- •Заголовок программы
- •Раздел объявлений и соглашений
- •Раздел текстов процедур и функций
- •Тело программы
- •Структура программы, или главный порядок
- •4. Зарезервированные слова, идентификатор, константа, переменная, типизированная константа и инициализированная переменная. Зарезервированные слова Turbo Pascal 7.0
- •Идентификаторы или имена
- •4.2. Константы в Turbo Pascal 7
- •4.2.2. Вещественные константы
- •4.2.3. Строковые и символьные константы
- •4.2.4. Константные выражения
- •4.2.5. Типизированные константы
- •4.2.1. Целые константы
- •5. Арифметические и логические выражения, операнд, операция, оператор, комментарии.
- •1. Арифметические операции
- •2. Логические операции
- •8. Порядковые, перечисляемые, интервальные и структурированные типы.
- •9. Строки, массивы, множества, записи, указатели, файлы.
- •10. Иерархические структуры типов, данных и подпрограмм.
- •11. Описание, объявление и способы инициализации данных. Свойства типов и данных
- •12. Виды и приоритет элементарных операций (унарные, бинарные, арифметические, логические, отношения). Оператор присваивания и автоматическое преобразование типов операндов. Логические операции
- •13. Условные и безусловные операторы. Операторы перехода и выбора.
- •Оператор безусловного перехода
- •Оператор выбора
- •Цикл с предусловием
- •Цикл с постусловием
- •15. Директивы компилятора (препроцессора).
- •16. Процедуры и функции, их объявление, описание, вызов. Процедурные типы.
- •17. Формальные и фактические параметры. Особенности передачи параметров.
- •18. Стандартные и собственные модули, их организация.
- •19. Встроенные процедуры ввода-вывода информации. Спецификация формата вывода.
- •20. Подпрограммы для работы со строками.
- •22. Открытые и динамические массивы.
- •23. Динамическое определение и преобразование типа переменной.
- •24. Встроенные процедуры и функции для работы с динамическими элементами.
- •25. Указатели, односторонние и двухсторонние списки. Приемы работы с указателями.
- •Списки с двойной связью
- •28. Объектно-ориентированное программирование. Основная идея, принципы, понятия.
- •29. Классы, объекты, методы и свойства.
- •30. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Конструкторы и деструкторы.
- •31. Интерфейс и система управления реализацией программного проекта.
- •36. Библиотеки, их организация и подключение.
- •37. Тестирование и оценка эффективности программ.
31. Интерфейс и система управления реализацией программного проекта.
Интерфейс программы - это реализация диалога между программой и человеком. Интерфейс определяет, в какой форме будет идти обмен информацией, т. е. как программа будет получать данные и команды пользователя и в каком виде представлять ему информацию. Интерфейс составляют все видимые и невидимые компоненты программы, с помощью которых пользователь вводит запрашиваемые данные, управляет режимами ее работы и видит получаемые результаты.
Графический интерфейс программы (user and graphics interfaces, GUI) - это часть пользовательского интерфейса, это внешний вид программы, ее, обращенное к человеку, «лицо».
Хорошо продуманный интерфейс облегчает работу с программой и препятствует в совершении ошибок. Чем больше у пользователя возможностей в управлении программой, чем богаче ее выразительные способности, т. е., чем она гибче, тем более развитым интерфейсом обладает данная программа.
Чем проще человеку в программе организовать свои действия, чем проще ему разобраться в настройках, тем интерфейс более удобен и дружественен. Эта характеристика особенно важна, если программа не предназначена профессиональному пользователю.
Если способы, которыми пользователь добивается от программы нужного действия очевидны, то говорят, что у данной программы интуитивно понятный интерфейс. Если у программы такой интерфейс, то с ней сможет легко работать любой пользователь, в противном случае ему спокойнее проявить максимум сговорчивости. Когда способы работы с программой крайне просты, очевидны, но при этом не очень удобны, то говорят, что у программы примитивный интерфейс. Следовательно, интерфейс программы - одна из тех характеристик, по которым пользователи оценивают качество той или иной программы.
Если программа позволяет настраивать или определять способы работы с ней, то говорят, что она имеет гибкий интерфейс. Если ничего подобного пользователю сделать нельзя, то говорят о жестком интерфейсе программы.
По системе управления реализацией программного проекта ничего не нашла.
Реализация программного проекта.
Данный этап разработки программного обеспечения организован в соответствии с моделями эволюционного типа жизненного цикла ПО. При разработке применяются экспериментирование и анализ, строятся прототипы, как целой системы, так и ее частей. Прототипы дают возможность глубже вникнуть в проблему и принять все необходимые проектные решения еще на ранних этапах проектирования. Такие решения могут затрагивать разные части системы: внутреннюю организацию, пользовательский интерфейс, разграничение доступа и т.д. В результата этапа реализации появляется рабочая версия продукта.
32. Экранные формы, компоненты и программные средства диалога.
33. Принципы визуального программирования.
34. Графика, создание графических объектов.
35. События, исключения, сообщения и их обработка.
Исключение — это либо ошибка, обнаруженная машиной при исполнении команды, либо определенное состояние, обнаруженное пользовательской программой. Событие — это происшествие, возникающее в процессе работы машины и, напротив, представляющее интерес для ее пользователей. Исключения синхронны, то есть вызываются исполнением некоторой команды. События асинхронны, то есть их причина — за пределами исполняющейся в данной момент команды. Исключения делятся на 2 типа: ошибки и пользовательские состояния. События также делятся на 2 типа: Это объектные события, например, исчерпание максимума сообщений в очереди, и машинные события, например, истечение заданного интервала времени.
События-В информатике — форма представления информации, имеющая признаки начала и конца, предназначенная для передачи через среду связи. Также форма предоставления информации, совокупность знаков или первичных сигналов, содержащих информацию. В объектно-ориентированном программировании — средство взаимодействия объектов, где передача сообщения объекту — процесс вызова метода этого объекта с содержимым сообщения (необходимыми параметрами) или без такового (параметры по умолчанию) при условии, что он готов его принять (вызываемый метод является открытым).
Для организации обработки сообщений нужно выполнить следующие действия:
В карту сообщений программы должна быть включена команда соответствующего сообщения.
Прототип функции-обработчика должен быть включен в описание класса, ответственного за обработку данного сообщения.
В программу должна быть включена реализация функции-обработчика.
