компьютерная графика основа
.pdf
22 |
3-D StudioMAX |
Таблиця 1
Призначення інструментів Material Editor (Редактор матеріалів):
№ Назва |
Призначення кнопки |
|
1 |
|
Вікно матеріалу. |
2 |
Get Material |
(Вибрати матеріал) – дозволяє |
|
|
завантажити готовий матеріал або |
|
|
створити новий. |
3 |
Put Material to Scene |
(Помістити матеріал на сцену) – |
|
|
дозволяє обновити в складі сцени |
|
|
матеріал, який э копією матеріалу, |
|
|
створеного за допомогою кнопки |
|
|
Make Material Copy. |
4 |
Assign Material to Selection |
(Призначити матеріал виділеному |
|
|
об'єкту) - дозволяє призначити |
|
|
матеріал з активного вікна |
|
|
всім виділеним об'єктам сцени. |
5 |
Reset Mapmit to Default |
(Відновити стандартні настрою- |
|
Settings |
вання карти матеріала) – повертає |
|
|
карті матеріала активного вікна |
|
|
вихідні значення параметрів, |
|
|
прийняті за замовчуванням. |
6 |
Make Material Copy |
(Копіювати матеріал) - копіює вихідний |
|
|
матеріал в інше вікно . |
7 |
Make Unic |
(Зробити унікальним) - скидає статус |
|
|
Instance (Екземпляра) з поточного |
|
|
матеріалу. |
8 |
Put to Library |
(Додати у бібліотеку) - служить для |
|
|
приміщення матеріалу з активного |
|
|
вікна зразка в бібліотеку матеріалів. |
9 |
Material Effects Chanel |
(Канал ефектів монтажу) – дозволяє |
|
|
зв'язати матеріал з одним з 16 каналів |
постобробки матеріалу, використовуваного в процесах
3D Studio МАХ 23
відео монтажу.
10Show Map in Viewport (Показувати матеріал у вікні перегляду)
-після включення даної опції матеріали
будуть відображатися у вікнах перегляду.
11 |
Go to Parentchild |
(Перейти до "Батька""Нащадкові") – |
|
|
кнопки перехід до попередніх |
|
|
настроювань матеріалу. |
12 |
Sample Type |
(Тип зразка) - дозволяє вибрати тип |
|
|
зразка матеріалів. Меню складається з |
|
|
3-х типів зразків, розташованих на |
|
|
панелі, що розкривається. |
13 |
Backing |
(Заднє підсвічування) – поміщає |
|
|
додаткове джерело світла за зразком |
|
|
матеріалу, викликаючи його заднє |
|
|
підсвітлення. |
14 |
Background |
(Тло) - дозволяє змінити тло в вікні |
|
|
зразка. |
15 |
Sample UV Tiling |
(Легка UV розбивка) – дозволяє |
|
|
швидко призначити повторення |
|
|
матеріалу на грані матеріалу. |
16 |
Video Color Check |
(Перевірка кольору відео) – включає |
|
|
матеріал об'єкта для кольорів, які |
|
|
перебувають поза NTSC- або Pal- |
|
|
порогами і мають тенденцію мінятися |
|
|
при передачі на відео. |
17 |
Make Preview |
(Створити ескіз) - дозволяє подивитися |
|
|
ескіз анімації карти матеріала у вікні |
|
|
Windows Media Player у реальному |
|
|
масштабі часу. |
18 |
Options |
(Параметри) - дозволяє перейти до |
|
|
настроювання параметрів редактори |
матеріалів, викликаючи діалогове вікно
Material Editor Options (параметри редактора матеріалів).
