Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_GIIS.docx
Скачиваний:
7
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
120 Кб
Скачать
☆

25. Графический интерфейс пользователя. Кратковременная память пользователя.

Для разработки интерфейсов наиболее актуальными являются кратковременная и долговрменная память.

Информация из КВП в ДВП попадает в процессе многогкратного повторения.

В КВП попадает та информация, которую пользователь заметит и сочтет полезной для себя.

Изменение содержимого КВП

Информация в КВП может храниться от нескольких секунд до нескольких минут. Изменнение информации происходит не из-за времени, а из-за вытеснения новыми событиями.

При разработке интерфейса стоит максимально облегчить пользователю возвращение к его работе.

Объем КВП: в 70-х годах

Правило 7+-2

Инфоримация в КВП храниться преимущественно в звуковой форме. Вместо смысла запоминаемых элементов в КВП храниться текст.

В КВП помещается гораздо больше элементов. Если они сгруппированы.

Существует некоторое количество людей, способных запомнить 9 слов в памят, но большинство способны запомнить 4.

Самое главное: информация не только храниться в КВП, но в ней же обрабатывается. Данные на этапе обработки занимают как минимум одно место.

В КВП так же храниться контекст предыдущих действий.

Нагрузка на КВП: ипользовать КВП пользоателю непприятно. Запоминание и извлечение информации требуют от пользователя усилий.

26. Графический интерфейс пользователя. Долговременная память пользователя.

Внесение информации в ДВП

Информация в ДВП попадает в 3-х случаях:

  1. При многократном повторении. Чем больше повторений и чем между ними проходит меньше времени, тем больше шансов, что информация будет запомнена.

  2. При глубокой семантической обработке. Информация в ДВП храниться в сильно структурированном виде. Например, зрительная информация в памяти хранится не в виде картинок, а как список изображений, содержащий объекты. Изображения отдельных объектов хранятся отдельно.

  3. При наличие сильного эмоционального шока. (недопустим)

Чем больше пользователь думает о каких-либо данных, тем больше он соотносит эти данные с уже имеющимися. И тем лучше они запоминаются.

Принцип запоминания схож с принципом забывания. С точностью до наоборот.

Забывание обусловлено тремя факторами:

  1. Затухание — когда инфа долгое время не используется, она забывается.

  2. Интерференция — если схожие фрагменты информации подверглись схожей семантической обработке, то при запоминании эти фрагменты перемешиваются и интерферируют друг с другом.

  3. Различие ситуаций.

Обращение к ДВП стоит очень дорого.

Разные понятия вспоминаются с разной скоростью. Слова вспоминаются быстрее цифр. Визуальные образы быстрее слов.

27. Графический интерфейс пользователя. Формирование привычек.

Любая привычка означает отказ от внимания к деталям.

При постоянном использовании какого-либо интерфейса у вас формируются определенные привычки, которые впоследствии трудно преодолеть. В этом смысле задача дизайнеров заключается в том, чтобы создавать интерфейсы, которые не позволяют привычкам вызывать проблемы у пользователей.

Интерфейс должен:

  1. Целенаправленно опираться на человеческую способность формировать привычки

  2. Развивать такие привычки, которые позволяют упростить ход работы.

Задача идеального интерфейса должна сводиться к формированию у пользователя полезных привычек.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]