- •Лабораторная работа №1
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №2
- •1 Теоретические положения
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №3
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №5
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №6
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №7
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №8
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №9
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа № 10
- •1 Теоретические положения
- •2 Ход работы
- •3 Отчет
- •4 Контрольные вопросы
3 Отчет
Отчет должен содержать:
- тема;
- цель;
- ход работы;
- вывод.
4 Контрольные вопросы
1. Где производится создание нового окна?
2. Какие три типа окон вы знаете?
3. Как производится выбор типа окна?
4. Какие стили обрамления вы знаете?
5. Как можно изменять размер окна?
Лабораторная работа №2
Тема: Объекты InTouch
Цель работы: Изучение графических и текстовых объектов (создание, изменение, выравнивание, отличие символов от ячеек и т.п.). Знакомство с библиотекой мастер-объектов InTouch (Wizards).
1 Теоретические положения
Объекты и их свойства.
Простые объекты. WindowMaker поддерживает четыре базовых типа простых объектов: линии, заполненные контуры, текст и кнопки. Каждый из этих простых объектов имеет свойства, влияющие на его внешний вид. Такими свойствами являются цвет линии, цвет заполнения, высота, ширина, ориентация и т. д., и они могут быть статическими или динамическими.
Линия - это объект, представляющий собой один или несколько связанных отрезков. Толщина линии и ее стиль являются статическими свойствами линии, присваиваемыми ей во время создания, через меню Line, и лишь цвет линии может быть связан с анимационной функцией.
Заполненный контур (прямоугольник, скругленный прямоугольник, круг, эллипс, многоугольник) представляет собой двухмерный объект. К динамическим свойствам такого объекта относятся цвет контурной линии, цвет заполнения, насыщенность цвета заполнения, высота, ширина, расположение, видимость и ориентация.
Текст представляет собой последовательность символов. К статическим свойствам текста относятся тип шрифта, его размер, выделение, курсив, подчеркивание, выравнивание. Анимационные свойства шрифта - цвет, видимость и расположение.
Кнопка - часто используемый объект при создании операторских интерфейсов. С кнопками могут быть связаны функции различных типов. Нажатие кнопки может вызвать выполнение скриптов, кнопкой можно производить ввод аналоговых и дискретных величин и т. д.
Текст редактируется с помощью команды Special/Substitute Strings... или при помощи клавиш Ctrl+L.
Сложные объекты.
Символ - это
некоторая комбинация простых объектов,
которые обрабатываются как один объект.
Они создаются путем выбора двух и более
объектов последующего запуска команды
меню Arrange/Make Symbol
или нажатием на кнопку
.
Любое изменение статических или
динамических свойств символа влияет
на все составляющие символа. Например,
если создать символ "насос" из двух
кругов и двух прямоугольников и присвоить
ему динамическое свойство Fill Color (цвет
заполнения), то это свойство будет
распространяться на все четыре простых
объекта.
Ячейка- это
совокупность двух или более объектов,
символов или других компонентов,
образующих единый элемент. Они создаются
путем выбора двух и более объектов,
символов или ячеек и последующего
запуска команды меню Arrange/Make Cell или
нажатием на кнопку
.
Ячейки реализуют пространственную
взаимосвязь между составляющими их
графическими элементами. Каждая
составляющая ячейки может иметь свои
собственные динамические свойства.
Ячейки используются для таких виртуальных
устройств, как панель управления
контроллером, движковый регулятор и т.
д.
Ячейка не может
менять свой размер, ему нельзя присваивать
динамические свойства (внутри компонента
есть объекты и символы со своими
динамическими свойствами). Нельзя
изменять и статические свойства (внешний
вид). Для изменения статических и
динамических свойств компонента его
надо разобрать на составные части
командой меню Arrange/Break Cell или нажатием
на кнопку
.
Однако компоненты можно дублировать,
копировать, вставлять, выравнивать,
перемещать и т. д.