24 |
3-D StudioMAX |
|
|
|
19 |
Select by Material |
(Виділити по матеріалу) – дозволяє |
|
|
|
виділити об'єкти сцени по активному |
|
|
|
матеріалу. |
|
20 |
Materialmap Navigator |
(Вікно навігації карти матеріалу) – |
|
|
|
надає можливості для вивчення дерева |
|
|
|
матеріалів. |
|
21 |
Standart |
(Стандарт) - указує на те, який зі |
|
|
|
стандартних матеріалів установлений. |
|
22 |
Pick Material from Object |
(Одержати зразок з матеріалу об'єкта) – |
|
|
|
Використовуючи дану опцію ви можете |
|
|
|
клацнути на довільному об'єкті й |
|
|
|
матеріал, привласнений йому буде |
|
|
|
автоматично призначений обраному |
|
|
|
гнізду. |
|
23 |
|
Режим тонування матеріалу. |
|
|
|
Установлює метод тонування |
|
|
|
розфарбування поверхні геометричної |
|
|
|
моделі. |
|
24 |
|
Три основні настроювання кольору |
|
|
|
матеріалу: |
|
|
|
Ambient - відтінок матеріалу при |
|
|
|
слабкому висвітленні. |
|
|
|
Diffuse - основний колір матеріалу, має |
|
|
|
вирішальне значення. |
|
|
|
Specular - колір відблиску. |
|
25 |
|
Додаткові настроювання поверхні |
|
|
|
матеріалу: |
|
|
|
Specular Level - яскравість відблиску. |
|
|
|
Glossiness - гладкість поверхні, |
|
|
|
глянцевість. |
|
26 |
|
Soften - пом'якшення краю відблиску. |
|
|
|
Тут можна встановити назву матеріалу. |
|
27 |
|
Установка типу матеріалу. Напис на |
|
|
|
кнопці вказує на тип установленого |
|
|
|
матеріалу. |
|
|
3D Studio МАХ |
25 |
28 |
|
Установка режимів для матеріалу: |
|
|
|
Wire - режим сітки (відображення у |
|
|
|
вигляді полігонального каркаса). |
|
|
|
2-sided - режим двостороннього |
|
|
|
матеріалу. |
|
|
|
Face Map (карта грані) – забезпечує |
|
|
|
проектування матеріалу на кожну із |
|
|
|
граней матеріалу. |
|
|
|
Faceted (огранювання) – забезпечує |
|
|
|
постійне зафарбування кожної окремої |
|
|
|
грані з урахуванням ефекту |
|
|
|
дзеркального відблиску. |
|
29 |
Color |
(Колір) - установка активації й |
|
|
|
інтенсивності самосвітіння матеріалу. |
|
30 |
Opacity |
(Непрозорість) - установка рівня |
|
|
|
непрозорості матеріалу. |
|
Слоти матеріалів містять зразки створюваних матеріалів. Далі встановлюється ім'я матеріалу (за замовчуванням "№ – Default") і тип
матеріалу (за замовчуванням - Standart).
Cвиток Shader Basic Parameters містить різні режими тонування. За замовчуванням обраний метод тонування Blinn. Від методу тонування залежить близькість до фізичних властивостей створюваного об'єкта.
Свиток Shader Basic Parameters містить і інші режими тонування, які використовуються набагато рідше:
Blinn – основний спосіб тонування, за допомогою якого можна створити практично будь-яку поверхню;
Oren-Nayar-Blinn – шейдер для імітації матових, шорсткуватих поверхонь; Metal – шейдер для імітації металевих матеріалів, у яких уся поверхня,
крім відблиску, виглядає темною через низький рівень дифузійного розсіювання; Strauss – самий примітивний тип для створення металевих поверхонь; Anisotropic – метод тонування, що дозволяє створювати анізотропні
відблиски й повертати їх на поверхні;
Multi-Layer – метод тонування, аналогічний попередньому, але він дозволяє створювати два анізотропні відблиски різних кольорів ;
26 |
3-D StudioMAX |
Translucent Shader – шейдер, що дозволяє створити матеріал зі
спаданням самосвітіння щодо далекості від джерела світла.
Другий відкритий свиток у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) – це
світок Blinn Basic Parameters. У цьому свитку настроюються базові параметри матеріалу, такі як колір, відблиски, самосвітіння й проста прозорість. Спочатку задається колір матеріалу. Для цього клацніть по сірому прямокутникові поруч зі
словом Diffuse. Відкриється діалогове вікно Color Selection (Вибір кольору). У цім вікні можна задати будь-який колір.
Крім стандартного типу матеріалу існують і інші. Щоб побачити їх, досить клацнути по кнопці 21 ( за замовчуванням на ній написанно - Standart), після чого відкриється вікно вибору типу матеріалу.
