- •Организационно-методическое обеспечение учебного процесса в вузе
- •Санкт-Петербург 2006
- •Введение
- •Глава 1. Кафедра – центр методической работы
- •1.1. Методическая работа: основные формы и задачи
- •1.2. Роль и задачи кафедры в методическом обеспечении учебного процесса
- •1.3. Подготовка и проведение заседания кафедры
- •1.4. Работа с начинающими преподавателями
- •1.5. Научная организация педагогического труда
- •Глава 2. Частная методика и учебно-методический комплекс: содержание, рекомендации по разработке
- •2.1. Содержание, структура и разработка частных методик
- •Структура частной методики вузовской дисциплины
- •2.2. Рекомендации по формированию учебно-методических комплексов учебных дисциплин
- •Глава 3. Как подготовить и прочитать лекцию
- •3.1. Роль лекции в учебном процессе вуза
- •3.2. Методика работы над лекцией
- •3.3. Методика чтения лекции
- •3.4. Критерии оценивания лекции
- •Глава 4. Методика подготовки и проведения семинаров
- •4.1. Семинар как форма учебного процесса
- •4.2. Виды семинара
- •4.3. Подготовка к семинарскому занятию
- •4.4. Проведение семинара
- •Глава 5. Организация и методика руководства самостоятельной работой студентов
- •5.1. Организация самостоятельной работы студентов
- •5.2. Методическое руководство самостоятельной работой
- •Глава 6. Контроль учебного процесса в вузе
- •6.1. Задачи контроля и его организация
- •6.2. Формы и методы контроля
- •6.3. Контроль знаний студентов дневного обучения
- •6.4. Об особенностях контроля знаний студентов заочной формы обучения
- •6.5 Остаточные знания студентов
- •6.6. Контроль учебной работы преподавателя
- •6.7. Методика анализа и оценки проконтролированного занятия
- •Глава 7. Применение наглядности и технических средств в учебном процессе
- •7.1. Характеристика технических средств обучения, необходимость их применения в учебном процессе
- •7.2. Методические основы применения средств наглядности и тсо в учебном процессе
- •Глава 8. Активное обучение: теория, практика применения в учебном процессе
- •8.1. Проблемное обучение: общее понятие и методы
- •8.1.1. Общее понятие о проблемном обучении
- •8.1.2. Методы проблемного обучения
- •8.2. Методы активизации лекционных занятий
- •8.3. Лекции–нетрадиционная форма проведения
- •8.3.1 Лекция–визуализация
- •8.3.2 Лекция вдвоем
- •8.3.3. Лекция с заранее запланированными ошибками
- •8.3.4. Лекция - пресс-конференция
- •8.3.5. Лекция-беседа
- •8.3.6. Лекция-дискуссия
- •8.3.7. Лекция с разбором конкретных ситуаций
- •8.3.8. Лекция с применением техники обратной связи
- •8.3.9. Лекция-консультация
- •8.3.10. Групповая консультация
- •Программированная групповая лекция-консультация
- •8.3.11. «Пресс-конференция»
- •8.4. Методы активизации практических занятий
- •8.4.1. Неигровые имитационные методы
- •8.4.2. Обучающие игры
- •8.4.3. Особенности разработки, подготовки и проведения деловых игр на основе применения эвм
- •Заключение
- •Литература
- •Приложения Приложение 1
- •Приложение 3
- •Приложение 5
- •Приложение 6
- •1. Учебные вопросы, подлежащие рассмотрению:
- •Приложение 7
- •Приложение 8
- •Приложение 9 Бланк наблюдений на лекции
- •Приложение 10 Бланк наблюдений на практическом занятии
- •Приложение 11 Бланк наблюдений на лабораторном занятии
- •Другие замечания _______________________________________________________ Приложение 12 Бланк наблюдений на экзамене
8.4.3. Особенности разработки, подготовки и проведения деловых игр на основе применения эвм
Проведение деловых игр предполагает широкое применение различных технических средств обучения, в частности телевидения, кино, современных средств связи и информации, вычислительной техники. Возможности игр наиболее полно раскрываются при применении ЭВМ. С помощью электронно-вычислительных машин можно добиться значительного «уплотнения» учебного времени, имитировать самые различные сферы деятельности и процессы управления ими. ЭВМ позволяет моделировать сложные педагогические ситуации, анализ которых требует большого объема информации, выбора оптимального варианта решения из многих, сохраняет и накапливает информацию в ходе игры, обрабатывает ее и выдает в виде, удобном для участников игры.
