- •Учебно-методическое пособие
- •Содержание
- •1. Практическое занятие № 1. Тема №1. Работа с графическим редактором растровой графики Paint…………………………………………………………………………………………8
- •2.1.Основные теоретические положения о графическом редакторе CorelDraw. Изучение электронного учебника Corel Tutor……………………………………………………………………..21
- •7. Практическое занятие № 7. Тема №7. Основы работы графическом редакторе
- •Структура и объем дисциплины
- •Введение. Цели и задачи изучения дисциплины. Методические указания по проведению практических занятий
- •Методические указания по проведению практических занятий Общие положения
- •Оформление «Журнала отчетов по практическим занятиям»
- •1. Практическое занятие №1 Тема №1. Работа с графическим редактором растровой графики Paint Цель и задачи занятия
- •План занятия
- •1.1. Изучение основных теоретических положений о графическом редакторе Paint
- •1.2.Основы работа в графическом редакторе Paint.
- •2. Практическое занятие №2 Тема №2. Изучение основных теоретических положений и основы работа с программой CorelDraw. Изучение электронного учебника Corel Tutor Цель и задачи занятия
- •План занятия
- •2.1.Основные теоретические положения о графическом редакторе CorelDraw. Изучение электронного учебника Corel Tutor.
- •2.1. Основные теоретические положения о графическом редакторе CorelDraw.
- •2.2.Основы работа в графическом редакторе CorelDraw.
- •Создание нового документа.
- •3. Практическое занятие №3 Тема Работа с утилитой конвертирования растровых изображений в векторные Corel trace Цель и задачи занятия
- •План занятия
- •3.1.Основные теоретические положения об утилите конвертирования Corel trace.
- •3.2.Трассировки растрового изображения с помощью утилиты Corel trace.
- •Цель и задачи занятия
- •План занятия
- •4.2. Основы создания нового документа.
- •5.Практическое занятие №5 Тема №5. Основы работы в фрактальном графическом редакторе Corel Painter
- •5.1.Основные теоретические положения о фрактальном графическом редакторе Corel Painter
- •5.2.Выполнить модинг системного блока с помощью графического
- •6.Практическое занятие №6 Тема №6. Основы работы в редакторе растровой графики Corel photo-paint
- •6.1.Основные теоретические положения о редакторе растровой графики Corel photo-paint.
- •6.2. Выполнить модинг системного блока с помощью графического редактора Corel photo-paint.
- •7.Практическое занятие №7 Тема №7. Основы работы графическом редакторе 3d Studio max
- •План занятия
- •7.1. Изучение основных теоретических положений и основ работы графическом редакторе 3d Studio Max
- •Литература
- •Приложения
- •Журнал отчетов по практическим занятиям
- •Отчет по практическому занятию №_
6.2. Выполнить модинг системного блока с помощью графического редактора Corel photo-paint.
Ниже предлагается индивидуально выполнить модинг системного блока редактирование предложенного изображения, см. рис.6.1. Вариант оформления выполненного индивидуального задания показан на рис. 6.3.
Рис.6.3. Вариант оформления выполненного индивидуального задания
Самостоятельная работа по теме практического занятия № 6.
Изучение теоретических положений графическом редакторе Corel PHOTO-PAINT.
Рекомендуемая литература по теме практического занятия № 6.
Петров М.Н. Компьютерная графика: уч. пособие для вузов 2-е издание. – СПб.: Питер. 2006. – 810 с.
Вопросы для самоконтроля по теме практического занятия № 6.
1. Для каких целей предназначен графический редактор Corel PHOTO-PAINT.
2. Как запустить графический редактор Corel PHOTO-PAINT.
3. Назовите основные элементы главного окна графического редактора Corel PHOTO-PAINT.
4.Как создать и сохранить новый объект (документ) в графическом редакторе Corel PHOTO-PAINT
7.Практическое занятие №7 Тема №7. Основы работы графическом редакторе 3d Studio max
Цель и задачи занятия: занятие имеет цель закрепить теоретические знания и получить первичный навык работы в графическом редакторе 3D Studio Max.
План занятия
7.1. Изучение основных теоретических положений и основ работы графическом редакторе 3D Studio Max.
7.1. Изучение основных теоретических положений и основ работы графическом редакторе 3d Studio Max
Общие положения.