Standart (Стандартний) – стандартний матеріал, використовуваний для текстурування більшості об'єктів.
Advanced Lighting Override (Висвітлюючий) - управляє настроюваннями, які відносяться до системи прорахунку разсіюваного світла.
Architectural (Архітектурний) – дозволяє створювати матеріали з високими
властивостями. Але у якості джерел світла в сцені рекомендується
використовувати Photometric Lights (Фотометрія), а прорахунок висвітлення враховує розсіювання світла Global Illumination (Загальне висвітлення).
Blend ( Що змішується) – утворюється при змішуванні на поверхні об'єкта
двох матеріалів. Параметр Mask (Маска) в його настроюваннях визначає рисунок змішування матеріалів. Змішування матеріалів задається за допомогою Mix Amount (Величина змішування). При нульовому значенні цього параметра буде відображатися тільки перший матеріал, при значенні 100 – другий.
Composite (Складовій) – дозволяє змішувати до 10 різних матеріалів, один
зяких є основним, а інші – допоміжними. Допоміжні матеріали можна змішувати
зголовним, додавати й віднімати від нього.
Double Sided (Двосторонній) – підходить для об'єктів, які потрібно текстурувати із передньої й задньої сторони.
Ink 'n Paint (Не фотореалістичний) – служить для створення мальованого двомірного зображення й може бути використаний при створенні двомірної анімації.
Matte/Shadow (Матове покриття/тінь) – має властивість зливатися з фоновим зображенням. Така властивість може бути використана при сполученні реальних знятих кадрів і тривимірної графіки.
3D Studio МАХ 27
Morpher (Морфінг) – дозволяє управляти розфарбовуванням об'єкта
залежно від його форми.
Multi/Sub-Object (Багатокомпонентний ) – складається із двох і більш
матеріалів, використовується для текстурування складних об'єктів.
Raytrace (Трасування) – для візуалізації цього матеріалу використовується трасування променів. При цьому відслідковуються шляхи проходження окремих
світлових променів від джерела світла до об'єктива камери.
Shell Material (Оболонка) – використовується, якщо сцена містить велику
кількість об'єктів. Щоб було зручніше розрізняти об'єкти у вікні проекції, можна вказати в настроюваннях матеріалу, як об'єкт буде розфарбований у вікні проекції після візуалізації.
Shellac (Шелак) – багатошаровий матеріал, що полягає з декількох матеріалів: Base Material (Основний матеріал) і Shellac Material (Шелак). Ступінь прозорості останнього можна регулювати.
Top/Bottom (Верх/Низ) – складається з 2-х матеріалів, призначених для верхньої й нижньої частини об'єкта. У настроюваннях можна встановити різний
рівень змішування матеріалів.
VrayLightMtl – стандартний матеріал візуалізатора V-ray. Використовується тільки з візуалізатором V-ray для створення
фотореалістичних зображень.
Настроювання для різних матеріалів
Матеріал має набір настроювань, що описують властивості поверхні. До властивостей поверхні відноситься не тільки колір. Відблиски, прозорість, малюнок або текстура, рельєфність, переломлення й самосвітіння – усе це властивості, які роблять поверхню реалістичною. Матеріал можна призначити
на будь-який об'єкт.
Зауваження
Вибір матеріалів із списку Архітектурні:
1. Standart – Arhitectural, Templates – Plastic, Diffuse Color вибрати основний колір.
28 |
3-D StudioMAX |
Матеріал "Пластик" (рис. 1.28) 1.Тип шейдера - Blin
2.Diffuse - будь-який
3.Specular RGB= 255, 255, 255
4.Specular Level = 169
5.Glossiness = 61
6.Soften = 0,1
Рисунок 1.28 - матеріал "Пластик"
Матеріал «Дзеркало» (рис. 1.29) 1.Тип шейдера - Blin
2.Diffuse RGB= 0, 0, 0 (чорний)
3.Specular RGB= 255, 255, 255 (білий)
4.Specular Level = 100
5.Glossiness = 70
6.У свитку Maps (Карти) у канал
Reflection додається карта Raytrace із
силою впливу Amount=90
Рисунок 1.29 - матеріал "Дзеркало"
Матеріал «Скло» (рис. 1.30) 1.Тип шейдера - Blin
2.Diffuse RGB= 0, 0, 0 (чорний)
3.Specular RGB= 255, 255, 255
4.Specular Level = 100
5.Glossiness = 70
6.Opacity = 70
Рисунок 1.30 - матеріал "Скло"
3D Studio МАХ 29
Матеріал «Хром»
1.Створити два об'єкти TorusKnot та площину під ними (рис. 1.31).
