- •Введение
- •Начальные сведения о программах на языке Pascal
- •Структура Pascal-программы
- •Внешний вид исходного текста программы
- •Простейшие операторы
- •Ввод и вывод: консоль
- •Типы данных и операции
- •Операции и выражения
- •Операции
- •Составной оператор
- •Инструкции выбора
- •Приведение типов данных
- •Процедуры и функции
- •Множества
- •Сортировки массивов
- •Улучшенные сортировки
- •Рекурсия
- •Модуль GraphAbc
- •Указатели в Паскале
- •Динамически распределяемая память
- •Динамические структуры данных
- •Списочные структуры
- •Текстовые файлы
- •Бинарные файлы
- •Типизированные файлы
- •Нетипизированные файлы
- •Элементы комбинаторики
- •Матрица смежности.
- •2. Массив ребер.
- •3. Списки инцидентности.
- •4. Списки смежности.
- •Части графа.
- •Методы обхода графа.
- •Поиск в глубину.
- •Поиск в ширину.
- •Поиск кратчайших путей.(Алгоритм Дейкстры).
- •Основы ооп
- •Классы объектов
- •Принципы ооп
- •Создание и уничтожение объектов
- •Полиморфизм и наследование в Delphi
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Статическое замещение методов.
- •2) Перегрузка
- •Интегрированная среда разработки Delphi 7
- •Стандартные компоненты Delphi
- •Дополнительные компоненты
- •Другие дополнительные компоненты
- •Компоненты 32-разрядного интерфейса
- •Коллекция картинок
- •2 Индикатор выполнения
- •3 Ползунок
- •Реверсивный счетчик UpDown
- •Редактор горячих клавиш
- •Компоненты для работы с датами
- •Строка состояния
- •8 Панель инструментов
- •9 Элементы с вкладками
- •10 Компонент RichEdit
- •Компоненты вкладки Dialogs Страница Dialogs
- •Диалог выбора шрифта — компонент FontDialog
- •Диалог выбора цвета — компонент ColorDialog
- •Диалоги печати и установки принтера — компоненты PrintDialog и PrinterSetupDialog
- •Диалоги поиска и замены текста — компоненты FindDialog и ReplaceDialog
- •Страница Samples
- •Графические возможности Delphi 7
- •Формирование изображений программным способом
- •Мультимедиа-возможности Delphi
- •Компонент Animate
- •Компонент MediaPlayer
- •Воспроизведение звука
- •Просмотр видеороликов и анимации
- •Компоненты доступа к базам данных. Компоненты представленя данных.
Указатели в Паскале
Статически выделяемая память
Для того, чтобы лучше понять специфику динамически выделяемой памяти, рассмотрим сначала ее "антипод" - память, распределяемую статически. Такое выделение памяти используется всякий раз при объявлении "обычных" переменных в разделе var. Каждая переменная обладает двумя атрибутами: именем и описанием.
var a: integer;
Описание переменной нужно для того, чтобы компилятор знал, сколько ячеек памяти необходимо выделить для ее хранения. Память под статическую переменную выделяется один раз (до начала работы программы), и затем до конца работы выделенная область памяти считается "занятой" - никакая другая информация не может быть записана в эту ячейку.
Имя переменной позволяет обращаться в процессе работы программы к той ячейке памяти, которая была выделена под эту переменную на этапе компиляции.
Адреса
Имя переменной является ее своеобразным (буквенным) адресом. Однако у любой переменной есть также и обычный (цифровой или физический) адрес: номер ячейки, выделенной под эту переменную. При страничной организации памяти адреса являются составными и состоят из номера сегмента памяти и смещения ячейки относительно начала этого сегмента.
Лучшая иллюстрация страничной организации памяти компьютера - это страничная организация любой печатной книги. Для того чтобы найти нужную строчку, нет необходимости задавать ее номер, считая от начала текста. Вместо этого можно задать сначала номер страницы (= сегмент) и только затем номер строки, считая от начала этой страницы (= смещение).
