Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

5 SKFM9S83

.pdf
Скачиваний:
31
Добавлен:
27.05.2015
Размер:
407 Кб
Скачать
☆

Наконец, последнее утверждение теоремы вытекает из уже доказанных ут-

верждений. Действительно, в предположении существования решения задач

(5,16), (5.17) построена оптимальная стратегия с последней компонентой, от-

личной от нуля. Поэтому, если нет оптимальных стратегий в игре с матрицей D,

последняя компонента которых отлична от нуля, то задачи (5.16), (5.17) не могут иметь решения. С другой стороны, если существует оптимальная стратегия с от-

личной от нуля последней компонентой, то существование решения задач (5.16), (5.17) уже доказано конструктивно.

Полученные результаты позволяют свести решение игр к решению задач линейного программирования и применить к ним, например, симплекс-метод.

Сведением задач линейного программирования к играм пользуются реже.

Мы познакомились с несколькими основными методами решения мат-

ричных игр. Какие можно дать рекомендации по их использованию? Наиболее многообещающим выглядит метод Шепли -Сноу, так как он дает полное решение игры. Однако при значительной размерности платежной матрицы приходится решать большое количество систем линейных уравнений. Поэтому метод Шепли-

Сноу можно рекомендовать для решения игр небольшой размерности. Наиболее простым в вычислительном плане является метод Брауна, но его сходимость дос-

таточно быстро ухудшается с ростом размерности, поэтому этот метод можно ре-

комендовать для решения игр средней размерности (порядка нескольких десят-

ков). Для решения игр большой размерности (порядка нескольких сотен или ты-

сяч) предпочтительнее метод сведения их к задачам линейного программирова-

ния.

§ 5.2. Нахождение седловых точек и точек равновесия

Седловые точки функции g(u1 , u2 ) на U1 × U 2 можно находить как решения максиминной и минимаксной задач (см. теорему 2.1)

inf g (u1

0 , u2 )=

max inf g(u1 , u2 ) ,

(5.21)

u2 U 2

 

u1 U1 u2 U 2

 

sup g(u1 , u2

0 ) =

min sup g(u1 , u2 ),

 

(5.22)

u1 U1

 

u2 U 2 u1 U1

 

 

причем совпадение величин в (5.21),(5.22) укажет на то, что точка (u1

0 , u2

0 ) явля-

ется седловой, а их несовпадение позволит сделать вывод о том, что седловых то-

чек нет (как и в случае, когда задачи (5.21), (5.22) не имеют решения). Однако решение максиминной и минимаксной задач весьма сложно, проще находить сед-

ловые точки на основе определения. Если u1 является п - мерным, а u2 является

т - мерным векторами, то согласно определению седловая точка (u1

0 , u2

0 ) харак-

теризуется тем, что при фиксированном u2

0 функция g (u1 , u2 ) как функция п пе-

ременных u11 ,..., u1n достигает максимума в u1

0 , а при фиксированном u1

0 функция

g (u1 , u2 )

как функция т переменных u21 ,..., u2 m достигает минимума вu2

0 . Значит,

если (u1

0 , u2

0 )- внутренняя точка

U1 × U 2 , то для дифференцируемой

 

функции

g (u1 , u2 )

в (u1

0 , u2

0 ) должны выполняться необходимые условия экстремума

 

 

 

 

 

∂g (u1

0 , u2

0 )

=

 

∂g(u1

0 , u2

0 )

= 0, j =

 

, i =

 

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1, n

1, m

 

 

(5.23)

 

 

 

 

 

∂u1 j

 

 

∂u2 i

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

которые ничем не отличаются от условий максимума или минимума по всем пе-

ременным. Таким образом, седловые точки наряду с точками максимума и мини-

мума находятся среди стационарных точек, удовлетворяющих условиям (5.23).

Для выделения седловых точек требуется дополнительная проверка убывания

функции g(u1 , u2

0 ) по u1 в окрестности u1

0 и возрастания функции g(u1

0 , u2 ) пo

u2 в окрестности u2

0 (например, исследование знаков вторых производных). Ко-

нечно, аналитическое решение системы уравнений (5.23) и последующая провер-

ка возможны лишь в простейших случаях.

