- •1В. Атрибуты private, public, protected
- •2В. Виртуальные методы и полиморфизм
- •7В. Заголовочные файлы.
- •8В. Инкапсуляция, наследование и полиморфизм
- •15В. Обработка исключений.
- •20В. Объект TextBox (или Edit).
- •27В. Перегрузка процедур и функций.
- •30В. Понятия объекта, класса объектов.
- •31В. Преимущества объектно-ориентированного программирования
- •43В. Функции-друзья
- •44В. Явное и неявное преобразование типов.
20В. Объект TextBox (или Edit).
Объект TextBox (или Edit)
Данный компонент дает возможность пользователю редактирование или ввод каких-либо данных. Мы открыто можем что-то написать в этом компоненте(если перед этим не запретили редактирование данных). Переменные типа String стыкуются при сложении, а над переменными типа int мы можем проделывать любые матем операции. Текстовое поле, всегда возвращает строковой тип(String) и число наше нужно обязательно конвертировать. А для того, что бы потом вывести ответ в текстовое поле, полученный результат снова нужно будет конвертировать, но теперь уже из int в String.
Edit (редактирование) создает на форме поле для редактирования текстовой строки
. Описать назначение компонента Edit. С помощью какого свойства осуществляется доступ к его содержимому во время разработки и работы программы?
Компонент Edit используется ввода-вывода текстовой информации с возможностью редактирования ее пользователем. Именно с помощью Edit обычно организуется ввод текстовой информации пользователем.
Опишите принцип организации ввода элементов массива с помощью компонента Edit.
После щелчка на кнопке «Ввод» программа выполнит следующие действия:
1) Выделит из введенной строки первую подстроку с числом;
2) Преобразует ее в число;
3) Присвоит полученное значение первому элементу массива;
4) Выделит каждое последующее значение строки и осуществит с ним действия п.2 и п.3.
21в. Объекты, классы, экземпляры класса. Пример.
В объектно-ориентированной программе с применением классов каждый объект является «экземпляром» некоторого конкретного класса, и других объектов не предусмотрено. То есть «экземпляр класса» в данном случае означает не «пример некоторого класса» или «отдельно взятый класс», а «объект, типом которого является какой-то класс».
При использовании классов все элементы кода программы, такие как переменные, константы, методы, процедуры и функции, могут принадлежать (а во многих языках обязаны принадлежать) тому или иному классу. Сам класс в итоге определяется как список своих членов, а именно полей (свойств) и методов/функций/процедур. Обычные поля создаются по одной копии для каждого конкретного объекта — экземпляра класса.
В ООП при использовании классов весь исполняемый код программы (алгоритмы) будет оформляться в виде так называемых «методов», «функций» или «процедур», что соответствует обычному структурному программированию, однако теперь они могут (а во многих языках обязаны) принадлежать тому или иному классу.
Сам класс не является объектом, однако, в зависимости от языка программирования и платформы, программисту могут быть доступны те или иные объекты, позволяющие получить информацию о классе — название, список членов, объем памяти, занимаемой классом или отдельным экземпляром.
22в. Оператор for.
Оператор For используется в том случае, если некоторую последовательность команд необходимо выполнить несколько раз, причем число повторений заранее известно. For (инициализация; выражение; модификация) { Группа команд }
23в. Оператор if в C++.
Оператор C++ if позволяет вашим программам осуществлять проверку и затем на основании этой проверки выполнять операторы. Формат оператора if следующий:
if (условие_выполняется) оператор;
Обычно оператор if выполняет проверку, используя операцию сравнения C++. Если результат проверки является истиной, if выполняет оператор, который следует за ним. Следующая программа FIRST_IF.CPP использует оператор if для сравнения значения переменной test_score со значением 90. Если набранные тестовые очки больше или равны 90, программа выведет сообщение пользователю, что он получил А. В противном случае, если значение меньше 90, программа просто завершается:
#include <iostream.h>
void main(void)
{ int test_score = 95; if (test_score >= 90) cout << "Поздравляем, вы получили А!" << endl; }
Как видите, для выполнения проверки программа использует операцию сравнения C++ "больше или равно" (>=). Если результат сравнения значений является истиной, программа выполняет оператор, который следует за if , в данном случае вывод сообщения с использованием cout.Если результат сравнения не является истинным, программа не выводит сообщение. Экспериментируйте с этой программой, изменяя проверочные очки (в том числе и меньше 90), и обратите внимание на работу оператора if.
