- •1 Атрибуты private, public, protected.
- •2 Виртуальные метода и полиморфизм.
- •7 Заголовочный файл
- •8 Инкапсуляция , полиморфизм и наследование
- •9 Консольное приложение.
- •10Конструктор и деструктор
- •12) Множественное наследование
- •14) Наследование классов и производные классы
- •15) Обработка исключений
- •16) Объект Button
- •17) Объект CheckBox.
- •18) Объект ListBox.
- •19) Объект RadioGroup.
- •20) Объект TextBox (или Edit).
- •21) Объекты, классы, экземпляры класса. Пример.
- •29. Понятие о техническом задании на разработку программы.
- •31) Преимущества объектно-ориентированного программирования.
- •Простые типы данных
7 Заголовочный файл
Заголовочный файл (иногда головной файл, англ. header file), или подключаемый файл — в языках программирования Си и C++ файл, содержащий определения типов данных, структуры, прототипы функций, перечисления, макросы препроцессора. Имеет по умолчанию расширение .h; иногда для заголовочных файлов языка C++ используют расширение .hpp. Заголовочный файл используется путём включения его текста в данный файл директивой препроцессора #include.
Чтобы избежать повторного включения одного и того же кода, используются директивы #ifndef, #define, #endif
Основная цель заголовочных файлов — вынесение описания нестандартных типов и функций за пределы основного файла с кодом
8 Инкапсуляция , полиморфизм и наследование
Все языки OOP, включая С++ , основаны на трёх основополагающих концепциях, называемых инкапсуляцией , полиморфизмом и наследованием . Рассмотрим эти концепции
Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.
Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма , применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий. Фактически во всех языках программирования ограниченно применяется полиморфизм , например, в арифметических операторах.
Наследование (inheritance) - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов. Наследование играет очень важную роль в OOP.
9 Консольное приложение.
запуск среды программирования C++ Builder .Затем выберем File\New\Other... попадаем в окно выбора типа вашего проекта, для создания консольного приложения необходимо выбрать в открывшемся окне Console Wizard. Открывается код, автоматически сгенерированный.Добавляем 2 строки
#include <iostream.h> - директива, необходимая для работы команд ввода/вывода на экран.(на самый верх)
cout<<"Hello world!"; - собственно сам вывод на экран строки Hello world!(перед ретурн 0)
компилируем, и готово.
10Конструктор и деструктор
Конструктор представляет собой метод класса, который облегчает вашим программам инициализацию элементов данных класса.
Конструктор имеет такое же имя, как и класс.
Конструктор не имеет возвращаемого значения.
Каждый раз, когда ваша программа создает переменную класса, C++ вызывает конструктор класса, если конструктор существует.
Многие объекты могут распределять память для хранения информации; когда вы уничтожаете такой объект, C++ будет вызывать специальный деструктор, который может освобождать эту память, очищая ее после объекта.
Деструктор имеет такое же имя, как и класс, за исключением того, что вы должны предварять его имя символом тильды (~).
Деструктор не имеет возвращаемого значения.
Конструктор представляет собой специальную функцию, которую C++ автоматически вызывает каждый раз при создании объекта. Обычное назначение конструктора заключается в инициализации элементов данных объекта. Деструктор представляет собой функцию, которую C++ автоматически запускает, когда он или ваша программа уничтожает объект
11) Массивы в C++
Массив — это область памяти, где могут последовательно храниться несколько значений.
Массивы представляют из себя множество переменных с определенным типом данных (int,char,float и т.д.) и состоит из двух частей: имени массива и индекса элемента.
Для создания массива надо написать тип, затем имя массива и в квадратных скобках количество элементов:
int numbers[1000]; // массив на 1000 числовых элементов.
float test[10] // массив на 10 вещественных чисел
А для доступа к n-ому элементу необходимо написать имя массива[номер элемента].
Массив объявляется почти так же, как и обычная переменнаяНумерация элементов начинается с 0, а не с 1. Массив инициализируется в фигурных скобках, значения элементов массива идут через запятую. в конце закрывающейся фигурной скобки ставится точка с запятой.
Вывести весь массив, состоящий из п-го кол-ва элементов, можно с помощью циклов.
