- •1. Библиотека qt. Обзор.
- •2. Библиотека qt. Компоненты библиотеки qt.
- •3. Библиотека qt. Простое приложение на qt.
- •4. Библиотека qt. Слоты и сигналы.
- •5. Библиотека qt. Компоновка виджетов.
- •6. Библиотека qt. Управление компоновкой. Абсолютное позиционирование.
- •7. Библиотека qt. Управление компоновкой. Собственный алгоритм.
- •10. Библиотека qt. Управление компоновкой. Разделители.
- •8. Библиотека qt. Управление компоновкой. Менеджеры компоновки.
- •9. Библиотека qt. Управление компоновкой. Стековая компоновка.
- •11. Библиотека qt. Обработка событий.
- •12. Библиотека qt. Фильтры событий.
- •13. Библиотека qt. Обработка событий во время продолжительных процессов.
- •14. Библиотека qt. Работа с бд. Драйверы бд.
- •15. Библиотека qt. Работа с бд. Выполнение запросов к бд (qSqlQuery).
- •16. Библиотека qt. Работа с бд. Модели для работы с бд (qSqlTableModel).
- •17. Библиотека qt. Работа с бд. Связь модели qSqlTableModel с виджетом qTableView.
- •18. Графический интерфейс пользователя. Общие понятия, виды интерфейсов.
- •19. Графический интерфейс пользователя. Классификация интерфейсов.
- •20. Графический интерфейс пользователя. Командный интерфейс.
- •21. Графический интерфейс пользователя. Wimp(оому) интерфейс.
- •22. Графический интерфейс пользователя. Silk(рояз) интерфейс.
- •23. Графический интерфейс пользователя. Эргономика.
- •24. Графический интерфейс пользователя. Когнетика и локус внимания.
- •25. Графический интерфейс пользователя. Кратковременная память пользователя.
- •26. Графический интерфейс пользователя. Долговременная память пользователя.
- •27. Графический интерфейс пользователя. Формирование привычек.
- •28. Графический интерфейс пользователя. Одновременное выполнение задач.
- •29. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Скорость выполнения работы.
- •30. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Непосредственное манипулирование.
- •31. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Потеря фокуса внимания.
- •32. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Длительность физических действий.
- •33. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Кнопка бесконечного размера.
- •34. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Нулевая дистанция до кнопки.
- •36. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Количественный анализ интерфейса(goms).
- •37. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Человеческие ошибки.
- •38. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Природа человеческих ошибок.
- •39. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Типы человеческих ошибок.
- •40. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Предотвращение человеческих ошибок.
- •41. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Блокировка опасных действий пользователя.
- •42. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Проверка системой действий пользователя перед их исполнением.
- •43. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Самостоятельный выбор команд и параметров системой.
- •44. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Обучение работе с системой.
- •45. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Ментальная модель системы.
- •46. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Аффорданс, метафора.
- •47. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Обучающие материалы.
- •48. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Субъективное удовлетворение.
- •49. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Эстетика и красота в интерфейсе.
- •50. Критерии качества графического интерфейса пользователя. Субъективность восприятия времени.
- •51. Критерии качества гип. Сообщения об ошибках.
- •52. Гип. Модели графического интерфейса пользователя.
- •53. Проектирование гип. Обзор основных этапов разработки.
- •54. Проектирование гип. Определение необходимой функциональности системы.
- •55. Проектирование гип. Создание пользовательских сценариев.
- •56. Проектирование гип. Проектирование общей структуры.
- •57. Проектирование гип. Конструирование отдельных блоков.
- •58. Проектирование гип. Создание глоссария.
- •59. Проектирование гип. Сборка и начальная проверка полной схемы системы.
- •60. Проектирование гип. Построение прототипа.
- •61. Проектирование гип. Тестирование и модификация прототипа.
25. Графический интерфейс пользователя. Кратковременная память пользователя.
Для разработки интерфейсов наиболее актуальными являются кратковременная и долговрменная память.
Информация из КВП в ДВП попадает в процессе многогкратного повторения.
В КВП попадает та информация, которую пользователь заметит и сочтет полезной для себя.
Изменение содержимого КВП
Информация в КВП может храниться от нескольких секунд до нескольких минут. Изменнение информации происходит не из-за времени, а из-за вытеснения новыми событиями.
При разработке интерфейса стоит максимально облегчить пользователю возвращение к его работе.
Объем КВП: в 70-х годах
Правило 7+-2
Инфоримация в КВП храниться преимущественно в звуковой форме. Вместо смысла запоминаемых элементов в КВП храниться текст.
В КВП помещается гораздо больше элементов. Если они сгруппированы.
Существует некоторое количество людей, способных запомнить 9 слов в памят, но большинство способны запомнить 4.
Самое главное: информация не только храниться в КВП, но в ней же обрабатывается. Данные на этапе обработки занимают как минимум одно место.
В КВП так же храниться контекст предыдущих действий.
Нагрузка на КВП: ипользовать КВП пользоателю непприятно. Запоминание и извлечение информации требуют от пользователя усилий.
26. Графический интерфейс пользователя. Долговременная память пользователя.
Внесение информации в ДВП
Информация в ДВП попадает в 3-х случаях:
При многократном повторении. Чем больше повторений и чем между ними проходит меньше времени, тем больше шансов, что информация будет запомнена.
При глубокой семантической обработке. Информация в ДВП храниться в сильно структурированном виде. Например, зрительная информация в памяти хранится не в виде картинок, а как список изображений, содержащий объекты. Изображения отдельных объектов хранятся отдельно.
При наличие сильного эмоционального шока. (недопустим)
Чем больше пользователь думает о каких-либо данных, тем больше он соотносит эти данные с уже имеющимися. И тем лучше они запоминаются.
Принцип запоминания схож с принципом забывания. С точностью до наоборот.
Забывание обусловлено тремя факторами:
Затухание — когда инфа долгое время не используется, она забывается.
Интерференция — если схожие фрагменты информации подверглись схожей семантической обработке, то при запоминании эти фрагменты перемешиваются и интерферируют друг с другом.
Различие ситуаций.
Обращение к ДВП стоит очень дорого.
Разные понятия вспоминаются с разной скоростью. Слова вспоминаются быстрее цифр. Визуальные образы быстрее слов.
27. Графический интерфейс пользователя. Формирование привычек.
Любая привычка означает отказ от внимания к деталям.
При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей.
Интерфейс должен:
Целенаправленно опираться на человеческую способность формировать привычки
Развивать такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.
Задача идеального интерфейса должна сводиться к формированию у пользователя полезных привычек.
