Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ZBrush_book

.pdf
Скачиваний:
333
Добавлен:
14.04.2015
Размер:
14 Мб
Скачать
☆

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

81

ЗНАКОМСТВО с Z-СФЕРАМИ

Эту главу мы начнем с разбора методов моделирования, больше подходящих для создания природных объектов. На переднем плане нашей композиции присутствуют несколько глубоководных вулканических кратеров. Для их моделирования воспользуемся уникальным инструментом ZBrush – Z-сферами.

Z-сферы – это специфический инструмент, не имеющий аналогов ни в одной из программ 3D-моделирования. С помощью Z-сфер можно набросать простой схематический скелет – как будто мы рисуем на бумаге фигурку, состоящую из черточек. После этого поверх «скелета» простым нажатием кнопки Вы можете «натянуть» 3-мерную оболочку. Z-сферы – это незаменимый объект при создании фигур и органических предметов, но Вы можете моделировать с их помощью все, что угодно.

1.Откройте файл underWaterScene_v7.ZBR, либо продолжите работу с Вашей собственной композицией. Создайте новый слой (нажмите кнопку Create на палитре Layer). Убедитесь, что активным является именно новый слой, а все другие слои сохраняют свою видимость.

2.Выберите материал Fast Shader.

3.Выберите инструмент ZSphere на палитре Tool.

4.Нарисуйте Z-сферу на холсте и щелкните по кнопе Edit, чтобы перейти в режим редактирования («горячая клавиша» Т).

Давайте кратко вспомним, как работать с объектами в режиме Edit:

Вращать, масштабировать или перемещать 3-мерный объект можно с помощью кнопок Rotate, Scale и Move правой панели инструментов.

В качестве альтернативы, для того, чтобы повернуть объект, можно просто потянуть мышкой за свободный участок холста. Если Вы при этом нажмете и будете удерживать клавишу Alt, то сможете передвигать объект по холсту. Если Вы нажмете Alt, потом левую кнопку мыши, потом отпустите Alt – то сможете масштабировать объект.

Кнопка Local на правой панели инструментов устанавливает в качестве локальной опорной точки объекта последнюю область, которая подвергалась редактированию.

Итак, давайте посмотрим, как много вы можете сделать при помощи Z-сферы. Подводный вулканический кратер представляет собой тонкую трубу, которая выплевывает пузырьки газа и пепел. Создать такой кратер при помощи Z-сферы очень просто, но имейте в виду, что точную такую же технику Вы можете применить и при создании более сложных тел, например, фигуры человека или монстра. Эти техники будут рассмотрены в главе 6.

5.Убедитесь, что на верхней панели инструментов у Вас активны и кнопка Draw, и кнопка Edit.

6.Наведите курсор на Z-сферу. Вы заметите, что появился красный кружок, соединенный линией с центром Z-сферы (верхняя часть рисунка 4.4). С помощью этого указателя Вы мо-

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

82

Рисунок 4.4

Позиционирование Z-сфер

жете добавить новые Z-сферы к уже существующей.

7.Обратите внимание, что над некоторыми областями Z-сферы кружок становится зеленым. Хотя Вы можете добавить новые Z-сферы в абсолютно любую точку объекта, идеальные места подсвечиваются зеленым. Центральная часть рисунка 4.4 показывает такое идеальное местоположение.

8.Когда курсор станет зеленым, нажмите кнопку мыши (или надавите пером на графический планшет) и потащите. Вы увидите, что появилась новая Z-сфера, соединенная с первоначальной. По мере того, как вы ведете курсор с нажатой кнопкой мыши, эта Z-сфера вытягивается, как показано на нижней части рисунка 4.4.

9.Наведите курсор на вновь созданную Z-сферу и найдите положение, в котором он становится зеленым. После этого нажмите клавишу Shift и щелкните левой кнопкой мыши. Появится третья Z-сфера, но уже отмасштабированная аналогично предыдущей.

