок) оптимальная стратегия противника получается применением смеси двух «полезных» стратегий: В1 и В4, пересекающихся в точке N.
Стратегия B3 является заведомо невыгодной, а стратегия B1 – невыгодной при оптимальной стратегии А. Если А будет придерживаться своей оптимальной стратегии, то выигрыш не изменится, какой бы из своих «полезных» стратегий ни пользовался В, однако, он изменится, если В перейдет к стратегиям B1 или B3.
В теории игр доказывается, что у любой конечной игры m n имеется решение, в котором число «полезных» стратегий той и другой стороны не превосходит наименьшего из двух чисел m и n. В частности, из этого следует, что у игры 2 n всегда имеется решение, в котором с той и другой стороны участвует не более двух «полезных» стратегий.
Пользуясь геометрической интерпретацией, можно дать простой способ решения любой игры 2 n. Непосредственно по чертежу находим пару «полезных» стратегий противника Bj и Bk, пересекающиеся в точке N (если в точке N пересекается более двух стратегий, берем любые две из них). Мы знаем, что если игрок А придерживается своей оптимальной стратегии, то выигрыш не зависит от того, в какой пропорции применяет В свои «полезные» стратегии, следовательно,
1 1 + 2 2 = ;1 1 + 2 2 = .
Из этих уравнений и условия 2 = 1 − 1 , находим 1 и 2 и цену игры v (В методе цена игры обозначается, как ).
Зная стратегию игры, можно сразу определить оптимальную стратегию игрока В:
|
= ( |
|
|
|
) ; |
||
|
|
|
|
|
|
|
|
Для этого решается, например, уравнение:
1 + 1 = , где + = 1
ДРУГОЙ ПРИМЕР (БОЛЕЕ ПОНЯТНЫЙ)
Любая конечная игра m×n имеет решение, в котором число активных стратегий каждого игрока не превосходит L, где L = min (m, n)
У игры 2×n или m×2 всегда имеется решение, содержащее не более двух активных стратегий у каждого из игроков (min(2, n)=min(m,2)=2).
Пусть платежная матрица игры имеет вид:
А = | 11 12 … 1 |
21 22 … 2
Согласно теореме об активных стратегиях, решение находится из уравнения:
= min ( 1 опт + 2 (1 − опт)) = |
max min ( 1 + 2 |
|
0≤ ≤1 |
Найти максимум (по р) функции:
min( 1 + 2 (1 − ))
Для этого необходимо построить n прямых вида:
= 1 + 2 (1 − )
На плоскости (p, ), p [0,1] и путем визуального ломанную, огибающую их снизу
(1 − )) , = 1,
сравнения выбрать
Пример:
Матричная игра 2×n задана следующей матрицей:
= | |
2 |
5 |
8 |
| |
|
7 |
4 |
3 |
|
Найти: решение игры графическим и аналитическим методом.
Решение:
Сначала необходимо определит, решается ли данная игра в чистых стратегиях, то есть существует ли седловая точка или нет.
= max min
= min max
Вычисляя, получим:
= max(2,3) = 3= min(7,5,8) = 5
Цена игры [3,5]
Так как < , то игра имеет седловой точки, и поэтому имеет решение в смешанных стратегиях.
Строим графическое изображение игры:
Находим точку оптимума – О. В этой точке пересекаются стратегии
В1 и В2 игрока В. Таким образом, исключая стратегию В3, получаем матричную
игру 2×2 с платежной матрицей вида:
|
|
|
|
|
|
|
|
А = |2 |
5| |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
4 |
|
|
|
|
Используя алгебраический метод решения этой игры, получаем точное |
|||||||||||||
решение: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 = |
4 − 7 |
|
|
|
|
= 0,5 |
|
2 |
= 1 − 1 = 0,5 |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|||||||
2 + 4 − 7 − 5 |
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
= |
− 12 |
= |
4,5 − 5 |
= 0,17 |
|
= 1 − |
= 0,83 |
||||||
|
|
|
|
||||||||||
1 |
|
11 − 12 |
|
|
2 − 5 |
|
2 |
1 |
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
2 ∙ 4 − 7 ∙ 5 |
|
|
|
|
|
|
|||||
= |
|
= 4,5 |
|
|
|
|
|||||||
2 + 4 − 7 − 5 |
|
|
|
|
|||||||||
Ответ: |
оптимальные смешанные |
стратегии |
игроков = |
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|0,5; 0,5|, = |0,17;0,83| |
при цене игры = 4,5. |
|
|
||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
19. Решение игр mx2
В игре mx2 мы имеем две m стратегий (A1, A2, …, Аm), а наш противник 2
стратегии (B1, B2). В игре mx2 всегда имеется решение, содержащее не более двух активных стратегий у каждого из игроков, если эти активные стратегии игроков будут найдены, то игры mx2 превращаются в игры 2x2 (описано в вопросе 18).
