Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б.

.pdf
Скачиваний:
467
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11 Мб
Скачать
☆

Создание хаоса на поверхности воды

351

иmoss.jpg. Используйте файл clouds.jpg в качестве карты отражения,

аmoss, jpg % для того, чтобы оформить дно пруда.

Файлы clouds, jpg и moss, jpg находятся в папке Chapter10/Ch10 на прила гаемом к книге компакт диске.

13.Выделите поверхность PondFloor и наложите на нее файл moss, jpg как плоскую карту перпендикулярно оси Y: сначала в канале цвета, затем

вканале неровностей. Установите для параметра неровностей значе% ние 100%.

14.Задайте следующие значения показателей: диффузное отражение % 70%, зеркальное отражение % 20%, глянцевитость/твердость % 50%.

15.Дно пруда полностью оформлено. Теперь нанесите поверхность на мо% дель воды, для чего используйте файл bogwater.jpg в качестве плоской карты перпендикулярно оси Y в канале цвета объекта PondWater.

16.Задайте значение параметра прозрачности равным 35%. Это позволит смотреть сквозь воду. Однако имейте в виду, что на степень ее прозрач% ности будет также влиять текстура bogwater. jpg.

17.Задайте следующие значения параметров текстуры bogwater.jpg: диф% фузное отражение % 70%, зеркальное отражение % 90%, глянцевитость/ твердость % 50%.

18.Установите коэффициент отражения равным 35% и используйте файл clouds.jpg как карту отражения. В результате на поверхности воды по% явится отражение синего неба и белых облаков, что придаст модели достоверность.

19.Вы завершили работу над созданием поверхности воды. Сохраните сна% чала сцену под названием Pond, а затем объект Pond. Выполните тесто% вую визуализацию, чтобы оценить итоги своего труда. Участок водоема должен выглядеть так, как показано на рис. 10.8.

Хотяразработатьданнуюсценкубылонетрудно,выполучилипревос ходный результат. Вода, имеющая множество мутно коричневых оттенков, выглядит гораздо правдоподобнее, чем одноцветная. Однако сцене недо стаетглубины.Чтобывполноймеревоспользоватьсятемипреимущества ми, которые дает эффект мутной воды, сделайте изображение подводного пространства менее однородным. Итак, приступим.

352

Пруды и лужи

Рис. 10.8. Результат тестовой визуализации модели пруда

Создание подводных объектов

Разработать детализированное изображение дна пруда несложно. Это похо же на моделирование травяного покрова, но только находящегося под во дой. Чтобы пруд выглядел реалистично, следует показать растущие в нем водоросли, а также беспорядочно лежащие на дне палки, ветки и листья. В данном случае вам предстоит воссоздать пруд в тропическом лесу гоб линов. На дне водоема должны быть ползучие растения, которые вы моде лировали в главе 4. Давайте добавим их в сцену с прудом.

Моделирование подводных растений

Упражнение

1. Загрузите в сцену с прудом модель ползучего растения и карту для оформ% ления поверхности сцены.

Создание подводных объектов

353

Модель ползучего растения находится в файле vines. 3ds, который распо ложен в папке Chapter10/Ch10 на прилагаемом к книге компакт диске. Кар та поверхности содержится в файле c l o v e r . j p g , находящемся в этой же папке.

2. Выделите поверхность объекта Vine (Растение). Задайте для RGB%ком% понентов значения 255, 255, 0 и наложите файл clover.jpg в канале цвета как плоскую карту перпендикулярно оси Y. Установите размеры текстуры, соответствующие размерам поверхности объекта. Теперь задайте для текстуры значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 75%.

Итак, вы выбрали для карты желтый цвет, установив показатель его не% прозрачности на уровне 75%. Растение приобрело желтоватый оттенок. В дальнейшем вы можете обойтись одной%единственной полученной картой, меняя лишь значения параметра непрозрачности и базовый цвет при наложении поверхности на различные участки растения.

При разработке моделей растительного покрова вам наверняка уже прихо дилось создавать несколько поверхностей, похожих друг на друга и отлича ющихся только оттенками. Например, стебель был желто зеленым, а лис тья просто зелеными, тогда как их фактура была одинаковой. Чтобы оформить поверхности разных фрагментов изображения, можно, конечно, создать несколько растровых карт. Я же рекомендую вам с целью экономии ресурсов использовать всего одну карту со значением параметра непрозрач ности менее 100% и накладывать ее на отдельные участки растения, зада вая разные базовые цвета.

