- •1) Многострочный
- •2) Однострочный
- •3) В стиле xml
- •Можно заменить:
- •Int х; // Здесь объявляется переменная
- •Int у; // и еще одна переменная.
- •0XFf; // 255 в десятичной системе, тип int
- •0XFfl; // 255 в десятичной системе, тип long
- •0X1а; // 26 в десятичной системе
- •If (b) Console.WriteLine ("Эта инструкция выполняется.");
0XFf; // 255 в десятичной системе, тип int
0XFfl; // 255 в десятичной системе, тип long
0X1а; // 26 в десятичной системе
uint a = 0xFFFFFFFF;
int a = -0x7FFFFFFF;
Литералов типа byte или short не существует!
Буквальный (verbatim) строковый литерал вебейтим
Буквальный строковый литерал начинается с символа @, за которым следует строка, заключенная в кавычки.
Содержимое строки в кавычках принимается без какой бы то ни было модификации и может занимать две или более строк.
Таким образом, можно не прибегать к помощи управляющих последовательностей. Единственное исключение составляет двойная кавычка ("). Чтобы получить в выходных данных двойную кавычку, в буквальном строковом литерале необходимо использовать две подряд двойные кавычки ("").
// Демонстрация буквальных строковых литералов.
using System;
class Verbatim
{
p
ublic
static void Main()
{
Console.WriteLine ( @"
Это буквальный строковый литерал,
который занимает несколько строк.
");
Console.WriteLine ( @"А теперь воспользуемся табуляцией:
1 2 3 4
5
6 7 8
" );
Console.WriteLine ( @"Отзыв программиста: ""Мне нравится С#"". " ) ;
string puth = @"A:\Папка1\file1.txt";
string puth = "A:\\Папка1\\file1.txt";
}
}
Вот что сгенерирует эта программа:
Это буквальный строковый литерал,
который занимает несколько строк.
А теперь воспользуемся табуляцией:
1 2 3 4
5 6 7 8
Отзыв программиста: "Мне нравится С#".
В случае многострочного вывода переход на следующую строку нарушит систему формирования отступов в программе.
2.3. Инициализация переменных
тип имя_переменной = значение;
bool flag = true, indicator = false;
char ch1 = 'X' ;
int x = 10, y = -10;
string s1 = "Отзыв программиста: \"Мне нравится С#\" " ;
string s1 = @"Отзыв программиста: ""Мне нравится С#"" ";
double угол = 45.5;
float area = 379F;
decimal price = 256.30M, length = 137,3M;
// int v = new Int32(100); // ERROR
Именованные константы
const int Size = 178; // Это константа
const int count = 20, Пи = 3.14; // Еще две
// Size = 276 ERROR
3. Операторы языка
оператор - это или простой оператор
или составной оператор
простой оператор:
оператор присваивания (=)
оператор if
оператор switch
оператор for
оператор while
оператор foreach
оператор do-while и др.
Составной оператор (блок) – это
{
оператор_1;
оператор_2;
. . .
оператор_N;
}
Простые операторы
Оператор присваивания
переменная = выражение;
Приоритеты операций языка С#
Приоритет |
Категория |
Операции |
Порядок |
0 |
Первичные |
x.y (expr) f(x) a[x] x++ x-- new sizeof(t) typeof(t) checked(expr) unchecked(expr) |
Слева направо |
1 |
Унарные |
+ - ! ~ ++x --x (T)x |
Слева направо |
2 |
Мультипликативные |
- * / % |
Слева направо |
3 |
Аддитивные |
+ - |
Слева направо |
4 |
Сдвиг |
<< >> |
Слева направо |
5 |
Отношения, проверка типов |
< > <= >= is as |
Слева направо |
6 |
Эквивалентность |
== != |
Слева направо |
7 |
Логическое И |
& |
Слева направо |
8 |
Логическое исключающее ИЛИ (XOR) |
^ |
Слева направо |
9 |
Логическое ИЛИ (OR) |
| |
Слева направо |
10 |
Условное И |
&& |
Слева направо |
11 |
Условное ИЛИ |
|| |
Слева направо |
12 |
Условное выражение |
? : |
Справа налево |
13 |
Присваивание |
= *= /= %= += -= <<= >>= &= ^= |= |
Справа налево |
a = b + c / d ;
bool b;
b = false;
Console.WriteLine ("b содержит " + b) ;
b = true;