3d studio max – это профессиональный программный пакет, созданный компанией Autodesk, для полноценной работы с 3d-графикой, содержащий мощный инструментарий не только для непосредственного трехмерного моделирования, но и для создания качественной анимации. В стандартный пакет входит также подсистема визуализации, позволяющая добиться довольно реалистичных эффектов. Для достижения более фотореалистичных рендеров, вы без труда можете воспользоваться более мощными визуализаторами, разработанными специально для 3d studio max. 3d max позволяет успешно реализовать все перечисленные выше этапы создания трехмерной модели даже неопытному пользователю, чему способствует интуитивно понятный, дружественный интерфейс, обширные библиотеки готовых моделей и материалов, а также широкое распространение данного продукта в нашей стране - и как результат, свободный доступ к множеству интересной и полезной информации. На этом мы пока остановимся и поговорим о других достоинствах и возможностях 3d studio max ниже, а пока немного истории.
Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название 3d studio DOS, которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (имелись 4 версии продукта 1990, 1992, 1993 и 1994 года выпуска).
В 1996 году пакет был переписан под операционную систему MS Windows и переименован в 3d studio max - в новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Разработчики обеспечили гибкую структуру программы за счет использования объектно-ориентированного подхода – с этого момента любая функция могла быть выполнена дополнительно подключаемым модулем, созданным независимыми разработчиками ( заранее уточним, что особо широкое распространение получили подсистемы визуализации, превосходящие стандартные решения 3d studio max в десятки раз). Другими словами, встроенный в 3d studio max язык программирования С++, дал возможность любому желающему написать дополнительный модуль.
Следующий релиз выходит в 1997 году - 3d studio max R2 - и включает более 1000 новых возможностей и усовершенствований (наиболее значимые – реализован метод трассировки лучей – возможность имитации зеркальных и прозрачных поверхностей, добавлены инструменты NURBS моделирования, поддержка OpenGL, maxsсript встроенный язык программирования ).
Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название 3d studio DOS, которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (имелись 4 версии продукта 1990, 1992, 1993 и 1994 года выпуска).
В 1996 году пакет был переписан под операционную систему MS Windows и переименован в 3d studio max - в новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Разработчики обеспечили гибкую структуру программы за счет использования объектно-ориентированного подхода – с этого момента любая функция могла быть выполнена дополнительно подключаемым модулем, созданным независимыми разработчиками ( заранее уточним, что особо широкое распространение получили подсистемы визуализации, превосходящие стандартные решения 3d studio max в десятки раз). Другими словами, встроенный в 3d studio max язык программирования С++, дал возможность любому желающему написать дополнительный модуль.
Следующий релиз выходит в 1997 году - 3d studio max R2 - и включает более 1000 новых возможностей и усовершенствований (наиболее значимые – реализован метод трассировки лучей – возможность имитации зеркальных и прозрачных поверхностей, добавлены инструменты NURBS моделирования, поддержка OpenGL, maxsсript встроенный язык программирования ).
3d studio max R3 (1999 год) – доработка пользовательского интерфейса, новые возможности работы с распределением частиц, увеличение количества и качества визуальных эффектов, за счет совершенствования метода трассировки лучей.
Discreet 3d studio max 4 - Discreet 3d studio max 7 (2000 - 2004год) – смена разработчиков приводит к изменению в названии продукта. Появление новых инструментов моделирования и анимации, модификаторов, усовершенствование редактора материалов, да и в общем всесторонне развитие продукта.
Autodesk 3d studio max 8 , Autodesk 3d studio max 9 (2005, 2006 год), Autodesk 3d studio max 2008 (2007 год) – большое внимание уделяется разработке специализированных функций, позволяющих реализовать объекты, описываемые достаточно сложными математическими моделями. Одним из таких решений становится плагин для создания волос, возможности текстурирования органических объектов. Продолжают совершенствоваться инструменты работы с анимацией.