3.Наложите карту текстуры в канале неровностей как плоскую карту пер% пендикулярно оси Y. Затем задайте следующие значения параметров: неровности % 100%, диффузное отражение % 70%, зеркальное отраже% ние % 35%, глянцевитость/твердость % 25%.

4.Скопируйте полученное изображение на поверхность объекта Vine; LeafVein(Жилкалиста растения).

5.Выделите поверхность объекта VineLeaf (Лист растения) и установите для цвета значения RGB%компонентов равными 47, 121, 0. Затем нало% жите на эту поверхность изображение clover.jpg в канале цвета как плоскую карту перпендикулярно оси Y. Задайте размеры текстуры рав% ными размерам поверхности, а значение показателя непрозрачности % 80%. Лист приобретет желто%зеленый оттенок.

354

Пруды и лужи

6.Наложите ту же карту текстуры в канале неровностей в качестве плос% кой карты перпендикулярно оси Y. Установите следующие значения па% раметров: неровности % 100%, диффузное отражение % 70%, зеркаль% ное отражение % 35%, глянцевитость/твердость % 25%.

7.Итак, вы оформили поверхность вьющегося растения. Теперь следует скорректировать размеры участка и клонировать изображение, чтобы получить модель подводного растительного покрова, которая будет со% стоять из четырех патчей. Измените масштаб созданного вами фрагмен% та поверхности, который и будет первым патчем, так чтобы его размер составил одну четверть от размера модели пруда. Затем передвиньте патч в верхний левый угол и расположите непосредственно над дном пруда. Клонируйте объект Vine, поверните копию на 90° по часовой стрелке и поместите рядом с оригиналом так, чтобы они немного пере% крывали друг друга (см. рис. 10.9).

8.Снова создайте клон исходного объекта, поверните его на 90° против часовой стрелки и поместите под оригиналом таким образом, чтобы они слегка перекрывали друг друга.

9.Создайте последний клон. Поверните его на 180° по часовой стрелке

ипоместите в правый нижний угол. Модель ползучего растения, усти% лающего дно пруда, готова (см. рис. 10.10).

10.Сохраните полученное изображение и проведите тестовый рендеринг. Результат представлен на рис. 10.11.

Рис. 10.9. Клонирование патча

Создание подводных объектов

355

 

Рис. 10.10. Модель подводного растительного покрова

Рис. 10.11. Вьющееся растение на дне пруда

Теперь сцена выглядит лучше: под водой видны растения. Обратите внимание на высокий уровень детализации их изображения, благодаря которому сцена приобрела глубину. Следует заметить, что растения слиш ком хорошо просматриваются в воде; значит, на глубине ее надо сделать

356

Пруды и лужи

более мутной. Сначала такая задача кажется несколько утомительной. Конечно, можно воспользоваться объемным туманом, чтобы внести нечет кость в изображение воды, но это ресурсоемкий процесс. Кроме того, мно го времени уйдет на доработку полученной сцены. К счастью, существует один простой способ воспроизведения глубины водоема. Давайте посмот рим, в чем он заключается.

Воссоздание глубины пруда

Глубина водоема одна из важнейших деталей, определяющих фотореа листичность изображения. Слои воды, расположенные ближе ко дну, мутнее, чем верхние, поэтому никто не поверит в подлинность сцены, уви дев абсолютно прозрачную воду: ведь ее можно встретить разве что в гор ных ручьях. Стоячий водоем редко бывает чистым, поскольку в нем отсут ствует течение, уносящее грязь. Она скапливается вблизи дна и не дает возможности его разглядеть. Зато мутный трехмерный пруд выглядит очень правдоподобно. Кроме того, вам не придется детализировать изоб ражение дна, поскольку оно скрыто загрязненной водой.

Как проще всего создать модель грязного пруда? Мы уже пришли к вы воду, что системы частиц и туман дадут не самый лучший результат, по этому обратимся к методу полигональных плоскостей. Идея заключается в следующем: надо клонировать модель поверхности воды и вертикально расположить копии под оригиналом. Метод прост, но эффективен. Слои прозрачной воды постепенно снижают интенсивность проходящего сквозь них света, поэтому ваш взгляд не будет проникать в глубинные пласты во доема. Чтобы получить практические навыки, выполним упражнение.

Создание эффекта глубины с помощью мутной воды

Упражнение

1. Загрузите объект Pond в программу моделирования. Затем выделите объект PondWater, создайте 11 клонов и поместите их под оригиналом (см. рис. 10.12).

