- •Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «донской государственный технический университет» (дгту)
- •Пояснительная записка к курсовому проекту (работе) по дисциплине «Компьютерная графика и геометрия»
- •Автор проекта (работы) Панасенко Наталья Дмитриевна
- •Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «донской государственный технический университет» (дгту)
- •Содержание
- •Введение
- •1. Описание программы
- •1.1. Общие сведения
- •3. Руководство системного программиста
- •3.1. Назначение и условия применения программы
- •3.2. Характеристика программы
- •3.3. Структура программы
- •3.4.Описание алгоритмов, функций и переменных
- •2.2. Средства и порядок испытаний
- •Разработка объектов сцены
- •Алгоритм движения
- •3. 5. Настройка программы
- •4. Руководство оператора
- •5. Задачи Задача 1 вариант 8
- •Задача 2
- •Задача 3
- •Задача 4
- •Задача 5
- •Задача 6
- •Задача 7
- •Задача 8 вариант 8
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Статья на тему: Разработка компьютерной графики с .Net c# и OpenGl api. Http://esate.Ru/page/uroki-OpenGl-c-sharp
- •Файл Game1.Cs
- •Файл Program.Cs
Содержание
Задание 2
Введение 4
1. Описание программы 5
1.1. Общие сведения 5
1.2. Функциональное назначение 5
1.3. Описание алгоритма функционирования программы 5
1.4. Логическая структура 6
1.5. Используемые технические и программные средства 7
1.6. Вызов и загрузка 7
1.7. Входные данные 7
1.8. Выходные данные 7
2. Программа и методика испытаний 8
2.1. Цель испытаний 8
2.2. Средства и порядок испытаний 8
3. Руководство системного программиста 10
3.1. Назначение и условия применения программы 10
3.2. Характеристика программы 10
3.3. Структура программы 10
3.4. Описание алгоритмов, функций и переменных 10
3.5. Настройка программы 14
4. Руководство оператора 15
5. Задачи 18
Задача 1 18
Задача 2 19
Задача 3 20
Задача 4 20
Задача 5 21
Задача 6 22
Задача 7 22
Задача 8 23
Заключение 25
Список используемых источников 26
Приложение 1 Листинг программы 27
Введение
C# (произносится си шарп) — объектно-ориентированный язык программирования. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework и впоследствии был стандартизирован как ECMA-334 и ISO/IEC 23270.
C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов (в том числе операторов явного и неявного приведения типа), делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий, LINQ, исключения, комментарии в формате XML.
Переняв многое от своих предшественников — языков C++, Java, Delphi, Модула и Smalltalk — С #, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем, например, C# не поддерживает множественное наследование классов (в отличие от C++).
Microsoft XNA (англ. XNA'sNotAcronymed) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе.
Пакет Microsoft XNA, по словам представителей Microsoft, позволит разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечит существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты смогут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой.
1. Описание программы
1.1. Общие сведения
Программа в данной курсовой работе реализована на языке программирования C#.
C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для Common Language Runtime и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J# и др.
Разработанная программа называется «Визуальное моделирование местности с домами с открывающимися дверьми» в соответствии с алгоритмом, разработанным в ней. Используемый язык программирования C#.
1.2. Функциональное назначение
Программа моделирует ландшафт местности с созданием внешней архитектуры помещений.
Может пригодиться в архитектурном моделировании.
1.3. Описание функционирования программы
Программное обеспечение не взаимодействует с другим ПО.
Основные действия пользователя в программе представлены следующими пунктами:
Передвижение по местности.
Возможность открытия двери тремя способами:
на себя;
купе;
от себя.
Выход из программы.
При осуществлении операций система взаимодействует с графическими объектами.
1.4. Логическая структура
В
данной программе реализована следующая
диаграмма связей, представленная на
рис.1
Рис.1. Диаграмма классов
1.5. Используемые технические и программные средства
Программное обеспечение разработано для персонального компьютера IBM PC с процессором не ниже Pentium3 со следующими характеристиками:
Обьем ОЗУ не менее 256 Мб;
3D-видеоадаптер с памятью 128 МБ, совместимый с DirectX® 9.0
(c GeForceFX 5200 или Radeon 9500);
Клавиатура
Реализована данное программное обеспечение на языке С #.
1.6. Вызов и загрузка
Вызов программы производится из файла с программой, которая может находиться как на компьютере, так и на произвольном носителе. Запуск производится с нажатия файла Kursav progect .sln
Объем занимаемого места на носителе составляет 30Мб. Объем памяти занимаемой программой в ОЗУ составляет около 400 кб.
1.7. Входные данные
Входные данные – это данные положения наблюдателя. С помощью клавиатуры можно перемещать наблюдателя в нужную точку экрана и открывать имеющиеся двери при приближении к ним, если это требуется.
1.8. Выходные данные
Выходные данные реализуются выводом программы на монитор компьютера.
2. ПРОГРАММА И МЕТОДИКА ИСПЫТАНИЙ
2.1. Цель испытаний
Целью испытаний программы является предотвращение ошибок или сбоев, связанных с кодом программы.
Любое испытание нужно, чтобы проверить работу программы, ее исправность. Для нас это очень важно, потому что от исправности зависит качество продукта. Цель испытаний - выявить все ошибки в программе и исправить их. Это необходимо для корректной работы программы и получения верного результата, т.е. необходимо установить правильность выходных данных для любого произвольного набора входных. Программу перед ее полным использованием нужно испытать и проверить. Для каждого файла программы можно использовать разные способы проверки, они могут быть похожи, но отличия будут. Нам нужно, чтобы программа быстро и точно выводила верный результат на экран.
К данной программе предъявляются следующие требования:
система должна работать в консольном режиме и поддерживать работу с клавиатурой;
вывод необходимых данных на экран;
выход из программы.