Численные методы нахождения седлойых точек также аналогичны методам поиска экстремума. Среди них наиболее распространенными являются гра-

диентные методы, представляющие собой итеративные процедуры решения сис-

темы уравнений (5.23). Для случая отсутствия ограничений (когда множест-

во U1 совпадает с пространством Rn, а множествоU 2 — с пространством Rm )

такая процедура имеет вид

u1k + 1

uk2+ 1

=

u1k +

α k

∂g (u1k , uk2 )

;

∂u1

 

 

 

(5.24)

 

 

 

∂g(u1k , uk2 )

=

uk2 −

β k

 

,

∂u 2

 

 

 

 

 

 

где (u1k , uk2 )— k-e приближение к седловой точке,

∂g(u1k , uk2 )

— вектор частных

 

 

 

 

 

 

 

 

∂u1

 

 

 

производных по u1j (j =

 

) функции g(u1 , u 2 ) в точке (u1k , uk2 ),

 

∂g(u1k , uk2 )

 

1, n

 

 

 

 

 

 

(i =

 

) функции g(u1 , u 2 )

 

∂u 2

вектор частных производных по ui

2

 

в точке (u1k , uk2 ),

1, m

α k и β k длины k – го шага по u1

и u 2 соответственно.

 

 

 

Конечно, процедура (5.24) не всегда приводит к седловой точке (не при всех начальных значениях (u11 , u12 )), но для вогнуто-выпуклой функции g (u1 , u 2 )

такая сходимость есть. При наличии ограничений необходима такая модификация

процедуры (5.24), при которой очередное приближение лежит в множестве

U1 × U 2 . Одна из возможных модификаций имеет вид

 

1

 

 

1

 

 

 

∂g(uk1 , uk2 )

uk + 1

=

PU1 (uk + α k

 

 

);

 

∂u1

u

2

=

P (u 2

−

β

 

 

∂g(u1k , uk2 )

),

k + 1

 

 

 

 

 

U 2

k

 

 

k

 

∂u 2

где PU1 (u1), PU 2 (u 2) операции проектирования точек u1 и u2 на множества U1 и

U 2 .

Подробнее с итеративными методами нахождения седловых точек можно ознакомиться в работе [14].

Таким образом, методы поиска экстремума применимы для нахождения седловых точек. Но и наоборот, экстремальные задачи сводятся к нахождению седловых точек.

Общая задача поиска условного экстремума (задача математического про-

граммирования) формулируется следующим образом: найти верхнюю грань функции f (x) на множестве X

ν 1 = sup f (x),

(5.25)

x X

 

где

X = {x

 

x

R, gi (x) ≥ 0, i =

1, m}

, R R n .

(5.26)

 

Можно показать, что эта верхняя грань равна

 

ν 1 =

sup inf L(x, y),

 

 

 

 

x R y≥ 0

 

где

L(x, y) = f (x) + ∑m

yi gi (x) — функция Лагранжа.

i= 1

 

Таким образом, величину ν 1 можно интерпретировать как нижнюю цену ан-

тагонистической игры, в которой первый игрок выбирает х R, второй игрок вы-

бирает вектор множителей Лагранжа у ≥ 0, а платежной функцией является функция Лагранжа.

Двойственной к задаче (5.25), (5.26) называется задача поиска нижней грани функции ϕ ( y)

ν 2 =

inf ϕ ( y),

(5.27)

 

y≥ 0

 

где

 

 

ϕ ( y) =

sup L(x, y).

(5.28)

x R

Значит, экстремальное значение двойственной задачи равно верхней цене той же самой игры. Соотношением двойственности называется равенство

ν 1 = ν 2 ,что означает существование цены игры с платежной функцией L(x,y) в

чистых стратегиях. Таким образом, справедливо утверждение: существование решений задач (5.25), (5.26), (5.27), (5.28) и равенство экстремальных значений этих задач эквивалентны существованию оптимальных чистых стратегий и

цены игры с функцией Лагранжа или, что то же самое, существованию сед-

ловой точки (x0 , y 0 ) функции L(x,y) на R × { y ≥ 0} .

Следовательно, решение двойственных задач математического програм-

мирования сводится к решению антагонистической игры (ранее аналогичная связь была установлена для линейного программирования и матричных игр).