Мастер-объект - это предварительно созданный компонент с определенными статическими и динамическими свойствами, находящийся в библиотеке мастер-объектов (Wizards) и доступный для многократного применения. Но, в отличие от компонента, динамические свойства которого настраиваются для каждой составляющей отдельно до объединения в компонент, динамические свойства мастер-объекта быстро настраиваются с помощью специализированного диалога.
Выделение и установка размеров объектов.
После того, как вы нарисовали объект и нажали на него, он окружается несколькими маленькими квадратами. Эти квадраты называются «узлами». Узлы используются для изменения размеров и формы объекта. Понятие «выбранный» является ключевым при редактировании графических объектов в WindowMaker. Наличие «узлов» округ объекта означает, что он выбран. Чтобы выбрать объект, нужно нажать прямо на него. При нажатии на пустой участок окна отменяется выбор любого объекта в окне. Как правило, любая выполняемая команда применяется ко всем выбранным объектам, если она предназначена для этих объектов. Чтобы выделить несколько объектов, выберите сначала первый объект, затем, удерживая нажатой клавишу SHIFT, нажимайте на другие объекты, которые нужно выбрать. Чтобы отменить выбор отдельного объекта из группы выбранных, удерживайте нажатой клавишу SHIFT и нажмите на нужный объект. Для выбора группы объектов поместите курсор на пустой участок окна. Нажмите кнопку мыши и перемещайте курсор. Появится пунктирная рамка. Перемещайте курсор до тех пор, пока рамка выделения не охватит полностью все нужные объекты. Отпустите кнопку мыши. Все объекты, которые оказались полностью внутри рамки, будут выбраны. При нажатии левой кнопки мыши вместе с клавишей SHIFT объект, расположенный под курсором, не будет перемещаться. Вместо этого появится рамка выделения.
Работа с мастерами.
Для того чтобы
вставить мастера в рабочее окно, нужно
нажать кнопку
на панели инструментов Wizards/ActiveX.
Появится диалоговое окно Wizard
Selection. В списке мастеров
следует выбрать нужную категорию
мастера, далее на правой панели выбрать
конкретного мастера, затем нажать ОК,
либо дважды нажать на мастера. После
этого курсор примет форму угла с символом
«W» при возврате в окно
приложения. В окне нужно нажать на то
место, куда хотите вставить мастера.
Затем дважды нажать на вставленный
объект, чтобы его настроить (если нужно).
Для того чтобы иметь возможность
использовать объекты библиотеки Symbol
Factory после установки
InTouch нужно дополнительно
установить Productivity Pack
(указанный программный продукт находится
на установочном диске InTouch).
После того как установка Productivity
Pack будет завершена, в WM
следует открыть закладку Wizard
Installation окна Wizard/ActiveX
Installation (меню Special
- Configure Wizard/ActiveX Installation),
убедиться, что
в списке
Installed Wizards есть строка
Symbol Factory 1.1.13, нажать ОК.
После этого библиотека Symbol
Factory (и другие дополнительные
мастера) появится в списке мастеров в
окне Wizard Selection.
Работа с изображениями и растрами.
Все графические
объекты типа растровых рисунков, снимков
экранов изображений в форматах BMP,
JPEG,
JPG,
PCX,
TGA,
которые создаются в других программах
Windows,
должны вставляться в растровый контейнер
.
WM
воспринимает рисунок как один простой
объект. В WM
можно поворачивать растровые рисунки,
изображения. Любые связи рисунка
поворачиваются вместе с ним. Можно также
создать рисунок с прозрачным цветом,
чтобы были видны объекты, расположенные
за ним, для этого необходимо выбрать
прозрачный цвет нажав на кнопку
из панели Format.
Если создать рисунок с прозрачным
цветом, то цвет фона окна и любые объекты
за рисунком будут виды везде, где будет
использоваться данный прозрачный цвет
(в каждом рисунке можно использовать
только один прозрачный цвет).