Для обращения к статически заданной переменной можно использовать как ее имя, объявленное в разделе var, так и ее физический адрес. Например, "адрес" одной и той же географической точки можно записать по-разному: "49°47' северной широты и 86°36' восточной долготы" или просто "вершина пика Белуха Восточная".
Указатели
Для того чтобы хранить (цифровые) адреса, нужны особые переменные. Их называют указателями и относят к специальному типу данных.
Описание указателей
При описании типизированного указателя необходимо сообщить компилятору, адреса переменных какого типа он может хранить:
var <имя_указателя>: ^<тип_адресуемой_переменной>;
Например:
var p: ^integer;
q: ^real;
s: ^array[1..10] of byte;
Кроме того, существуют универсальные нетипизированные указатели, которые могут хранить адрес переменной любого типа:
var <имя_указателя>: pointer;
Операции с указателями
Определение адреса
Физический адрес любой переменной можно узнать при помощи стандартной функции addr(<имя_переменной>):<указатель> или унарной операции @<имя_переменной>. В зависимости от значения директивы компилятора {$T}, результатом операции @ будет либо типизированный указатель (если установлено {$T+}), тип которого будет определен в соответствии с типом использованной переменной, либо нетипизированный указатель pointer (если установлено {$T-}).
Результат функции addr() совместим с указателями любых типов:
p:= addr(x); {x: real; p: ^byte)
Разыменование
Для того чтобы воспользоваться значением, хранящимся по некоторому адресу, необходимо его оттуда "извлечь". Унарная операция ^ называется разыменованием и записывается по следующему шаблону: <имя_указателя>^
Результатом операции ^ является значение, хранящееся по указанному адресу. Тип этого значения будет определяться типом (типизированного) указателя. К нетипизированным указателям операцию разыменования применять нельзя.
Из-за вольностей, допускаемых процедурой addr(), при разыменовании порой могут возникнуть забавные ситуации. Например, в результате выполнения такой вот программы:
const a: array[1..3] of char ='ААА'; {код(А)=128 или 01000000}
var p: ^word;
begin p:= addr(a);
writeln(p^)
end
на экран будет выведено 32896, что в двоичной системе счисления выглядит как 01000000.01000000 (точкой помечена граница двух байтов). Иными словами, коды двух первых букв оказались слитыми в значение типа word.
Замечание: Операции @ и ^ являются взаимно обратными, то есть для любой переменной a и для любого типизированного указателя p верны следующие равенства:
@(p^)= p и (@a)^ = a
Присваивания
Для указателей действуют гораздо более жесткие правила совместимости типов, чем для обычных переменных. В операции присваивания могут фигурировать только указатели, адресующие переменные одинаковых типов данных. Нельзя, скажем, записать
p:= q; {p: ^integer; q: ^byte}
Обойти эти ограничения позволяет универсальность нетипизированного указателя pointer, совместимого с указателями любых типов:
{p: ^integer; q: ^byte; t: pointer}
t:= q;
p:= t;
У указателей также существует свой "ноль", который означает, что указатель не указывает никуда:
p:= nil;
Замечание: Если указатель не хранит конкретного адреса (его значение не определено), то это вовсе не означает, что он никуда не указывает. Скорее всего, он все-таки указывает, но только в какую-нибудь неожиданную (хорошо, если не системную) область памяти.
Сравнения
Для указателей определены две операции сравнения: = и <>.
Две переменные, описанные как указатели на один и тот же тип данных, считаются совпадающими, если они указывают на одну и ту же область памяти.
Для разнотипных указателей сравнения невозможны: попытка записать
if p = q then writeln('yes'); {p: ^byte; q: ^integer}
вызовет ошибку уже на этапе компиляции.
Однако сравнивать типизированный и нетипизированный указатели можно.