Применение ЭВМ в играх дает определенные преимущества, способствующие успешной реализации имитируемых процессов и явлений:
ЭВМ освобождает участников игры от утомительных поисков информации;
безошибочно и точно выдает информацию;
компьютер может запоминать и хранить большое количество информации, в том числе и о действиях самих участников игры;
вычислительная техника позволяет быстро оперировать логическими и математическими действиями, необходимым при расчетах формализованных моделей;
с помощью ЭВМ можно осуществлять индивидуальный подход к обучению, формируя задание на игру для каждого участника в отдельности;
дополнительно ЭВМ позволяет имитировать внешние воздействия, дает возможность проведения игры в форме диалога «человек – ЭВМ»;
ЭВМ осуществляет оперативный сбор информации от участников игры и представление результатов каждому участнику;
информация участникам игры может выдаваться в различных формах и, что особенно важно, наглядно.
Каковы же особенности подготовки деловых игр с применением ЭВМ? Эти особенности касаются всех конструктивных элементов игры, ее участников, комплекса технических средств, которые применяеются в игре, информационной базы (данные, которые характеризуют состояние моделируемых процессов и явлений), комплекса правил, определяющих взаимодействие участников игры и соответствующих их отношениям в моделируемых системах.
Практика показывает, что наиболее сложной и трудоемкой задачей является разработка программы для ЭВМ. Она включает в себя в наиболее общем виде следующие моменты:
разработку сценария игры, в котором должна быть заложена модель управляющей деятельности преподавателя и модель управления процессом решения задач обучаемыми. Как правило, сценарий игры предусматривает наиболее типичные ситуации в деятельности сотрудника, при подборе которых учитывается специфика специальности, должности, обстановки. Важным условием является многовариантность действий участников игры, наличие противодействующей стороны, элементов состязательности, разработка четкой системы показателей, позволяющих объективно оценить действия обучаемых. Для того чтобы сценарий игры соответствовал всем перечисленным требованиям, к его разработке желательно привлекать педагогов, психологов, математиков, программистов, инженеров;
написание алгоритма игры в соответствии с подготовленным сценарием. Разработанный сценарий представляется в виде строгой последовательности отдельных действий, доз информации, каждая из которых может быть описана математически и запрограммирована. Желательно, чтобы разработкой сценария игры занимались специально подготовленные преподаватели и программисты;
написание программы, ее отладка и запись эталона в память ЭВМ. Программисты в соответствии с алгоритмом разрабатывают программы для различных видов ЭВМ на том языке программирования, который применяется в данном вузе для интерфейса (общения) с машиной. В практике обучения наиболее часто употребляются такие языки программирования, как различные модификации «С++», «Паскаль» и «Delfi». Большую часть машинного времени занимает отладка программы на вычислительной машине, то есть исправление ошибок и внесение корректив. Подготовленный эталон программы записывается в память ЭВМ.
Одной из особенностей подготовки педагогической игры и применением компьютера является необходимость разработки дополнительных инструкций. Это инструкции для обучаемых по взаимодействию с машиной, для преподавателя по взаимодействию с ЭВМ или оператором ЭВМ. В инструкциях должны быть подробно описаны возможные варианты действий участников игры при интерфейсе с вычислительной машиной.
