- •Задача о наилучшем использовании ресурсов
- •Варианты решений
- •Двойственность для задач в канонической форме.
- •Постановка тз по критерию стоимости в матричной форме.
- •Правило 2.
- •Алгоритм решения тз методом потенциалов
- •Матричные игры (ми) с нулевой суммой
- •Пример «Игра в 3 пальца».
- •Чистые и смешанные стратегии и их свойства.
Алгоритм решения тз методом потенциалов
|
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
|
A1 |
7 |
3 |
5 |
4 |
2 |
40 |
- |
0 |
- |
- |
40 |
||
A2 |
- 6 |
2 |
+ 3 |
1 |
7 |
150 |
1 |
80 |
- |
60 |
- |
||
A3 |
+ 3 |
5 |
- 2 |
6 |
4 |
100 |
10 |
- |
90 |
- |
- |
||
|
20 |
80 |
90 |
60 |
40 |
|
2. Вычислить потенциалы поставщиков и потребителей, решив систему уравнений вида ui + vj = cij.
3. Вычислить оценки для всех свободных клеток по формуле Sij = cij – (ui + vj). Если все Sij0, следовательно, план оптимален, иначе строится цикл по более перспективной клетке.
Пример
С трех складов необходимо доставить овощи в пять торговых точек. Требуется закрепить за торговыми точками склады так, чтобы общая сумма затрат на перевозку была минимальна.
i ai = j bj: 290 = 290.
m + n – 1 = 7
7 |
3 |
5 |
4 |
2 |
- |
0 |
- |
- |
40 |
- 6 |
2 |
+ 3 |
1 |
7 |
0 |
80 |
10 |
60 |
- |
+ 3 |
5 |
- 2 |
6 |
4 |
20 |
- |
80 |
- |
- |
S13 = 5 – (u1+v3) = 5 – (0+6) = -1 < 0 !
S14 = 4 – (0+2) = 2
S23 = 3 – (-1+6) = -2 < 0 !
S25 = 7 – (-1+2) = 6
S32 = 5 – (-4+3) = 6
S34 = 6 – (2-4) = 8
S35 = 4 – (2-4) = 6
min {S13; S23} = S23 = -2 цикл (2,3)(2,1)(3,1)(3,3)(2,3)
S11 = 7 – (u1+v1) = 7 - (0+5) = 2
S13 = 5 – (u1+v3) = 5 – (0+4) = 1
S14 = 4 – (0+2) = 2
S23 = 3 – (-1+4) = 0
S25 = 7 – (-1+2) = 6
S32 = 5 – (-2+3) = 4
S34 = 6 – (-2+2) = 6
S35 = 4 – (-2+2) = 4
f(x) = 2*40 + 2*80 + 3*10 + 1*60 + 3*20 + 2*80 = 550
Матричные игры. Решение матричных игр в чистых стратегиях. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования.
Матричные игры (ми) с нулевой суммой
Теория игр занимается разработкой различного рода рекомендаций по принятию решений в условиях конфликтных ситуаций. Конфликтные ситуации математически можно представить как игру из 2-х, 3-х или более игроков, каждый их которых преследует цель максимизации своего выигрыша за счет другого игрока.
Стратегия – совокупность правил, однозначно определяющих последовательность действий стороны в конкретной конфликтной ситуации.
Игра – это совокупность оговоренных правил и условий. Термин «партия» связан с частично возможной реализацией этих правил.
Суть теории МИ состоит в следующем: изучается проблема – если в игре участвуют n игроков P1, P2, …, Pn, то как должен вести себя j-й игрок для достижения наиболее благоприятного для себя исхода. В конце каждой партии (игры) игрок Pj получает vj, которая называется выигрышем. При этом каждый игрок стремится максимизировать общую сумму выигрыша. Числа vj (j=1,n) могут быть положительными, отрицательными или равными нулю. Если vj>0 игрок в выигрыше, vj<0 игрок в проигрыше, если vj=0 ничья.
В большинстве случаев имеем игры с нулевой суммой, т.е. v1+v2+…+vn=0, где сумма выигрыша переходит от одного игрока к другому, не поступая из внешних источников.
Ход – принятие игроком того или иного решения в процессе игры и его реализация. Если ход выбирается сознательно, то это личный ход, а если с помощью случайного выбора, то случайный ход.
Будем рассматривать игры двух партнеров с нулевой суммой и конечным числом возможных ходов.
Конечная игра – игра, где каждый из игроков имеет конечное число возможных стратегий.
Стратегии игроков |
Р2 |
||
Орел |
Решка |
||
Р1 |
Орел |
1 |
-1 |
Решка |
-1 |
1 |
|
Пример
Первый игрок Р1 выбирает одну из сторон монеты, второй игрок Р2, не зная выбора первого, также выбирает одну из сторон монеты. После того, как оба игрока произвели свой выбор и монета брошена, игрок Р2 платит игроку Р1 одну единицу, если выбранные стороны монеты совпали, и –1 единицу, если не совпали. –1 означает проигрыш Р1. Р1 играет на максимум, а Р2 на минимум. Условия игры задаются матрицей. Строки матрицы соответствуют возможным стратегиям игрока Р1, а столбцы – возможным стратегиям игрока Р2. Если Р1 выбирает строку, а Р2 – столбец, партия завершается, и выигрыш игрока Р1 равен числу, стоящему на пересечении строки и столбца.

0