Удержание клавиши Shift добавляет копию предыдущей Z-сферы в создаваемую цепочку. Это может быть полезным, когда Вы хотите повысить скорость работы.

Мощные возможности этого объекта становятся очевидными, когда Вы начинаете позиционировать Z-сферы. В этом упражнении Вы научитесь выстраивать простейший «скелет».

1.Поверните цепочку таким образом, чтобы Вам была видна противоположная часть первой Z-сферы. Найдите курсором зеленый участок и при помощи описанной технологии «Shift + щелкнуть левой кнопкой мыши» добавьте четвертую Z-сферу. Добавление еще одной Z-сферы к противоположному участку цепи позволяет сделать более стабильным процесс скиннинга (т.е. натягивания оболочки), когда Z-сферы преобразуются в полисетку (рис.4.6).

2.Нажмите «горячую клавишу» A, и Вы переключитесь в режим предпросмотра полисетки, сформированной поверх скелета из Z-сфер. Нажмите клавишу А снова – и Вы вернетесь

врежим отображения Z-сфер (рис.4.7).

Не пытайтесь редактировать полисетку в режиме предпросмотра, иначе результат будет непредсказуемым! Вы можете сколько угодно изменять местоположение самих Z-сфер и контролировать результат при помощи предпросмотра, прежде, чем преобразовать их в окончательный вариант полисетки.

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

83

Рисунок 4.6

Рисунок 4.7

Когда Вы войдете в режим предпросмотра, то, возможно, заметите, что один конец сетки перекрутился. Вы можете устранить это, вернувшись в режим редактирования Z-сфер и повернув эту Z-сферу. Мы сделаем это чуть позже.

3.Активируйте кнопку Move на верхней панели инструментов («горячая клавиша» W). Обратите внимание: гироскоп не появился. Когда Вы редактируете Z-сферы, то режимы преобразования Move, Rotate и Scale работают по-другому, чем при редактировании прочих объектов.

4.При активированной кнопке Move щелкните мышью по концу Z-сферы и потащите ее наружу. Обратите внимание: цепь, состоящая из серых Z-сфер, соединяется между собой более темными Z-сферами. Последние ведут себя, как суставы, а серые Z-сферы – как кости между этими суставами.

5.Щелкните по любой из затемненных Z-сфер и попробуйте подвигать ее. Число серых Z-сфер, вставленных между «суставами», зависит от расстояния между «суставами». Когда Вы перемещаете темную Z-сферу, то она двигается независимо от других Z-сфер цепочки. При перемещении Z-сфер вы заметите треугольник, появившийся над цепочкой. Толстое основание треугольника показывает на родительскую Z-сферу, а кончик – на дочернюю (верхняя часть рисунка 4.8).

6.Попробуйте передвинуть серую соединительную Z-сферу. Когда Вы перемещаете серую Z-сферу, то все последующие дочерние Z-сферы перемещаются вместе с ней.

Та Z-сфера, за которую Вы тянете, является опорной точкой

Рисунок 4.8

цепочки.

 

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

84

7.Активируйте кнопку Scale и попробуйте масштабировать одну из затемненных Z-сфер (центральная часть рис 4.8). Если Вы масштабируете одну из серых соединительных Z-сфер, то тем же образом будут масштабироваться и все нижележащие Z-сферы. Центром масштабирования выступает затемненная Z-сфера, лежащая выше серой Z-сферы, которую Вы масштабируете.

8.Активируйте режим Rotate на верхней панели инструментов («горячая клавиша» R). Попробуйте повернуть затемненную Z-сферу, и Вы увидите, что она поворачивается независимо от других (нижняя часть рисунка 4.8). Вращение серой соединительной Z-сферы поворачивает все нижележащие Z-сферы цепочки.

9.Нажмите кнопку Draw на верхней панели инструментов и затем щелкните на серой соединительной Z-сфере. Это превратит соединительную Z-сферу в «суставную».

