Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б.
.pdf
Создание хаоса на поверхности воды |
351 |
иmoss.jpg. Используйте файл clouds.jpg в качестве карты отражения,
аmoss, jpg % для того, чтобы оформить дно пруда.
Файлы clouds, jpg и moss, jpg находятся в папке Chapter10/Ch10 на прила гаемом к книге компакт диске.
13.Выделите поверхность PondFloor и наложите на нее файл moss, jpg как плоскую карту перпендикулярно оси Y: сначала в канале цвета, затем
вканале неровностей. Установите для параметра неровностей значе% ние 100%.
14.Задайте следующие значения показателей: диффузное отражение % 70%, зеркальное отражение % 20%, глянцевитость/твердость % 50%.
15.Дно пруда полностью оформлено. Теперь нанесите поверхность на мо% дель воды, для чего используйте файл bogwater.jpg в качестве плоской карты перпендикулярно оси Y в канале цвета объекта PondWater.
16.Задайте значение параметра прозрачности равным 35%. Это позволит смотреть сквозь воду. Однако имейте в виду, что на степень ее прозрач% ности будет также влиять текстура bogwater. jpg.
17.Задайте следующие значения параметров текстуры bogwater.jpg: диф% фузное отражение % 70%, зеркальное отражение % 90%, глянцевитость/ твердость % 50%.
18.Установите коэффициент отражения равным 35% и используйте файл clouds.jpg как карту отражения. В результате на поверхности воды по% явится отражение синего неба и белых облаков, что придаст модели достоверность.
19.Вы завершили работу над созданием поверхности воды. Сохраните сна% чала сцену под названием Pond, а затем объект Pond. Выполните тесто% вую визуализацию, чтобы оценить итоги своего труда. Участок водоема должен выглядеть так, как показано на рис. 10.8.
Хотяразработатьданнуюсценкубылонетрудно,выполучилипревос ходный результат. Вода, имеющая множество мутно коричневых оттенков, выглядит гораздо правдоподобнее, чем одноцветная. Однако сцене недо стаетглубины.Чтобывполноймеревоспользоватьсятемипреимущества ми, которые дает эффект мутной воды, сделайте изображение подводного пространства менее однородным. Итак, приступим.
352 |
Пруды и лужи |
Рис. 10.8. Результат тестовой визуализации модели пруда
Создание подводных объектов
Разработать детализированное изображение дна пруда несложно. Это похо же на моделирование травяного покрова, но только находящегося под во дой. Чтобы пруд выглядел реалистично, следует показать растущие в нем водоросли, а также беспорядочно лежащие на дне палки, ветки и листья. В данном случае вам предстоит воссоздать пруд в тропическом лесу гоб линов. На дне водоема должны быть ползучие растения, которые вы моде лировали в главе 4. Давайте добавим их в сцену с прудом.
Моделирование подводных растений
Упражнение
1. Загрузите в сцену с прудом модель ползучего растения и карту для оформ% ления поверхности сцены.
Создание подводных объектов |
353 |
Модель ползучего растения находится в файле vines. 3ds, который распо ложен в папке Chapter10/Ch10 на прилагаемом к книге компакт диске. Кар та поверхности содержится в файле c l o v e r . j p g , находящемся в этой же папке.
2. Выделите поверхность объекта Vine (Растение). Задайте для RGB%ком% понентов значения 255, 255, 0 и наложите файл clover.jpg в канале цвета как плоскую карту перпендикулярно оси Y. Установите размеры текстуры, соответствующие размерам поверхности объекта. Теперь задайте для текстуры значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 75%.
Итак, вы выбрали для карты желтый цвет, установив показатель его не% прозрачности на уровне 75%. Растение приобрело желтоватый оттенок. В дальнейшем вы можете обойтись одной%единственной полученной картой, меняя лишь значения параметра непрозрачности и базовый цвет при наложении поверхности на различные участки растения.
При разработке моделей растительного покрова вам наверняка уже прихо дилось создавать несколько поверхностей, похожих друг на друга и отлича ющихся только оттенками. Например, стебель был желто зеленым, а лис тья просто зелеными, тогда как их фактура была одинаковой. Чтобы оформить поверхности разных фрагментов изображения, можно, конечно, создать несколько растровых карт. Я же рекомендую вам с целью экономии ресурсов использовать всего одну карту со значением параметра непрозрач ности менее 100% и накладывать ее на отдельные участки растения, зада вая разные базовые цвета.
3.Наложите карту текстуры в канале неровностей как плоскую карту пер% пендикулярно оси Y. Затем задайте следующие значения параметров: неровности % 100%, диффузное отражение % 70%, зеркальное отраже% ние % 35%, глянцевитость/твердость % 25%.
4.Скопируйте полученное изображение на поверхность объекта Vine; LeafVein(Жилкалиста растения).
5.Выделите поверхность объекта VineLeaf (Лист растения) и установите для цвета значения RGB%компонентов равными 47, 121, 0. Затем нало% жите на эту поверхность изображение clover.jpg в канале цвета как плоскую карту перпендикулярно оси Y. Задайте размеры текстуры рав% ными размерам поверхности, а значение показателя непрозрачности % 80%. Лист приобретет желто%зеленый оттенок.
Создание подводных объектов |
355 |
|
Рис. 10.10. Модель подводного растительного покрова
Рис. 10.11. Вьющееся растение на дне пруда
Теперь сцена выглядит лучше: под водой видны растения. Обратите внимание на высокий уровень детализации их изображения, благодаря которому сцена приобрела глубину. Следует заметить, что растения слиш ком хорошо просматриваются в воде; значит, на глубине ее надо сделать
356 |
Пруды и лужи |
более мутной. Сначала такая задача кажется несколько утомительной. Конечно, можно воспользоваться объемным туманом, чтобы внести нечет кость в изображение воды, но это ресурсоемкий процесс. Кроме того, мно го времени уйдет на доработку полученной сцены. К счастью, существует один простой способ воспроизведения глубины водоема. Давайте посмот рим, в чем он заключается.
Воссоздание глубины пруда
Глубина водоема одна из важнейших деталей, определяющих фотореа листичность изображения. Слои воды, расположенные ближе ко дну, мутнее, чем верхние, поэтому никто не поверит в подлинность сцены, уви дев абсолютно прозрачную воду: ведь ее можно встретить разве что в гор ных ручьях. Стоячий водоем редко бывает чистым, поскольку в нем отсут ствует течение, уносящее грязь. Она скапливается вблизи дна и не дает возможности его разглядеть. Зато мутный трехмерный пруд выглядит очень правдоподобно. Кроме того, вам не придется детализировать изоб ражение дна, поскольку оно скрыто загрязненной водой.
Как проще всего создать модель грязного пруда? Мы уже пришли к вы воду, что системы частиц и туман дадут не самый лучший результат, по этому обратимся к методу полигональных плоскостей. Идея заключается в следующем: надо клонировать модель поверхности воды и вертикально расположить копии под оригиналом. Метод прост, но эффективен. Слои прозрачной воды постепенно снижают интенсивность проходящего сквозь них света, поэтому ваш взгляд не будет проникать в глубинные пласты во доема. Чтобы получить практические навыки, выполним упражнение.
Создание эффекта глубины с помощью мутной воды
Упражнение
1. Загрузите объект Pond в программу моделирования. Затем выделите объект PondWater, создайте 11 клонов и поместите их под оригиналом (см. рис. 10.12).
2.Чтобы правильно наложить текстуру на модель воды, присвойте каждому клону отдельное имя. Это позволит вам редактировать копии независимо