Autodesk 3d studio max 2009/Autodesk 3d studio max Design 2009 (2008 год), Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010 (2009 год) - разделение на версию для архитекторов и дизайнеров и версию для специалистов в области графики – разработка игр и другие проекты сферы развлечений. Заметим, что инструментарий этих версий практически идентичен: отличия можно обнаружить в некоторых настройках интерфейса, а также, в состав пакета для специалистов графики включен набор инструментов для разработчиков - SDK . Кардинальная смена цветовой гаммы интерфейса – первое, что бросается в глаза при работе с Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010. Усовершенствованы команды для управления отображением объектов. Новые элементы интерфейса – панель доступа к инструментам моделирования. Удобная система всплывающих окон-подсказок. Добавление и совершенствование модификаторов. Совершенствование интеграции файлов с другими приложениями. Набор инструментов для работы со звуком. Поработав в одной из последних версий 3d studio max, можно почувствовать на себе все прелести трехмерного моделирования и убедиться в том, что 3d studio max является полноценным профессиональным пакетом 3d моделирования с грамотно продуманным интерфейсом и бесчисленным множеством возможностей для реализации ваших творческих идей. Именно об этом множестве и пойдет речь дальше.
При первом запуске интерфейс 3ds Max 2010 состоит из таких областей (рис.7.1):
Панель меню — предоставляет доступ ко всем командам и настройкам редактора;
Главная панель инструментов — содержит основные команды редактирования и управления;
Панель команд — служит для быстрого доступа к командам создания и моделирования объектов;
Панель управляющих элементов — включает элементы управления анимацией, навигационные элементы, поля ввода команд и состояния; 4 - Окна проекций — основная область редактора, в которой происходит работа с объектами.
В редакторе имеются следующие меню:
File (Файл) - содержит команды для работы с файлами редактора. В 3ds Max 2010 дизайн этого меню существенно изменился (рис.7.2) и часть его команд была вынесена на одноименную панель в левой верхней части интерфейса;
Edit (Правка) -состоит из основных команд редактирования объектов;
Tools (Инструменты) — открывает доступ к различным инструментам и модулям редактора;
Group (Гpynna) — включает коман ды для работы с группами объектов;
Views (Виды) — содержит команды управления окнами проекций;
Create (Создать) — состоит из команд создания любых видов объектов;
Modifiers (Модификаторы) - служит для доступа к командам модификации объектов;
Animation (Анимация) - состоит из команд анимации;
Graph Editors (Графические редакторы) — включает команды редактирования вида и иерархии объектов, а также ряд настроеканимации;
Rendering (Визуализация) — содержит команды управления эффектами и параметрами визуализации сцен;
Customize (Настройка) — предоставляет доступ к командам; управления интерфейсом и параметрами редактора;
MAXScript (Скрипты) — состоит из команд работы со сценариями;
Help (Справка) — открывает доступ к справочной информации.
По умолчанию в редакторе отображается только панель Main Toolbar (Главная панель). Кроме нее в 3ds Max существуют следующие панели инструментов:
Info Center (Информационный центр) — панель быстрого доступа к справочным материалам и библиотекам на официальном сайте редактора;
П
иктограмма
Панель быстрого Строка заголовка
Панель инструментов
3
ds
max
доступа Панель
меню Панель команд
Окна проекций
Панель управляющих элементов
Рис.7.1. Интерфейс редактора 3ds Max 2010
Рис.7.2. Меню File (Файл)
Axis Constraints (Ограничители осей) — инструменты ограничителей;
Layers (Слои) — инструменты управления слоями;
Reactor — быстрый доступ к сложным объектам;
Extras (Дополнительные средства) — команды создания массивов и клонирования объектов;
Render Shortcuts (Комбинации визуализации) — быстрый доступ к инструментам визуализации;
Snaps (Привязки) — команды привязок;
Animation Layers (Слои анимации) — анимация слоев;
Brush Presets (Образцы кистей) — доступ к наборам кистей.
Командные панели и средства управления
Командные панели (Command Panels) расположены справа от окон проекций, рис.7.3. Они обеспечивают быстрый доступ к командам создания и редактирования объектов, что существенно ускоряет работу с редактором.
Переключение между командными панелями осуществляется посредством кнопок в верхней части панели. 3ds Max содержит такие панели команд:
Рис.7.3. Командные панели (Command Panels)
Create (Создать) — команды создания объектов всех видов;
Modify (Изменить) — команды редактирования параметров объектов;
Hierarchy (Иерархия) — команды управления связями в иерархии объектов;
Motion (Движение) — команды управления движением;
Display (Отображение) — команды настроек отображения объектов;
Utilities (Инструменты) — команды доступа к средствам управления и настройки.