Скиннинг

Существует два способа скиннинга, то есть натягивания сеточной оболочки на Z-сферы: создание либо равномерной, либо адаптивной оболочки. Равномерный скиннинг подразумевает, что полученная сетка будет состоять из равного числа полигонов. На самом деле, любой 3-мерный объект можно превратить в равномерную сетку.

Адаптивный скиннинг позволяет задать пара-

 

метры натяжения оболочки над различными частя-

 

ми Z-сферы. В режиме предпросмотра («горячая клави-

 

ша» А) Вы видите именно этот вид скиннинга. Поведени-

 

ем процесса можно управлять при помощи параметров

 

суб-палитры Adaptive Skin. Этот вид скиннинга является

 

наиболее предпочтительным.

 

1. Убедитесь, что вы все еще находитесь в режи-

 

ме Edit. Откройте палитру Tool и разверните суб-палитру

 

Adaptive Skin.

 

2. Нажмите «горячую клавишу» А, чтобы переклю-

Рисунок 4.11

 

читься в режим предпросмотра цепочки Z-сфер.

 

3. Оболочка может выглядеть перекрученной на

 

одном из концов, как показано на рисунке 4.11. В этом

 

случае переключитесь обратно в режим отображе-

 

ния Z-сфер. Активируйте режим Rotate и поверните ту

 

Z-сферу, которая послужила причиной перекручивания.

 

Возможно, что Вам неоднократно потребуется переклю-

 

чаться из одного режима в другой, устраняя эту пробле-

 

му (рис. 4.11 и 4.12).

 

4. Попробуйте подкорректировать значение пол-

 

зунка Density (плотность). Он отвечает за плотность сет-

 

ки, которая создается в процессе скиннинга (рис. 4.13).

Рисунок 4.12

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

85

Рисунок 4.13

Рисунок 4.14

Как правило, плотность сетки можно оставить низкой, а после преобразования Z-сфер в оболочку разбить ее на дополнительные полигоны.

5.В результате адаптивного скиннинга в сетке создаются участки уплотнения и разрежения, в соответствии с положением, ротацией и размерами Z-сфер. Ползунок IRes устанавливает пороговое значение, определяющее разрешение сетки в каждом конкретном участке на основании числа Z-сфер в этом участке. IRes представляет собой расширенное средство настройки Z-сфер, если при преобразовании их в сетку возникают проблемы. Для нашего простого вулканического кратера вполне подойдет значение 6 (рис. 4.14).

6.Кнопка Mbr задает величину искривления мембраны. Мембрана определяет степень натягивания оболочки поверх скелета из Z-сфер. Изменяя значение этого параметра, можно точно настроить гладкость натягивания. Высокие значения определяют более сильное натягивание (рис.4.15, слева), низкие – более слабое (рис.4.15, справа). Для нашего кратера подойдет установленное по умолчанию значение 0.

Кнопки MC и MP обозначают, соответственно, минимальный скиннинг дочерней и родительской Z-сфер. Они определяют разрешение сетки между эти двумя Z-сферами. В нашем случае настраивать эти параметры необязательно.

Рисунок 4.15

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

86

Создаем кратеры

После еще одного небольшого вмешательства в цепочку созданных Z-сфер мы будем готовы конвертировать их в полисеточную оболочку и создать вулканический кратер.

1.Расположите Z-сферы так, чтобы они выстроились в линию. Линия не должна быть идеально прямой – ведь мы создаем предметы природного происхождения.

2.Убедитесь, что в цепочке имеются 5 затемненных суставных Z-сфер.

3.Отмасштабируйте Z-сферы так, чтобы каждая последующая суставная Z-сфера была чуть меньше, чем предыдущая. Так мы придадим коническую форму нашему будущему кратеру, как показано на левой части рисунка 4.16.

