- •1. Компас – надійний друг
- •1.1. Історична довідка
- •1.2. Сучасний компас
- •1.3. Визначення азимуту за допомогою компаса
- •1.4. Вправи для удосконалення навичок роботи з компасом та визначення відстаней Вправи для виконання у приміщенні
- •Тести-визначники з використанням малюнків:
- •Гра “Сапери”
- •5. “Креслення за азимутом”
- •Вправи для виконання на місцевості
- •Визначити азимут на задану точку.
- •2. Визначити відстань до заданої точки.
- •3. «Компасна зірка»
- •6. Визначте відстань на плані з масштабом:
- •7. Визначте відстань на місцевості, якщо на плані з масштабом:
- •4. Пройти азимутальний багатокутник.
- •2. Навчально-тренувальні змагання з азимутального орієнтування умови проведення Змагань
- •Прочитати закодоване слово.
- •Визначити азимут заданих точок. Використовуючи таблицю, розшифрувати букву та відгадати слово.
- •Пройти азимутальний багатокутник. З останньої точки визначити азимут та відстань на стартову точку.
- •Завдання 2 туру:
- •4. Пройти азимутальний багатокутник, чергуючи проходження та визначення азимутів.
- •5. Пройти за вказаними азимутом та відстанню, визначивши задану точку з літерою. Прочитати закодоване слово.
- •6. Пройти азимутальний маршрут за білою картою
- •Залік результатів змагань:
- •Висновки
- •Список літератури
- •Додаток 3 Зразок картки учасника змагань з азимутального орієнтування
- •Азимутальний маршрут за білою картою Дистанція 1
- •Зведений пртокол навчально-тренувальних змагань з азимутального орієнтування
1.2. Сучасний компас
Сучасний простий компас являє собою круглу пластмасову або латунну коробку, на дні якої закріплена сталева гостра голка. На вістрі голки вільно обертається магнітна стрілка.
У рідинному компасі стрілка обертається у рідині, що запобігає її різкому коливанню під час руху (швидкого бігу), а корпус компасу разом з лімбом закріплений на пластині плестигласу, по боках якої нанесені поділки масштабної та звичайної лінійок для вимірів відстаней на карті. Деякі моделі спортивних компасів мають лупу для полегшення читання дрібних деталей карти.
Такі компаси зручні для користування.
1.3. Визначення азимуту за допомогою компаса
Основне призначення компасу – визначення сторін горизонту. Але знання цих напрямів не завжди достатньо для орієнтування.
Більш точно визначити необхідний напрям можна за допомогою азимуту.
Як рухається корабель у відкритому морі? Він іде по курсу, який попередньо був розрахований по карті за допомогою компаса, і пересікаючи моря та океани, точно приходить у призначений порт. Наприклад, «курс – 900», «курс – 2200». Таким же чином, ми користуємося компасом і на суші, використовуючи замість слова «курс» слово «азимут» (від арабського «ассумут», що означає шлях, дорога).
А
зимутом
(магнітним) називають кут, утворений
між північним напрямком магнітного
меридіану (північним кінцем магнітної
стрілки на компасі) та напрямком на
предмет за ходом годинникової стрілки.
Магнітні азимути вимірюють таким чином. Треба стати обличчям в напрямку заданого предмета та направити на нього компас (візирну стрілку - мушку), повертаючи колбу компаса встановити нульовий відлік на лімбі – точці півночі проти північного кінця магнітної стрілки. У такому положенні компаса на лімбі проти мушки можна прочитати визначений азимут (мал.1).
1
2
Мал.1
1.4. Вправи для удосконалення навичок роботи з компасом та визначення відстаней Вправи для виконання у приміщенні
Тести-визначники з використанням малюнків:
Тест № 1
На якому з малюнків показано напрям на північ?
а) в)
б) г)
Тест № 2
На якому з малюнків показано напрям на південний захід?
а
)
в)
б
)
г)
Тест № 3
На якому з малюнків зображено азимут 900?
