- •Глава 12 графика
- •1. Общие сведения
- •2. Инициализация графической системы. Обработка ошибок. Переключение режимов
- •Initgraph (&gd, &gm,"путь к bgi-файлам");
- •3. Работа с окнами и координатами
- •4. Графические примитивы
- •1 Способ:
- •2 Способ:
- •Примеры решения задач Задача a
- •5. Включение .Bgi-драйверов в .Exe-файл
- •Задание для самостоятельной работы
- •Задача b
- •Задание для самостоятельной работы
- •Задача c
- •Задание на программирование Задача 1
- •Задача 2
- •Задача 3
- •Задача 4
- •Задача 5
- •Задача 6
- •Задача 7
- •Задача 8
- •Задача 9
- •Задача 14
- •Задача 15
- •Задача 16
- •Задача 17
- •Задача 29
- •Задача 37
- •Задача 39
- •Задача 40
Задача 7
Кривые дракона строятся с помощью следующего рекуррентного метода. Каждой кривой ставится в соответствие последовательность из 0 и 1 (двоичная формула), где 1 соответствует повороту кривой налево, а 0 - повороту направо.
Кривая дракона первого порядка имеет формулу 1. Для получения формулы кривой каждого следующего порядка надо приписать 1 справа к формуле предыдущего порядка. Это будет половина искомой формулы. Затем в последовательности цифр, предшествующих приписанной единице, надо заменить на 0 единицу, стоящую в середине. После этого приписать полученную последовательность справа от уже построенной части формулы.
Кривая 2-го порядка имеет формулу 1 1 0.
Кривая 3-го порядка - формулу 1 1 0 1 1 0 0.
По заданному натуральному n построить изображение кривой дракона порядка n. Кривые строятся от "хвоста" к "голове" и повернуты так, чтобы драконы "плыли" направо, а пасть и кончик хвоста касались "поверхности воды".