4.Передвиньте Z-сферы центральной части цепочки так, чтобы они располагались несколько хаотично и наш объект выглядел более органическим. Свободно переключайтесь в режим предпросмотра, чтобы контролировать процесс.

5.Активируйте режим Draw и добавьте еще одну Z-сферу на тонкий конец цепочки (рис.4.16, центральная часть).

6.Активируйте кнопку Scale на верхней панели инструментов и сделайте эту Z-сферу еще меньше предыдущей.

7.Войдите в режим Move и передвиньте эту последнюю Z-сферу назад по направлению цепочки. В какой-то момент эта Z-сфера изменит цвет и станет серой. Теперь она выполняет противоположную функцию: она будет вычитать полигоны из полисетки вместо того, чтобы добавлять их. Переключитесь в режим предварительного просмотра. Вы увидите небольшой кратер на узком конце сетки (рис. 4.16, справа).

8.Переключитесь обратно в режим отображения Z-сфер и продолжайте корректировать положение этой последней Z-сферы-кратера.

9.Когда Вас удовлетворит результат, нажмите кнопку Make Adaptive Skin на субпалитре Adaptive Skin, чтобы превратить Z-сферы в полисетку.

Рисунок 4.16

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

87

10. Вы обнаружите, что модель Z-сфер на холсте никак не изменилась. Раскройте палитру Tool и выберите там новый инструмент, обозначенный как Skin_ZSphere#1. Цепочка Z-сфер будет заменена этой новой полисеткой. Оригинальная версия скелета из Z-сфер будет продолжать существовать в той же палитре Tool до конца сеанса ZBrush. Если хотите, Вы можете сохранить ее для последующего использования с помощью кнопки Save As. Префикс Skin, который присутствует в названии конвертированной оболочки, означает, что этот объект был превращен в полисетку и больше не может редактироваться как Z-сфера.

Применяем к кратеру скульптурную деформацию

Итак, теперь у нас есть прекрасный геометрический объект, форму которого мы и будем дальше совершенствовать.

1.Выйдите из режима Edit (отключите одноименную кнопку на верхней панели инструментов) и активируйте режим Move.

2.При помощи гироскопа позиционируйте кратер в соответствии с Вашим эскизом. Кратер должен располагаться на переднем плане. Раскройте палитру Transform, разверните

суб-палитру Info и введите значение Z между 0 и 100. Вы можете убедиться, что кратер находится именно на переднем плане, временно установив его перед морской лабораторией. Убедитесь, что ни одна часть кратера не пересекается с пиксолами лаборатории.

3.Нажмите кнопку Rotate на верхней панели инструментов («горячая клавиша» R) и разверните кратер так, чтобы его узкий конец смотрел вверх (рис. 4.19).

4.Позиционировав кратер так, как нужно, снова войдите в режим правки (Edit) («горячая клавиша» Т).

5.Разверните суб-палитру Geometry палитры Tool. Повторно нажимайте кнопку Divide (разделить), чтобы получить пять уровней полигональности (параметр SDiv). На самом высо-

Рисунок 4.19

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

88

ком уровне объект должен иметь 8704 полигона и 8706 вершин. Вы можете проверить это, удерживая курсор поверх иконки кратера в палитре Tool – появится всплывающее окно, где будет указана статистка полигонов и вершин.

6. Разверните суб-палитру Display Properties (свойства отображения) палитры Tool и установите значение параметра DSmooth (гладкость) = 1. Это устранит фасетчатый вид кратера.

Теперь начинается самое интересное – Вы будете изменять внешний вид кратера, словно настоящий скульптор, используя 3-мерные скульптурные кисти и добавляя каменистые детали.

7.Щелкните по иконке Current Brush в левой панели инструментов, чтобы раскрыть список доступных кистей. Выберите кисть Elastic brush.

8.Установите размер кисти (Draw Size) на верхней панели инструментов около 60 и уменьшите параметр Z intensity (глубина деформации) до 80.