24в. Оператор while в C++.
Оператор цикла while или цикл while - цикл, повторяющий одно и то же действие, пока условие продолжения цикла while остаётся истинным.
while (Условие){
Тело цикла;
}
Данный цикл будет выполняться, пока условие, указанное в круглых скобках является истиной. Решим ту же задачу с помощью цикла while. Хотя здесь мы точно знаем, сколько итераций должен выполнить цикл, очень часто бывают ситуации, когда это значение неизвестно. Ниже приведен исходный код программы, считающей сумму всех целых чисел от 1 до 1000.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale(0, "");
int i = 0; // инициализируем счетчик цикла.
int sum = 0; // инициализируем счетчик суммы.
while (i < 1000)
{
i++;
sum += i;
}
cout << "Сумма чисел от 1 до 1000 = " << sum << endl;
return 0;
}
25в. Основные окна среды визуального программирования
Вид экрана после запуска Borland несколько необычен: вместо одного появляются три окна: главное окно, окно формы и окно инспектора объектов. В главном окне находится меню команд , панель инструментов и палитра компонентов.
Окно формы (его заголовок Form1) представляет собой заготовку — макет одного из окон разрабатываемого.
Окно Инспектора объектов (его заголовок Object Inspector) позволяет видеть и менять характеристики (свойства) объектов проекта. После запуска Borland C++ Builder в этом окне находятся свойства формы Form1.
26в. Основные принципы работы с графическими объектами
Визуальный компонент TImage создает на форме контейнер графического изображения (битового образа, пиктограммы или метафайла).
Большинство свойств компонента TImage такиеже как и у многих других компонент (положение изобрыжения на форме, его размеры, помощь, отображение подсказок и т.п.). Среди "не стандартных" свойств, отметим:
Picture. Контейнер графики. Окно загрузки файлов изображений открывается кнопкой в графе свойства Picture компонента TImage. Кроме того это свойство имеет методы LoadFromFile(), SaveToFile().
AutoSize. Чтобы контейнер изменил свои размеры так, чтобы вместить изображение целиком, устанавливается значение true свойства AutoSize.
Stretch. Чтобы исходное изображение растянулось на весь контейнер, задается значение true свойства Stretch.
Center - если AutoSize=false, то изображение помещается в центре компонента.
IncrementalDisplay - если true, то при загрузке больших файлов они будут показываться по частям по мере загрузки.
Transparent - считает цвет одного из угловых пикселей цветом прозрачности (левый нижний).
Отметим, что класс TImage может создаваться и как невизуальный компонент и использовать теже свойства и методы, что и визуальный компонент. и оба они могут использовать канву:
//Визуальный компонент
Image1->Canvas...
//Класс
TImage *tImage;
tImage=new TImage(this);
tImage->Canvas
Рассмотрение вопросов параграфа темы будем вести на примерах, в которых последовательно показывается использование основных свойств и методов компонента и класса TImage. Работа с ресурсами выделена в отдельный раздел (см. Работа с ресурсами в Borland C++ Builder) и здесь опущена.
Кроме того, так как эти классы инкапсулируют в свойстве TPicture классы TBitmap, TIcon и TMetafile, то все, что относится непосредственно к работе с этими классами, более подробно можно посмотреть в предыдущем параграфе. Здесь же основное внимание уделено технологии работе с классами.