Непосредственно под окнами проекций расположены управляющие элементы состояния, к которым относятся, рис.7.4:
Рис.7.4. Панель управляющих элементов
Time Slider (Ползунок таймера) — ползунок для быстрого перехода между кадрами анимационной последовательности;
Track Panel (Панель треков) — шкала с нумерацией для отображения ключевых кадров анимации;
Open Mini Curve Editor (Открыть мини-редактор функциональных кривых) — кнопка вызова панели редактирования кривых;
Строка состояния — содержит информацию о текущем состоянии сцены, кнопки блокировки выделения, поля ввода точных трансформаций и текущий шаг сетки;
Строка подсказки — отображает ожидаемое редактором действие.
Справа от управляющих элементов состояния находится панель управления ключевыми кадрами для создания ключевых кадров анимации.
Правее расположена Панель управления временными параметрами для быстрого перехода между ключевыми кадрами и просмотра анимационных последовательностей.
Для упрощения работы в 3ds Max существует большое количество средств управления, к которым относятся:
Tool Tips (Всплывающие подсказки) — появляются при наведении курсора на какой-либо элемент управления;
Rolbnlu (Свитки) основные параметры и cвойства объектов (рис.7.5). Закрытый свиток
Рис.7.5. Свитки параметров
имеет в заголовке знак «+», щелчок по которому раскрывает свиток. При этом знак меняется на «-», щелчок по нему приводит к сворачиванию свитка; Context-sensitive Menus (Контекстно-зависимые меню) — дополнительные меню, которые выводятся щелчком правой кнопки мыши (рис.7.6). Содержимое контекстных меню напрямую зависит от активного элемента управления или объекта и может изменяться при дополнительном сочетании с нажатием клавиш Alt или Ctrl; Numeric Input Fields (Поля цифрового ввода) — поля для ввода числовых значений с помощью клавиатуры, присутствуют практически во всех свитках параметров и многих диалоговых окнах;
Snippers (Счетчики) — отличаются от полей цифрового ввода наличием кнопок со стрелками справа от поля, посредством которых можно увеличивать или уменьшать значение в соответствующем поле;
Drop-down Menus (Выпадающие списки) — списки, обозначенные черным треугольником в правой части заголовка (рис.7.7);
Fly outs (Прикрепленные панели) —прикрепленные панели инструментов; открываются посредством щелчка по пиктограмме инструмента с черным треугольником в правом нижнем углу;
Floaters (Плавающие панели) — панели в виде диалоговых окон для быстрого доступа к нужным инструментам;
Указатели — форма указателей часто совпадает с изображением на пиктограмме активного элемента управления.
Рис.7.6. Контекстное меню объекта
Рис.7.7. Drop-down Menus (Выпадающие списки)
Окна проекций.
Окна проекций (View Ports) являются основной рабочей областью при ЗD-моделировании. С их помощью происходит взаимодействие с объектами в 3D-пространстве.
По умолчанию в редакторе отображается 4 окна проекции одинакового размера. Положение объектов в 3D-пространстве задается координатами по взаимно перпендикулярным осям XYZ. Виды в окнах проекций также подразделяются в зависимости от их ориентации относительно координатных осей и плоскостей.
Рис.7.8.Виды в окне проекции
При повороте ортогонального вида получается Аксонометрический вид. В этом виде все объекты отображаются в реальных размерах.
Также существуют виды, в которых пространство отображается в перспективе (на размеры влияет удаленность объекта от плоскости обзора). Эта виды называются Перспективными. К ним относятся: Перспектива (Perspective) (см. рис.5.8 справа внизу), Источник света (Light), Камера (Camera).
Вид окна отображен в его заголовке в левом верхнем углу. По умолчанию в окне проекции также отображается серый фон, оси глобальной системы координат в левом нижнем углу и координатная сетка.
Сетка координат в окне проекции называется строительной плоскостью — это часть Основной сетки (Home grid), состоящей из перпендикулярных плоскостей XY, XZ, YZ.
В работе с редактором одновременно может использоваться только одно окно проекции. Такое окно называется активным и выделяется рамкой желтого цвета. Для активации какого-либо окна нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши.
Чтобы изменить вид в окне проекции, можно воспользоваться его контекстным меню, которое называется щелчком правой кнопки мыши по заголовку окна (рис.7.9). Также для смены вида можно использовать специальные комбинации клавиш.