9.Начинайте рисовать по поверхности кратера. Не осторожничайте – это всего лишь бугорчатый скалистый кратер, состоящий из вулканической лавы. Наслаждайтесь процессом, создавайте углубления и выпячивания. Для переключения между режимами добавления и вычитания пиксолов – ZAdd и ZSub – нажимайте и удерживайте клавишу Alt (рис. 4.21).

10.Удерживая клавишу Shift, Вы активи-

 

зируете кисть Smooth brush – используйте и ее

 

тоже в своей работе.

 

11. Поэкспериментируйте с кистями

Рисунок 4.21

Inflate, Standard, Clay и Blob (в ZBrush 3.1 кисть

 

Inflate обозначена как Inflat).

12.Попробуйте использовать разные карты прозрачности в сочетании с кистями.

13.С помощью кисти Move Вы можете вытягивать поверхность кратера. Если Вы поработаете этой кистью над верхней частью кратера, то она станет более выступающей. В главе 5 будет подробно рассказано о работе с этими кистями, а пока просто опробуйте каждую из них в деле.

14.Когда Вас устроит внешний вид кратера, Вы можете еще точнее подогнать его местоположение в соответствии с эскизом.

15.Инактивируйте кнопку Edit и нажмите на кнопку Move на верхней панели инструментов. Раскройте палитру Transform и сделайте снимок сцены (кнопка Snapshot или «горя-

чие клавиши» Shift+S). Вы получите копию кратера, обращенную в пиксолы и отпечатанную на холсте. Однако оригинальный кратер все еще продолжает существовать в виде полисеточного объекта в режиме Transform. Передвиньте его левее первого кратера.

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

89

16.Отмасштабируйте второй кратер в соответствии с эскизом.

17.Переключитесь в режим Edit и вновь используйте скульптурные кисти – Вы ведь не хотите, чтобы второй кратер был в точности похож на первый? (рис. 4.22).

18.Сделайте еще одну копию кратера, используя кнопку Snapshot. Потом передвиньте кратер еще левее и создайте аналогичным образом третий кратер. Сделайте его непохожим на первые два.

19.Сохраните документ.

Рисунок 4.22

Назначаем материал кратерам

Точно так же, как и в случае с подводной лабораторией, мы назначим материал нашим кратерам.

1.Взгляните на палитру Layer и убедитесь, что активен именно тот слой, на которой находятся кратеры.

2.Выберите инструмент PaintBrush на палитре Tool. Программа может выдать Вам предупреждение, что выбор нового инструмента приведет к отпечатыванию текущего объекта на холсте. Щелкните по кнопке Switch, чтобы согласиться с этой операцией.

Глава 4. Рисуем с помощью пиксолов. Часть 2

90

3.Активируйте кнопку М на верхней панели инструментов, чтобы переключить кисть в режим рисования материала

4.Инактивируйте кнопку ZAdd (а также кнопки ZSub и ZCut, если они активны). Это убережет объект от объемной деформации.

5.Выберите тип отпечатка (иконка Stroke на левой панели инструментов) DragRect и отключите прозрачность (Alpha Off).

6.Выберите материал Noise Pattern1 на палитре Material. Порисуйте кистью на кратерах, чтобы применить к ним этот материал (рис. 4.23).

7.Сохраните документ.

Рисунок 4.23

Создаем дно океана

В соответствии с эскизом, дно океана состоит из двух областей: небольшой подводный холм у подножия наших кратеров, расположенный на переднем плане, и каменистая область, на которой стоит подводная лаборатория. Каменистая область располагается на заднем плане

иформирует отдаленный подводный ландшафт. Начнем с создания холма на переднем плане.

1.Раскройте палитру Layer и щелкните по кнопке Create, чтобы создать новый слой.

2.Выберите материал Fast Shader.

3.Выберите инструмент Sphere3D на палитре Tool.

4.Раскройте палитру Draw и активируйте кнопку Perspective.