2.Чтобы правильно наложить текстуру на модель воды, присвойте каждому клону отдельное имя. Это позволит вам редактировать копии независимо

Воссоздание глубины пруда

357

Рис. 10.12

Клонирование объекта PondWater

друг от друга. Выберите первый клон, размещенный непосредственно под исходным объектом, и присвойте копии название Water1 (Вода1).

3.Аналогично присвойте имена другим слоям, нумеруя их по порядку.

4.Сохраните полученный объект под названием PondCloudy (Мутный пруд)

изамените им объект Pond в программе рендеринга.

5.Измените степень прозрачности для поверхности объекта PondWater, задав значение данного параметра равным 80%. Поверхность должна быть более прозрачной, чем последующие слои, за счет которых вода помутнеет.

6.Теперь скопируйте поверхность объекта PondWater на поверхность объ% екта Water1. Задайте значение показателя Opacity равным 70%.

7.Установите нулевые значения параметров зеркального отражения и глян% цевитости/твердости, поскольку зеркальным отражением обладает толь% ко верхний спой. Подводные блики будут выглядеть очень странно и не% убедительно.

8.Задайте также нулевой уровень отражения, поскольку оно характерно только для поверхности воды.

9.Скопируйте поверхность объекта PondWater на поверхности других слоев. Каждый из них будет увеличивать непрозрачность пруда, де% лая его более мутным. Естественно, самая мутная вода находится не% посредственно у дна, где степень непрозрачности резко возрастает по сравнению с другими слоями. Следовательно, задайте для 10%го

и11%го уровней значение параметра Opacity равным 50%, а для 8%го

 

 

Пруды и лужи

358

 

 

 

и 9%го уровней % 60%. В результате вода вблизи дна станет очень

мутной.

 

10.Сохраните сначала объект PondCloudy, а затем всю сцену.

11.Наконец, проведите тестовый рендеринг, чтобы оценить результат ра% боты. У вас должен получиться мутный пруд (см. рис. 10.13).

Сцена готова. Вода по мере приближения ко дну пруда становится бо лее мутной. Обратите внимание, что растения, которые находятся у самой поверхности водоема, видны хорошо, а на глубине их различать все труд нее и труднее. Итак, мы довольно легко решили очень сложную задачу. Оказывается, непреодолимые препятствия все таки можно преодолевать,

если подходить к делу творчески!

Тем не менее я предлагаю включить в модель воды еще кое какие дета ли, чтобы повысить достоверность изображения. Мы займемся моделиро ванием водорослей, которые выглядят очень эффектно: из за давления воды растения поднимаются со дна вертикально, достигают поверхности пруда и горизонтально располагаются под ней на небольшой глубине. Эта деталь изображения не только прикроет дно водоема, но и придаст сцене дополнительную перспективу. Давайте посмотрим, как моделировать во доросли.

Рис. 10.13. Мутные слои воды

Воссоздание глубины пруда

359

Моделирование растущих в пруду водорослей

Упражнение

1. Загрузите в программу моделирования объект Pond и модель водо% росли.

Модель водоросли содержится в файле grass.3ds, который находится

впапке Chapter10/Ch10 на прилагаемом к книге компакт диске.

2.Необходимо клонировать ее, чтобы создать буйные заросли. Сначала подберите такой размер для модели, чтобы один конец водоросли на% ходился на дне пруда, а другой располагался непосредственно под его поверхностью (см. рис. 10.14).

3.Сделайте 360 клонов этой модели и установите угол вращения относи% тельно оси Y в диапазоне от минимального значения (%35°) до макси% мального (180°). У вас должен получиться патч из хаотично расположен% ных водорослей, как показано на рис. 10.15.

4.Сохраните этот объект под названием WaterGrass (Водоросли) и загру% зите его в программу рендеринга.

5.Теперь надо оформить поверхность водорослей. Чтобы быстро выпол% нить данную операцию, скопируйте текстуру объекта VineLeaf на повер% хность объекта WaterGrass. Естественно, следует изменить цвет расте% ния, добавив немного желтого. Установите для базового цвета значения

Рис. 10.14

Подбор размера водоросли

 

Пруды и лужи

360

 

Рис. 10.15

Патч из водорослей

RGB%компонентов равными 107, 255, 9. Водоросль приобретет более светлый по сравнению с исходным, желто%зеленый оттенок.

6.Сохраните объект WaterGrass и выполните тестовую визуализацию. Ре% зультат работы должен быть похож на рис. 10.16.

Вам нравится полученное изображение? Благодаря водорослям модель пруда приобрела дополнительную перспективу. Листья, близко располо женные к поверхности, видны хорошо, в то время как корешки водорослей

Рис. 10.16. Водоросли в пруду

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика