- •1. История трехмерной графики
- •2. Этапы создания трехмерного проекта
- •3. Математические основы 3d графики Вектора
- •4. Элементы интерфейса
- •5. Главное меню.
- •6. Панели инструментов.
- •7. Командная панель.
- •8. Настройка программы.
- •11. Составные объекты.
- •12. Объекты форм.
- •9. Параметрические объекты.
- •13. Полигональные объекты.
- •14. Источники света и камеры.
- •15. Интерактивный способ создания объектов сцены.
- •16. Создания объектов сцены при помощи ввода значений параметров.
- •17. Создание составных объектов методом лофтинга.
- •18. Создание составных объектов булевой операций.
- •19. Модификатор Lathe (Вращение вокруг оси).
- •20. Модификатор Extrude (Выдавливание).
- •25. Редактор материалов.
- •26. Диалоговое окно выбора материалов и карт.
- •27. Навигация по материалам и картам.
- •28. Тонирования оболочек объектов.
- •29. Создание сложных материалов.
- •30. Понятие о текстурных картах.
- •31. Проекционные координаты.
- •32. Двумерные карты текстур.
- •33. Трехмерные карты текстур.
- •34. Составные карты текстур.
- •35. Основы освещения в трехмерной графике.
- •36. Луч лазера.
- •37. Объемный свет.
- •38. Анимация с использованием ключевых кадров.
- •39. Использование контроллеров и выражений.
- •40. Анимация частиц.
- •41. Инструменты визуализации.
- •42. Параметры визуализации.
- •44. Использование модуля ram Player (ram-проигрыватель).
- •45. Окружение и атмосферные эффекты.
9. Параметрические объекты.
Все геометрические объекты программы 3ds Max можно разделить на две категории: параметрические и редактируемые. Большинство объектов являются параметрическими - определяются совокупностью установок или параметров, а не являются описанием его формы, можно контролировать при помощи параметров (свиток Parameters на командной панели). Изменение значений параметров модифицирует геометрию самого объекта. Такой подход позволяет гибко управлять размерами и формой объектов. Параметрическими в 3ds Max являются все объекты, которые можно построить при помощи меню Create (Создание). Они имеют важные настройки моделирования и анимации, поэтому в общем случае необходимо как можно дольше сохранять параметрические определения объекта. Однако сохранение параметрических свойств объектов расходует большое количество ресурсов компьютера и замедляет работу с объектами, так как все параметры, настройки и модификаторы хранятся в памяти компьютера. Таким образом, при работе следуйте правилу: если вы не предполагаете в дальнейшем использовать параметрические свойства объекта, преобразуйте его в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Изменение редактируемых объектов происходит за счет подобъектов (вершины, ребра, грани, полигоны) или функций. В состав редактируемых объектов входят: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) и NURBS (NURBS-поверхность). Редактируемые объекты в стеке модификаторов содержат ключевое слово Editable (Редактируемый). Исключение составляют NURBS-объекты, которые называются NURBS Surfaces (NURBS-поверхности).
11. Составные объекты.
Используя вкладку Create (Создание) командной панели можно объединять два и более объектов для создания нового параметрического объекта Compound Object (Составной объект). Параметры объектов, содержащихся в составном объекте, также можно модифицировать и изменять. Составной объект является типом параметрического объекта, в параметры которого входят объединяемые объекты и описание способов их объединения. Рассмотрим для примера булеву операцию вычитания цилиндра из сферы.
Во многих программах трехмерного моделирования данная операция привела бы к тому, что ее результатом стал явный каркас, являющийся булевым решением. Если бы возникла необходимость изменить положение цилиндра или радиус сферы, то следовало бы создать новую сферу и цилиндр и снова выполнить булеву операцию. В 3ds Max цилиндр и сфера сохраняются как часть параметрического составного булевого объекта. Можно по-прежнему осуществлять доступ к параметрам сферы и цилиндра и выполнять анимацию с ними, а также их относительных положений.
12. Объекты форм.
В 3ds Max объекты форм создаются как исходная геометрия для построения других более сложных объектов, а также в качестве путей анимации. Кроме линий, которые выполняются путем построения вершин в окнах проекций, все остальные формы являются параметрическими объектами. Различается два типа форм в зависимости от метода их создания: при помощи определения радиуса и прямоугольника. Исключением являются дуга и текст. Для создания объекта формы перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите категорию Shapes (Формы) и щелкните на кнопке с именем нужной формы. После этого можно перейти в любое окно проекции и, щелкнув левой кнопкой мыши, переместить мышь по диагонали. Диагональ определяет параметры Length (Длина) и Width (Ширина), используемые прямоугольником или эллипсом, либо радиус для объектов, в параметрах которых он присутствует. Примером такого объекта может быть NGon (Многоугольник) радиусом 50 и с количеством сторон, равным 6. Текст является простейшей создаваемой формой. Достаточно щелкнуть в любом окне проекции – и текст будет помещен на текущую плоскость.