2.Встановити світильники в сцені. Один-два джерела світла типа Target Spot (Сконцентрований на цільовому об'єкті промінь світла) та один світильник типа Omni Light (Крапкове світло) для підсвітлення рефлексів знизу та збоків.
Рисунок 1.31 - Два об'єкти TorusKnot та площина під ними
1.Вибрати вільне вікно в карті матеріалів.
2.Натиснути клавішу Standart і вибрати із списку Raytrace (рис. 1.32).
Рисунок 1.32 - Настройка матеріалу «Хром» №1 |
Рисунок 1.33 - Настройка матеріалу «Хром» №2 |
1.Натиснути клавішу None поруч написом Environtment та вибрати із
списку Gradient Ramp (рис. 1.33)
2.Установіть такі настройки:
a.Поверніть карту на 90 градусів: у групі Angl (Кут) укажіть W=90;
b.У групі Mirror (Дзеркало) встановіть галочку координаті U (рис. 1.34)
c.Gradient Type – Line, Interpolation - Solid
303-D StudioMAX
d. Настроїти білу та чорну смуги у пропорції 2:1 (рис. 1.34)
3.Натиснути піктограму
щоб повернутись до попередніх настроювань.
4.Змінити колір Reflect на світлий (можливо білий)
5.Встановіть Shading – Metal (рис. 1.35)
6.Натисніть піктограму
(Присвоїти матеріал)
3.
4.
5.
6.
7.
8. |
|
Рисунок 1.34 - Настройка матеріалу «Хром» №3 |
Рисунок 1.35 - Настройка матеріалу «Хром» №4 |
Зауваження
Для створення безшовної текстури у програмі Adobe Photoshop:
1.Застосувати фільтр Зрушення: Фільтр – Інше – Зрушення ( без
згладжування країв при накладанні текстури в 3-d Max утворюється шов )
2.Вибрати інструмент Кисть, що відновлює (гаряча клавіша J)
згладити шви на текстурі: затиснувши клавішу Alt, виконати приціл клацанням правою клавішею миші і розгладити шви.
3.Зберегти зображення розширенням JPG
4.В 3-d Max присвоїти текстуру: Maps – Diffuse Color – Bitmap і
вибрати файл, який підготували у програмі Adobe Photoshop.
3D Studio МАХ 31
Рисувати по об’єкту аерографом
1.В редакторі матеріалів Maps – Diffuse Color – Vertеx Color
2.Примінити модифікатор Vertex Paint
Площина з листом.
1.Створити площину. Вибрати вільну кулю для настроювання матеріалу.
2.Поруч із кольором вибрати клавішу Diffuse – Bitmap – зображення
зеленого листа на чорному тлі
3.Opasity – Bitmap - зображення білого листа на чорному тлі (маска)
4.Встановити галочку у матеріалах 2-sided
Зауваження
Для більш коректного розповсюдження текстури на об’єкті примінюйте модифікатор UVW-Map
Ягода
1.Вибрати новий матеріал
2.Standart – Raytrace – 2-Sided (встановлюється відразу по Fong)
3.Вибрати базовий колір винограду – Diffuse, поруч вибрати Reflect
(чим яскравіше колір, тим більше відображення, чорний не відображає)
4.Luminosity чорний - Transporenсy темно-зелений
5.Spezial Level – настроїти блиск
6.Envirovent – вибрати через Bitmap картинку, яка буде відражатися.
Застосування матеріалів, що відбивають навколишнє середовище
1 Відкриваємо в матеріалах Maps – Reflection - VrayHDRI - натиснути клавішу Browse – указати шлях до файлу збереженому розширенням HDR.
Зауваження
У програмі Adobe Photoshop зображення для запису розширенням HDR необхідно перевести – 32 бітний режим. Потім – «Зберегти як».