а
)
Пн
в) Пн
б) Пн г) Пн
Гра “Сапери”
У грі бере участь необмежена кількість учасників. Кожен учасник отримує картку з ігровим полем, фішку та спеціальний кубик, на гранях якого зображені основні (Пн, Пд, Зх, Сх) та допоміжні (ПдСх, ПнЗх і т.д.) сторони горизонту із зазначеною кількістю ходів.
Гра починається з центру даного поля, в якому виставляється фішка кожного гравця. Учасники по черзі кидають кубик і оголошують хід. Усі учасники рухають свої фішки згідно оголошеного ходу.
Ведучий періодично перевіряє місце знаходження фішок учасників. Ті учасники, які не правильно виконали завдання, вибувають із гри (потрапляють на мінне поле).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
А |
Б |
В |
Г |
Д |
Е |
Ж |
З |
І |
К |
Л |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
1 |
|
|
|
|
|
|
Пн |
|
|
|
|
|
|
|||||
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
5 |
|
|
|
ПнЗх |
|
|
|
|
|
ПнСх |
|
|
|
|||||
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
9 |
|
Зх |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сх |
|
|||||
|
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
11 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
12 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
13 |
|
|
|
ПдЗх |
|
|
|
|
|
ПдСх |
|
|
|
|||||
|
14 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
15 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
16 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
17 |
|
|
|
|
|
|
Пд |
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||
|
Пд |
|
|
2 ПнЗх |
Зх |
2 Сх |
ПдСх |
|
Пн |
|
|
кубик (розгортка) |
|||
ігрове поле
“Незвичайний художник”
Дітям пропонуються листи паперу у клітинку та картки зі вказаними напрямками руху (Пн, Пд, Сх, Зх, ПдСх, ПдЗх, ПнСх, ПнЗх) та довжиною ліній (кількістю клітинок).
«Художник» розпочинає роботу над малюнком з місця перетину ліній і рухається в напрямку, який указано на картці дотримуючись вказаної кількості клітинок.
При правильному виконанні завдань повинен вийти малюнок.
Картка 1
1 – ПнСх 1 - ПнЗх 1 – Сх 12 - Пд 1 – ПдСх 1 - Зх 1 – Пд 1 - Сх 1 – ПдЗх 1 – Зх 1 – ПнЗх 2 – Пн 3 – ПнСх 2 - Пн
|
Картка 2
3 – Сх 1 - Зх 1 – Пд 1 - ПнЗх 1 – ПдЗх 2 - Зх 2 – Зх 1 - Пн 1 – ПдЗх 1 - ПнСх 1 – Зх 1 – Сх 1 – ПнЗх 2 - ПнСх 3 – Зх 5 - Сх 1 – ПдЗх 2 - ПдСх