Подготовка педагогической игры зависит и от конкретного вида и типа ЭВМ, которые применяются в учебном процессе в вузах. Сложные педагогические задачи могут быть реализованы, как правило, на ПК, характеризующихся высоким, большим объемом оперативной памяти и др. Компьютеры с небольшим быстродействием и малым объемом оперативной памяти могут быть применены для проведения несложных игр, в которых требуется лишь выполнение математических расчетов.
Количество участников игры также зависит от ее технической оснащенности. Обычно учебные компьютеры соединяют в локальную сеть и создают дисплейные классы на 10 и более мест с терминалами. При подготовке игры следует исходить из имеющегося количества дисплеев в классе и соответственно этому разрабатывать ее сценарий.
Очень сложным моментом является оценка действий и решений, принимаемых участниками игры. Оценки действий производятся на основе выработки четких показателей, которые затем подвергаются математическим операциям.
Мы рассмотрели лишь некоторые, наиболее характерные особенности подготовки деловой игры с применением ЭВМ. Однако уже из этого краткого перечня видно, что подготовка такой игры – сложный, трудоемкий процесс, требующий координации действий преподавателя с инженерами и программистами.
Имеются и особенности проведения деловой игры с помощью ЭВМ. Эти особенности связаны как с содержанием моделируемых процессов и явлений, так и с организацией самой игры. Следует оговориться, что не может быть единой схемы, единого шаблона для проведения деловой игры с применением компьютера. Порядок проведения игры всегда зависит от ее цели, содержания, состава участников, специфики факультета и т. п. Приводим один из вариантов игры, который реализован в процессе обучения слушателей в некоторых вузах. В наиболее общем, схематичном виде порядок проведения игры представлен на схеме.
Сообщения для
участников игры
Задачи,
сообщения,
ответы
Решение
Он состоит в следующем:
в память машины заносятся исходные данные, подготовленные для игры;
процессор ЭВМ по заранее разработанной программе формирует задание (ситуацию) для участников игры;
сформированное задание выдается на видеотерминалы обучаемых и изучается ими;
обучаемые в соответствии с инструкцией вырабатывают решение и вводят его в компьютер с видеотерминалов или через устройства связи;
процессор по программе анализирует и оценивает решение обучаемых;
результаты решения задания выдаются на видеотерминалы преподаватели и обучаемых;
по результатам решения формируется новая задача или ситуация;
эта задача выдается на видеотерминалы обучаемых;
обучаемые по результатам анализа новой ситуации принимают решение и вводят его в ЭВМ;
ЭВМ оценивает решение, затем следует повторение цикла;
после достижения цели игры процессор формирует итоговую оценку действий обучаемого в процессе игры;
преподаватель подводит итоги игры.
Использование деловых игр с применением ЭВМ является весьма перспективным направлением в организации учебного процесса, которое, к сожалению, не получило должного развития вследствие недостаточной технической оснащенности вузов.
Исходя из того, что до настоящего времени отсутствует официальная (закрепленная нормативными документами) квалификация активных методов обучения, в данном пособии даны рекомендации по их использованию при проведении основных видов занятий: лекционных, семинарских, групповых и практических. При этом на каждом занятии может использоваться, в тесном сочетании и взаимодействии, несколько методов (и форм), один из которых может выступать как ведущий и определять ту или иную технологию проведения занятия.
Главная особенность активного обучения состоит в том, что оно позволяет преподавателю организовать учебную деятельность, при которой обучаемые получают новую информацию, самостоятельно в ходе решения теоретических и практических проблем. Знания и навыки, усвоенные обучаемыми в результате использования методов активного обучения, легче и глубже запоминаются, более гибки, обладают свойствами переноса на другие ситуации, повышают мотивацию обучаемых, усиливают практическую направленность обучения.
Применение различных форм и методов активного обучения направлено на повышение эффективности учебно-воспитательного процесса и обусловлено целью формирования творчески активной, профессионально и социально компетентной личности специалиста.