Для удобства работы размеры и ориентацию окон проекций можно изменять.
Рис.7.9. Контекстно-зависимое меню окна проекции
Чтобы изменить расположение окна, следует в контекстном меню заголовка окна выбрать пункт Configure (Конфигурация) — откроется окно Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции), рис.7.10 и рис.7.11. В этом окне нужно переключиться на вкладку Layout (Структура). Здесь можно выбрать схему расположения окна, а также назначить вид для каждого окна.
Рис.7.10. Выбор пункта Configure (Конфигурация)
а
Рис.7.11.Доступные схемы расположения окон проекций
Для изменения размеров окон проекций нужно переместить указатель мыши в область их пересечения — указатель примет форму разнонаправленных стрелок. Затем следует нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместить границу, растягивая размеры окна до нужных пределов.
Чтобы
временно развернуть активное окно
проекции на весь экран, можно воспользоваться
кнопкой 3fi
Min/Max
Toggle
(Переключатель свернуть/раскрыть) в
правом нижнем углу панели управления
окнами проекций
или сочетанием кианит Alt+W.
Помимо внешних параметров редактированию могут подвергаться и внутренние параметры окна.
Нажатие клавиши G позволяет включать/отключать отображение сетки координат.
Для отключения отображения осей глобальной системы нужно войти в меню Customize (Настройка) \ Preferences (Параметры), переключиться на вкладку Viewports (Окна проекций) и убрать флажок Display World Axis (Отобразить глобальные оси).
Чтобы изменить цвет фона окна проекции, нужно выбрать пункт меню Customize (Настройка) | Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса). В открывшемся одноименном диалоговом окне следует переключиться на вкладку Colors (Цвета) и в списке Elements (Элементы) выбрать пункт Viewports (Окна проекций). В открывшемся списке элементов окна проекции можно изменить цвет любого элемента (заголовка, границы и т. д.). Для изменения фона необходимо выбрать элемент Viewport Background (Фон окна проекции) и щелкнуть по образцу цвета справа от списка. В открывшемся окне Color Selector (Выбор цвета) можно задать новый цвет для фона.
В качестве фона окна проекции можно также задать любое изображение. Для этого нужно выбрать пункт меню Views (Виды) \ Viewport Background (Фон окна проекции) или нажать сочетание клавиш Alt+B. В открывшемся диалоговом окне Viewport Background (Фон окна проекции) нужно нажать кнопку Files (Файлы) и указать путь к нужному файлу с изображением. С помощью переключателя Aspect Ratio (Пропорции сторон) нужно установить пропорции фонового изображения и в группе Viewport Background (Фон окна проекции) установить флажок Display Background (Отображать фон) — выбранное изображение будет задано фоном окна.
Для отключения фона окна проекции нужно в его контекстном меню снять флажок Show Background (Показывать фон).
Большое значение в редактировании имеет режим отображения объектов в окне проекции. За отображение объектов в окнах проекции отвечает визуализатор Interactive Viewport Render (Интерактивный визуализатор окна проекции), а режим отображения называется уровнем визуализации (Rendering Level).
Для окон проекции доступны следующие уровни визуализации:
Smooth+Highlights (Сглаженный+Свет) — отображение освещенной поверхности со сглаженными гранями, рис.7.12;
Рис.7.12. Отображение освещенной поверхности Smooth+Highlights (Сглаженный+Свет)
Wireframe (Каркас) — отображение многоугольников, составляющих объект, рис.7.13;
Рис.7.13. Отображение многоугольников Wireframe (Каркас)
Smooth (Сглаженный) — вид сглаженной поверхности объекта;
Facels+Highlighls (Граии+Свст) — вид освещенных граней поверхности без сглаживания ;
Facets (Грани) — отображение граней поверхности без сглаживания и освещения;
Flat (Плоский) — отображение силуэта видимой поверхности объекта;
Hidden Line (Скрытая линия) — отображение ребер видимой части объекта;
Lit Wireframes (Освещенные каркасы) — вид освещенных граней поверхности объекта;
Bounding Box (Габаритный контейнер) — отображение объекта в виде его габаритного контейнера.
По умолчанию в окнах проекций с ортогональным видом установлен режим отображения Wireframe (Каркас), а для окон с видом Perspective (Перспектива) — режим Smooth+Highlights (Сглаженный+Свет). Эти режимы являются основными. Переключиться между ними можно клавишей F3.
