- •1. Транспортная задача. Метод потенциалов.
- •Транспортная задача. Метод Фогеля.
- •Классификация математических моделей
- •Решить задачу линейного программирования графическим методом.
- •Транспортная задача. Метод минимального элемента.
- •Решить задачу линейного программирования графическим методом.
- •Математическая модель злп.
- •Заполнение симплексных таблиц.
- •Все элементы столбца в новой таблице равны 0, за исключением разрешающего элемента, который равен 1.
- •Все остальные элементы находятся по «правилу прямоугольника». Произведение главной диагонали минус произведение побочной диагонали, делённое на разрешающий элемент.
- •3. Решить задачу линейного программирования графическим методом.
- •Понятие модель. Принципы моделирования,
- •Постановка задачи.
- •Элементы строки новой таблицы равны соответствующим элементам разрешающей строки старой таблицы, делённая на разрешающие элементы.
- •3 Решить задачу линейного программирования графическим методом
Классификация математических моделей
Динамическая модель – это модель, когда состояние системы изменяется во времени, т.е. происходят процессы изменения и развития системы.
Статическая модель – это модель, которая описывает состояние системы в определённый момент времени.
Детерминированные модели – это модели, не содержащие случайных величин и вероятностных явлений.
Стохастические модели – это модель, когда связи между переменными носят случайный характер.
Линейные модели – когда все функции и отношения, описывающие модель линейно зависят от переменных.
Нелинейные модели – противоположные линейным.
Непрерывные модели – модели, когда переменные принимают значение из некоторого промежутка.
Дискретные модели – когда переменные принимают изолированное значение.
Задачи оптимизации – это математическая модель, когда существует одно лицо, принимающее решения.
Игровая задача – это математическая модель задач принятия решений в условиях конфликта, т.е. в ситуации, когда имеет место пересечение интересов двух или более сторон.
Решить задачу линейного программирования графическим методом.
1)3x1-x2>=3 9-x2=9 12-x2=9
X1 |
4 |
3 |
X2 |
3 |
0 |
-X2=9-9 -x2=9-12
X2=0 x2=3
2)2x1+3x2<=50 20+3x2=50 26+3x2=50
X1 |
10 |
13 |
X2 |
10 |
8 |
3X2=30 3x2=24
X2=10 x2=8
3)-x1+4x2>=19 -1+4x2=19 -5+4x2=19
X1 |
1 |
5 |
X2 |
5 |
6 |
4X2=20 4x2=24
X2=5 x2=6
MAX=(13,8);MIN=(5,6)
f(x)=3*13+4*8=71-MAX
f(x)=5*3+6*4=39-MI
3 вариант
Графический метод решения ЗЛП.
Графическое решение задач линейного программирования (ЗЛП)
Задача
с двумя переменными: Найти х=(x1;x2)(1)
Целевая функция:
(2) Условия ограничения:
(3)
Геометрическая
интерпретация области допустимых
решений. Каждое из неравенств (2) и (3)
определяет на координатной плоскости
некоторую полуплоскость, а в случае
совместимости – их пересечения. Это
будет выпуклое множество.
Выпуклый многоугольник
Неограниченная выпуклая многоугольная область
Точка 4)Луч
Пустое множество
Отрезок
x1
3)
x2
2)
x2
x1
1)
x1
0
x2
0
0
x1
6)
0
x2
x2
x1
5)
0
x2
x1
4)
0
Перейдём
к геометрической интерпретации целевой
функции. Уравнение
при фиксированном значении
определяет на плоскости прямую линию
.
При изменении Z
получим семейство параллельных прямых,
называемых линиями уровня. Вектор
с координатами из коэффициентов при
перпендикулярен к каждой из линий
уровня. Вектор с показывает направление
наибольшего возрастания (убывания)
целевой функции. Если построить на одном
рисунке область допустимых решений
(ОДР) вектор
и одну из линий уровня, допустим
,
то задача сводится к определению в
области допустимых решений точки в
направлении вектора
через которую проходит линия уровня
соответствующая наибольшему (наименьшему)
значению функции Z.
Это есть графический способ решения
задачи линейного программирования.
