Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шевчук - конспект лекций №2.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
13 Мб
Скачать
☆
  1. Планирование проектных задач

Основной задачей при планировании является определение структуры распределения работ (Структура представлена на сл. стр.).

Первыми выполняются системный анализ и анализ требований, которые закладывают фундамент для последующих параллельных задач.

Системный анализ проводится с целью:

  • выяснения потребностей заказчика

  • оценки выполнимости системы

  • выполнение экономического и технического анализа

  • распределения функций между элементами системы

  • определения стоимости и ограничений проекта

Планирование проектных задач

WBS – Work Breakdown Structure (структуры распределения работ)

Результаты системного анализа сводятся в системную спецификацию, в которой описываются функции, характеристики системы, входная и выходная информация.

Анализ требований дает возможность:

  • определить функции и характеристики программного продукта

  • обозначить интерфейса продукта с другими системными элементами

  • построить модели процесса, данных, режимов функционирования и т.д.

  • создать такие формы представления информации и функций, которые можно было бы использовать в ходе проектирования

Результатом анализа требований является спецификация требований.

В результате выполнения предварительного проектирования оформляется технический проект, детального проектирования – рабочий проект, кодирования – программный код.

Согласно типовой структуре возможно распараллеливание некоторых работ при создании модулей.

Вехи (ромбики) – это процедуры контроля промежуточных результатов, которые должны быть расставлены через регулярные интервалы.

Правило распределения затрат проекта (рекомендуемое) – 40-20-40:

  • анализ и проектирование (40%)

  • кодирование (20%)

  • тестирование и отладка (40%)

Лекция 2. Унифицированный язык визуального программирования uml

  1. Понятия UML

  2. Предметы UML

  3. Отношения UML

  4. Диаграммы UML

  5. Механизмы расширения UML(СРС)

  1. Понятия uml

UML – это язык для определения, визуализации, конструирования и документирования артефактов программных систем, а также для моделирования экономических процессов и других непрограммных систем.

Артефакт – искусственный объект, любой результат работы.

UML обладает следующими основными характеристиками:

  • является языком визуального моделирования, который обеспечивает разработку репрезентативных моделей для организации взаимодействия заказчика и разработчика ИС, различных групп разработчиков;

  • содержит механизмы расширения и специализации базовых концепций языка.

UML – стандартный язык для написания моделей анализа, проектирования и реализации объектно-ориентированных программных систем.

UML не визуальный язык программирования, но его модели прямо транслируются в текст на языках программирования Java, C#, C++и другие, и даже в таблицы для реляционных БД.

Словарь UML образует 3 разновидности строительных блоков:

  1. предметы – абстракции, основные элементы в модели;

  2. отношения – связывают элементы;

  3. диаграммы – группируют коллекции предметов.

С ЛОВАРЬ UML:

ПРЕДМЕТЫ

  • Структурные

  • Поведения

  • Группирующие

  • Поясняющие

ОТНОШЕНИЯ

  • Зависимость

  • Ассоциация

  • Обобщение

  • Реализация

ДИАГРАММЫ

  • Классов

  • Объектов

  • Use Case (прецедентов)

  • Последовательности

  • Сотрудничества

  • Схем состояния

  • Деятельности

  • Компонентные

  • размещения

  1. ПРЕДМЕТЫ UML

Структурные предметы

Структурные предметы являются существительными в UML моделях, представляют статические части модели – понятийные или физические элементы.

Разновидности структурных предметов:

  1. К ласс – описание множества объектов, разделяющих одинаковые свойства, операции, отношения и смысл. Он реализует один или несколько интерфейсов.

    • Класс реализует один или несколько интерфейсов

    • графически класс отображается в виде прямоугольника, обычно включающего секции с именем, свойствами (атрибутами) и операциями

  1. Интерфейс – набор операций, определяющих услуги класса или компонента. Он описывает поведение элемента, видимое извне, может представлять полные услуги класса или компонента или часть таких услуг.

    • И нтерфейс описывает поведение элемента, видимое извне

    • Интерфейс может представлять полные услуги класса или компонента или часть таких услуг

    • Графически интерфейс изображается в виде кружка с именем

    • Имя интерфейса обычно начинается с буквы «I»

  1. Кооперация – определяет взаимодействия и является совокупностью ролей и других элементов, которые работают вместе для обеспечения коллективного поведения более сложного, чем простая сумма всех элементов. Имеет как структурное, так и поведенческое измерение, конкретный класс может участвовать в нескольких кооперациях.

    • Кооперации имеют как структурное, так и поведенческое измерения

    • Конкретный класс может участвовать в нескольких кооперациях

    • Графически кооперация изображается как пунктирный эллипс, в который вписывается ее имя

  1. Актер – набор согласованных ролей, которые могут играть пользователи при взаимодействии с системой (ее элементами Use Case). Каждая роль требует от системы определенного поведения.

    • К аждая роль требует от системы определенного поведения

    • Изображается как проволочный человечек с именем

  1. Элемент Use Case (Прецедент) – описание последовательности действий, выполняемых системой в интересах отдельного актера и производящих видимый для актера результат. В модели элемент Use Case применяется для структурирования предметов поведения, он реализуется кооперацией.

    • В модели элемент Use Case применяется для структурирования предметов поведения

    • Элемент Use Case реализуется кооперацией

    • Изображается как эллипс, в который вписывается его имя

  1. Активный класс – класс, чьи объекты имеют один или несколько процессов или потоков и поэтому могут инициировать управляющую деятельность. Похож на обычный класс за исключением того, что его объекты действуют одновременно с объектами других классов.

    • Похож на обычный класс за исключением того, что его объекты действуют одновременно с объектами других классов

    • Изображается как активный прямоугольник, обычно включающий имя, свойства(атрибуты) и операции

  1. Компонент – физическая и заменяемая часть системы, которая соответствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора. В систему включаются как компоненты, являющиеся результатами процесса разработки (программный код), так и различные разновидности используемых компонентов (библиотеки, таблицы и т.д.).

    • Обычно компонент - это физическая упаковка различных логических элементов (классов, интерфейсов и сотрудничеств)

    • Изображается как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя

  1. У зел – физический элемент, который существует в период работы системы и представляет ресурс, обычно имеющий память и возможности обработки.

  • В узле размещается набор компонентов, который может перемещаться от узла к узлу

  • Изображается как куб с именем