|
Картка 3
3 – ПнСх 1 - ПдЗх 1 – ПдСх 1 - ПнЗх 1 – Сх 3 - Пд 2 – ПнЗх 1 - ПдСх 3 – ПдЗх 1 - Сх 4 – Пн 6 – Пд 1 – Сх 3 - ПнЗх 1 – ПнСх 1 - Пд 3 – Пн 3 - ПдСх 1 – ПдЗх 1 - Пн 1 – ПнЗх
|
Картка 4
1 – ПнСх 1 - Пн 1 – ПдСх 2 - Зх 2 – Сх 1 - Пд 1 – ПдСх 1 - Зх 1 – Сх 1 - Пн 1 – ПнСх 3 - Зх 1 – Пн 1 - ПнСх 1 – Пд 1 - Сх 1 – ПдЗх 1 - Пн 1 – Зх 1 - ПдЗх 1 – ПдЗх 2 - ПнСх 1 – Пд 1 - ПдСх 1 – Зх 1 - Сх
|
Картка 5
1 – Сх 1 - Зх 1 – ПнСх 1 - Пн 1 – Сх 1 - Пд 1 – ПнСх 1 - Зх 1 – Пд 1 - Пн 1 – ПдСх 3 - Зх 5 – Сх 1 - Пд 1 – ПдСх 1 - Зх 1 – Пд 1 - Пн 1 – Сх 1 - Пд 1 – ПнСх 1 - Зх 1 – Пн 1 - Пн 1 – Пд 1 - ПнЗх 1 – ПдЗх 1 - Пн 1 – Зх 1 - ПнЗх 1 – Пд 1 - Зх 1 – ПдЗх 1 - Пн 1 – Пд
|
Картка 6
3 – ПнСх 6 - ПнЗх 6 – ПдСх 6 - ПдЗх 1 – Пн 1 - Пн 1 – Пд 1 - Пд 2 – ПнЗх 2 - ПнСх 3 – ПдЗх 1 - Сх 1 – Зх 2 - Пд 2 – Пд 6 - Сх 3 – ПнСх 2 - Зх 1 – Пн 1 - ПнЗх 2 – ПдЗх 4 - Пн 2 – ПдСх 4 - Пд 1 – Пн 1 - ПдЗх 1 - Пд |
Картка 7
6 – Сх 2 - Пн 2 – ПнСх 2 - Сх 1 – Пд 1 - Пн 2 – ПдЗх 2 - Сх 1 – Зх 2 - Пн 4 – Пд 1 - Сх 1 – Зх 1 - Пд 2 – Пн 1 - Сх 4 – Пд 1 – Пн 1 – Зх 1 - Сх 4 – Пн 1 - Пд 3 – Зх 1 - Сх 2 – Пд 1 - Пн 1 – Зх 1 - Сх 2 – Пн 2 - Пд 4 – Пд 4 - Зх 1 –Зх 1 - Пд 4 – Пн 1 - Зх 1 – ПнЗх 3 - Пд 4 – Пн 1 - ПдСх 2 - Зх
|
Картка 8
1 – Сх 3 - Сх 1 – ПдСх 1 - ПнЗх 5 – Зх 3 - Пн 3 – ПдСх 1 - ПнСх 3 – Пд 2 - ПнЗх 1 – Пн 1 - ПдСх 1 – ПдЗх 4 - Пн 2 – ПдСх 3 - ПнСх 1 – ПнЗх 2 – Зх 2 – Пд 2 - Сх 2 – ПдЗх 1 - Пд 1 – Пд 3 - ПдЗх 1 – ПдСх 1 - Пд 2 – Пн 4 - ПнСх 1 – ПнСх 2 - Пн 1 – Пн 1 - ПнЗх 3 – Пд 2 - Зх 1 – ПдЗх 1 - ПдЗх
|
Картка 9
1 – ПнЗх 1 - ПдЗх 1 – ПнСх 5 - Зх 1 – Сх 1 - ПнСх 1 – ПдСх 4 - Сх 1 – Пд 1 - ПнСх 1 – ПнЗх 1 - ПдЗх 1 – Зх 4 - Зх 1 – Сх 1 - ПнСх 1 – ПдЗх 3 - Сх 3 – Пд 1 - ПнСх 2 – ПдЗх 1 - ПнЗх 6 – Зх 3 - Зх 1 – ПдЗх 1 - ПнСх 1 – Зх 2 - Сх 1 – ПнСх 2 - Зх 1 – ПдЗх 1 - ПнСх 1 – Зх 4 - Сх 2 – ПнСх 2 - ПнСх 2 – ПдЗх 1 - Сх 1 – Пн 1 - ПдСх 2 – ПнСх 2 - Зх 2 – Сх 1 - Пд 1 – ПнСх 1 – ПнСх
|
Під час орієнтування за вказаним азимутом діти повинні володіти знаннями про масштаб та навичками визначення відстаней на карті та на місцевості.
4. Перевести числові масштаби в іменовані: 1:25 000, 1:200 000, 1:50000.
5. Чому дорівнює відстань на місцевості, якщо на карті масштабу 1:50 000, 1:100 000 вона дорівнює 3 см, 10 см, 15.5 см.