Правила решения игр mx2:
1)строится графическое изображение игры;
2)выделяется верхняя граница выигрыша, и на ней находится точка оптимума с наибольшей ординатой;
3)определяется пара стратегий, пересекающихся в точке оптимума M. Эти стратегии являются активными стратегиями игрока B. Если в точке оптимума пересекаются более двух стратегий, то в качестве активных стратегий может быть выбрана любая пара из них;
4)решается полученная игра 2x2.
Пример:
Дана матрица стратегий
Решение:
|
B1 |
B2 |
αi |
|
|
|
|
A1 |
0,4 |
1,0 |
0,4 |
|
|
|
|
A2 |
0,5 |
0,5 |
0,5 |
|
|
|
|
A3 |
1,0 |
0,3 |
0,3 |
|
|
|
|
A4 |
0,8 |
0,3 |
0,3 |
|
|
|
|
βj |
1,0 |
1,0 |
|
|
|
|
|
α= 0,5, β= 1,0. Седловой точки нет.
1. Cтроим графическое изображение игры относительно игрока В.
Если А применяет А1, то при использовании игроком В стратегии В1 выигрыш игрока А равен 0,4, а выигрыш А при стратегии В2 равен 1,0, поэтому на перпендикулярах строим такие отрезки. Видно, что стратегия А4 заведомо невыгодная по сравнению со стратегией А3 (выигрыш меньше).
2.Выделяем верхнюю границу выигрыша А3NА1′; точка с наименьшей ординатой – N.
3.В этой точке пересекаются отрезки А1А1′ и А3А3′, соответствующие активным стратегиям А1 и А3. Стратегия А2 не является активной, поэтому из
матрицы исключаем вторую и четвертую строки: 
4. решаем игру:
13p3 = 6; p3 = 6/13; p1 = 7/13
q2 = 6/13.
Ответ: γ = 44/65; PA = (7/13; 0; 6/13; 0); QB = (7/13; 6/13). (γ – стоимость игры)
Примечание: Игроку А не выгодно отклоняться от спектра своих активных стратегий.
20. Решение игр mxn.
Для игр m × n геометрическая интерпретация неприменима. Здесь применяются чисто расчетные методы. Можно показать, что решение любой конечной игры m × n может быть сведено к задаче линейного программирования.
Рассмотрим игру m × n. У игрока A имеется m стратегий: A1, A2, ..., Am; у
игрока B есть n стратегий: B1, B2, ..., Bn. Такая игра задается матрицей игры m × n [aij]. Нужно найти две оптимальные смешанные стратегии S*A = (p1, p2, ..., pm)
и S*B = (q1, q2, ..., qn), где p1, p2, ..., pm и q1, q2, ..., qn – вероятности применения
соответствующих чистых стратегий A1, A2, ..., Am и B1, B2, ..., Bn и ∑=1 pi = 1,
∑=1 qj = 1.
Нахождение S*A. Положим, что цена игры γ положительна, γ ≥ 0. Это всегда можно сделать, добавив ко всем членам матрицы игры достаточно большое положительное число М. При этом решение игры не изменится, а
найденную величину γ нужно будет в конце также увеличить на М.
Если мы применяем S*A, а противник – чистую стратегию B j, то наш средний выигрыш будет равен
Так как мы применяем S*A, то наш средний выигрыш не может быть меньше цены игры γ, т. е. a j ≥ γ, j = 1, 2, ..., n, поэтому
(1)
Строки вышеприведенной системы пишутся по столбцам матрицы игры.
Разделим все вышеприведенные неравенства на положительную величину
γ и введем обозначения
Тогда система (1) превращается в следующую:
(2)
Так как p1 + p2 + ... + pm = 1, то
Мы хотим сделать наш гарантированный выигрыш максимально возможным. При этом величина 1/ γ принимает минимальное значение.
Таким образом мы получаем следующую задачу линейного программирования: найти такие неотрицательные значения переменных x1, x2,
..., xm, которые удовлетворяли бы линейным ограничениям (2) и обращали бы в минимум линейную функцию
Решив эту задачу линейного программирования, мы можем найти оптимальную стратегию S*A игрока A.
Нахождение SB*. Оптимальная стратегия SB* находится аналогично.
Разница заключается в том, что игрок B стремится не максимизировать, а
минимизировать выигрыш, а значит максимизировать величину 1
γ.
Следовательно, вместо условий (2) должны соблюдаться условия