Сложнее найти седловые точки и цену антагонистической игры в сме-

шанных стратегиях. Для этой бесконечномерной задачи в настоящее время не существует общих методов решения. При большой размерности переменных u1 и u2 возможен подход, основанный на аппроксимации. Заменяя непрерывную анта-

гонистическую игру матричной и решая последнюю с помощью одного из мето-

дов, рассмотренных в §5.1, можно получить приближенное решение непрерывной игры в виде распределений вероятностей, сосредоточенных в конечном числе то-

чек. Однако с ростом размерности u1 и u2 размерность соответствующей мат-

ричной игры растет очень быстро, что приводит к практической неразрешимости последней.

Исследование смешанных расширении антагонистических игр идет по пути выделения отдельных классов игр, дхя которых удается найти оптимальные сме-

шанные стратегии в явном виде или показать, что они сосредоточены в конечном числе точек. Наиболее полно эти вопросы изложены в монографии [7].

Способ нахождения точек равновесия в бескоалиционной игре п лиц анало-

гичен способу определения седловых точек. Если функции выигрыша игроков gi

являются непрерывно дифференцируемыми и точка равновесия ( u10 ,..., un0 )

является внутренней для произведения множеств U1 × ...× U n , то необ-

ходимо выполнение условий

∂g(u 0 ,..., u 0 )

1 n = 0, i = 1, n, (5.29)

∂u i

где ∂gi — вектор частных производных по векторной переменной иi.

∂ui

Равенства (5.29) вытекают из обычных условий экстремума, так как в точке равновесия каждая функция gi достигает максимума по "своей" переменной при ui фиксированных остальных переменных. В общем случае надо учитывать воз-

можную принадлежность равновесных стратегий ui0 границам множеств U i (для всех индексов i или для их части), поэтому либо отдельно проверяют граничные точки (если множества Ui имеют простой вид), либо вместо (5.29) используют условия экстремума с ограничениями (например, неположительность производ-

ных по всем допустимым направлениям). Рассмотрим процесс нахождения рав-

новесных ситуаций на следующем примере.

Пример 5.1 (модель рынка). Имеется п участников, которые могут произ-

водить некоторый однородный товар и продавать его на рынке. По-

тенциальные покупатели данного товара обладают все вместе суммой денег,

равной а. Если i-й участник производит и выставляет на рынке количество

товара

ui , то общее предложение равняется

u = ∑n

ui . Предполагается, что в результате на рынке складывается такая

i= 1

 

цена, что весь предлагаемый товар покупается. Это значит, что цена равна c = au − 1.

На производство не накладывается никаких условий, кроме естественного условия неотрицательности, т.е. ui ≥ 0, i = 1, n , но оно связано с затратами.

Возьмем простейший случай, когда затраты линейны, т.е. равны

bi ui , i = 1, n (у каждого участника, вообще говоря, свой коэффициент про-

порциональности bi). В таких условиях прибыль i-го участника равна

( ) au − 1u − b u , u > 0;

gi u1 ,..., un = = i i i

0, u 0

Примем ее в качестве функции выигрыша данного участника.

Для определения ситуаций равновесия, лежащих внутри прямого про-

изведения пространств стратегий участников (в данном случае неотрица-

тельного ортанта n-мерного пространства), имеем систему уравнений

(при и > 0)

∂gi (u1 ,..., un ) = au − 1 − aui u − 2 − bi = 0, i = 1, n,

∂ui

откуда

ui

= u −

bi

u 2 , i =

 

.

(5.30)

1, n

 

 

 

a

 

Просуммировав n уравнений (5.30), имеем с учетом равенства ∑n ui = u

i= 1

одно уравнение для определения u:

u =

nu −

u 2 a − 1 ∑n

bi .

(5.31)

 

 

 

 

i= 1

 

 

Из уравнения (5.31) получим

 

 

 

 

 

 

u0

=

(n − 1)a

.

 

(5.32)

 

 

 

 

∑n

bi

 

 

i= 1

Подставляя (5.32) в (5.30), имеем

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

=

a(n − 1)

 

−

bi (n −

1)

 

 

 

 

ui

 

 

 

1

 

 

 

.