Также переключиться между режимами отображения можно в контекстном меню окна проекции. Все не основные режимы отображения собраны в группе Other (Другие). Установка флажка Edged Faces (Ограниченные поверхности) включает отображение каркаса для любого режима отображения. Для активации этого режима можно нажать клавишу F4.
Установить уровни визуализации, назначить каждому определенное сочетание клавиш, а также установить другие параметры отображения можно на вкладке Rendering Method (Метод визуализации) диалогового окна Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции).
Переключатель Transparency (Прозрачность) устанавливает режим отображения прозрачных объектов.
В группе Rendering Options (Настройки визуализации) можно установить следующие параметры отображения:
Disable View (Отключить вид) — отключение отображения создаваемых объектов;
Disable Textures (Отключить текстуры) — отключение отображения наложенных материалов и текстур;
Texture Correction (Коррекция текстур) — включение режима интерполяции, ускоряющего визуализацию материалов;
Z-Buffer Wireframe Objects (Каркасные объекты Z-буфера) — последовательная визуализация от удаленных объектов к ближним с отображением визуально перекрываемых граней удаленных объектов;
Force 2-Sided (Сделать двухсторонним) — отображение тыльной стороны поверхности объекта;
Default Lighting (Освещение по умолчанию) — отключение всех источников в сцене, кроме специально установленных;
Shade Selected Faces (Затенять выделенные поверхности) — при работе на уровне подобъектов выделенные поверхности отображаются красным цветом и становятся полупрозрачными;
Use Selection Brackets (Использовать скобки выделения) — отображение углов габаритных контейнеров для выделенных объектов;
Display Selected with Edged Faces (Отображать выделенное с ограниченными поверхностями) — отображение ограничивающих плоскостей для выделенных объектов;
Установка флажка Viewport Clipping (Обрезка окна проекции) позволяет создавать в окне проекции две ограничивающие плоскости, объекты впереди и сзади которых не отображаются. Положение плоскостей задается желтыми ползунками в правой части окна проекции, рис.7.14.
Когда ограничивающая плоскость пересекает объект, то отсекается отображение части его граней.
В работе со сценами, содержащими большое количество сложных объектов, полезно пользоваться статистикой, отображающей совокуп-ное количество вершин, ребер, количество отображаемых кадров и секунду (FPS) и т. д. Настройки параметров статистики собраны во
Рис.7.14. Применение ограничивающих плоскостей
вкладке Statistics (Статистика) диалогового окна Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции).
Щелчком правой кнопки мыши в свободной области окна i ipooKi 1,1111 вызывается контекстное меню display (отображение), содержащее группу Viewport Lighting and Shadows (Свет и тени в окне проекции), параметры мтч'ои позволяю!' отобразить теп и от источников света.
Средства навигации.
Обзор объектов и сцены целиком происходит из определенного положения в пространстве. Это положение имеет свои координаты XYZ. В работе со сценой постоянно возникает необходимость изменять положение обзора. На некоторые объекты нужно взглянуть под другим углом, приблизить или отдалить группу объектов и т. д. Для удобного перемещения в ЗD-пространстве предназначены средства навигации. Базовые средства навигации в окнах проекций собраны на панели в правом нижнем углу интерфейса редактора.
Кнопка
Zoom
(Масштабировать) или
сочетание клавиш Alt+Z
активирует
режим масштабирования в плоскости,
параллельной виду окна проекции. В этом
режиме указатель принимает форму
увеличительного стекла. Для приближения
объектов (рис.7.15а) нужно, удерживая
левую кнопку мыши, перемещать указатель
вверх, а для отдаления (рис.7.156) —
вниз.
а
б
Рис.7.15. Масштабирование сцены
Инструмент Zoom All (Масштабировать все) активирует режим одновременного масштабирования во всех окнах проекций.
Инструмент
Pan
(Панорамировать) активирует
режим панорамирования, в котором
изменение положения точки обзора
осуществляется по принципу
перетаскивания.
Инструмент Field of View (Поле зрения) предназначен для одновременного масштабирования и изменения перспективы (поля зрения).
Для вращения сцены предназначен инструмент Arc Rotate (Повернуть). При активации этого режима в окне проекции появляется желтая окружность с четырьмя маркерами (рис.7.16а). Левый и правый маркеры при удержании левой кнопки мыши позволяют выпол-11ять горизонтальное вращение, а верхний и нижний — вертикальное.
Нажатие левой кнопки мыши и перемещение в области за пределами окружности (не отпуская кнопку) приводит к вращению в плоскости вида активного окна.
а
б
Рис.7.16.Вращение сцены
Перемещение указателя внутри желтой окружности позволь, производить вращение в произвольных направлениях (рис.7.16 б).
Непосредственно в окнах проекций расположены интерактивные средства навигации: ViewCube (Куб обзора) и Steering Wheels (Управляющие колеса) (рис.7.17).
Рис.7.17. Интерактивные средства навигации в окне проекции
Куб обзора расположен в правом верхнем углу окна проекции. Его положение соответствует виду в окне проекции. К управляющим элементам куба относятся его грани, ребра и вершины, а также компас в основании и пиктограмма дома Ноте View (Базовый вид). При наведении указателя на управляющий элемент он подсвечивается синим цветом. Щелчок по соответствующему элементу левой кнопкой мыши приводит к изменению вида.
Управляющие колеса расположены в левом нижнем углу активного окна проекции (включаются/отключаются сочетанием клавиш Shift+W) Колесо представляет собой набор средств навигации, разделенных по секторам. Щелчок левой кнопкой мыши по соответствующему сектору активирует выбранное средство навигации.
Файлы.
Файлы в 3ds Max называются сценами (scene). При запуске редактора происходит автоматическое открытие новой сцены. Для работы с файлами служит одноименное меню и панель быстрого доступа в левом верхнем углу интерфейса.
Для открытия сцены следует выбрать пункт меню File (Файл) | Open (Открыть), нажать одноименную кнопку на панели или сочетание клавиш Ctrl+O. Затем в открывшемся диалоговом окне Open File (Открыть файл) следует указать путь к нужному файлу и нажать кнопку Open (Открыть).
Редактор 3ds Max 2010 позволяет одновременно работать только с одной сценой. Поэтому при открытии сцены или создании новой он автоматически предлагает сохранить изменения в текущей сцене или перенести часть ее параметров в новую.
Для создания новой сцены нужно выбрать пункт меню File (Файл) | New (Новый), нажать соответствующую кнопку на панели или сочетание клавиш Ctrl+N. В новую сцену можно перенести настройки редактора и объекты из открытой сцены, а также иерархии взаимосвязей объектов ранее открытой сцены.
Чтобы сохранить открытую сцену, нужно выбрать в меню пункт File (Файл) \ Save (Сохранить), нажать соответствующую кнопку на панели или сочетание клавиш Ctrl+S. Если сцена ранее не сохранялась, то откроется диалоговое окно Save File As (Сохранить файл как), в котором нужно указать папку сохранения и название файла.
При сохранении сцены также сохраняется изображение активного окна проекции, которое будет использоваться при предварительном просмотре файла (Thumbnail picture).
В сцене можно сохранять только часть выделенных объектов. Для этого в меню File (Файл) в подменю Safe As (Сохранить как) выбрать пункт Save Selected (Сохранить выбранное).
В открытую сцену также можно добавлять объекты из других файлов. Для этого нужно в меню File (Файл) в подменю Import (Импорт) выбрать пункт Merge (Объединить). Объекты, совпадающие по названию, можно переименовывать или заменять. Заменять можно не только объекты, но и их материалы и текстуры.
Для сохранения данных редактор автоматически создает резервную копию в файле Hold File (Фиксированный файл). Пункт меню Edit (Правка) | Hold (Фиксировать) позволяет фиксировать сцену на текущем этапе. Для восстановления сцены на зафиксированном этапе нужно выбрать пункт Edit (Правка) | Fetch (Восстановить).
3ds Max позволяет импортировать файлы других приложений, преобразовывая формат файлов, а также выполнять экспорт сцен.
Самостоятельной работы по теме №7.
С использованием редактора 3ds Max 2010 самостоятельно выполнить простые геометрические фигуры: сферу, прямоугольник.
Вопросы для самоконтроля.
Настройка редактора 3ds Max 2010. Работа с средствами навигации.
Рекомендуемая литература по практическому занятию № 7
Харьковский А.В. 3ds Max 2010. – Ростов н/Д.: Феникс, 2010. – 160 с.