 

 

 

(5.33)

 

n

 

n

 

 

 

 

 

 

∑

 

 

 

∑

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bk

 

 

 

bk

 

 

 

 

 

 

 

 

k = 1

 

 

k = 1

 

 

 

 

 

 

Нетрудно убедиться,

что

 

при

условии max bi <

1

 

∑n

bk ситуация

 

n −

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1< i≤ n

1 k = 1

 

( ui0 ,..., un0 ) действительно будет равновесной. Это условие означает близость про-

изводственных затрат всех участников. Если же данное условие не выполняется,

то некоторые участники могут “выбыть из игры” (для них ui0 = 0 ). Следует отме-

тить, что точка равновесия, определяемая (5.33), не является паретовской. Участ-

никам выгодно произвести всем вместе очень мало товара, получив сумму а и

практически не произведя затрат (в пределе нуль). Эту сумму можно распреде-

лить так, что все участники получат большую прибыль, чем в точке равновесия.

Однако такая ситуация уже не будет равновесной, т.е. каждому участнику

вотдельности выгодно ее нарушить. Чтобы подобные ситуации могли выступать

вкачестве решений, необходимо выйти за рамки бескоалиционных игр.

В общем случае для нахождения точек равновесия, как и седловых точек,

используются численные процедуры итерационного типа. Среди них распро-

странены градиентные методы, связанные с решением системы уравнений (5.29).

Некоторые из этих методов изложены в работе [1].

Опишем одну процедуру нахождения равновесия, которую можно интер-

претировать как динамический процесс принятия индивидуально выгодных не-

дальновидных решений, весьма напоминающий процесс обучения в методе Брау-

на. Пусть у каждого игрока в игре п лиц функция наилучшего отклика

 

u0i (u − i ) = Arg max g i(u1 ,..., u n),

где u − i

= (u1 ,..., u i− 1 , u i+ 1 ,..., u n )

 

ui U i

 

 

 

 

 

является однозначной. Рассмотрим итерационный процесс

 

uki + 1 =

u0i (uk− i ),

i =

 

, k = 1,2,...,

 

1, n

(5.34)

называемый процедурой нащупывания (одновременного) по Курно. Процедуру

(5.34) можно понимать так, что каждый игрок в ситуации uk максимизирует свой выигрыш, считая, что стратегии остальных игроков не меняются (для этого ему надо знать только свою функцию выигрыша и множество стратегий). В результа-

те происходит переход из ситуации uk в ситуацию uk + 1 и т.д.

Определение 5.2. Ситуация равновесия u, в игре Г называется устойчивой,

если процесс (5.34) сходится к ней при любой начальной позиции (ситуации) u1 .

Если ситуация равновесия устойчива, то ее можно гарантировано найти с помощью итерационного процесса (5.34), но, конечно, такая сходимость имеет место не всегда (очевидно, необходима единственность равновесия). Общих ус-

ловий устойчивости не существует. При надлежащем выборе начальной ситуации и ограничении множества наилучших откликов окрестностью равновесия можно находить локально устойчивые равновесия. Условия локальной ус-

тойчевости формулируются в терминах вторых производных функций выиг-

рыша достаточно просто (см. [10]).

Упражнения и задачи

5.1.Используя геометрический метод, найдите решение игр с матрицами:

 

 

 

 

 

 

 

−

4

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a)

 

10 7 11 0

 

 

 

;

б)

3

− 2 ;

в)

 

 

 

4 2

3 − 1

 

 

 

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

− 8 − 2 − 9 1

 

 

 

 

 

5

− 3

 

 

 

 

− 4 0

− 2 2

 

 

 

 

−1 − 1

5.2.Преобразуя матрицу выигрышей и используя геометрический метод,

найдите решение игры с матрицей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

4

3

2

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

5

4

3

4

 

 

 

.

 

 

 

 

0

7

8

5

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

0

2

1

3

 

 

 

 

5.3.Найдите решение матричной игры методом Шепли – Сноу.

 

− 1

3

− 3

 

 

 

 

 

 

 

 

2

0

3

 

 

 

.

 

2

1

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.4.Решите методом Брауна матричную игру

2

1

0

2

0

3 .

−1 3 − 3

5.5.Решите симплекс-методом игру с матрицей:

 

2

1

2

 

 

0

0

2

 

a)

3

0

1

;

б)

0

2

1

.

 

1

2

1

 

 

2

1

1