9.2. Постановка света в зd-графике
Освещение — чрезвычайно важный аспект, который надо тщательно обдумывать при проектировании как реалистичных, так и стилизованных работ. Это не только способ осветить сцену, свет создает атмосферу и настроение сцены и является ключевой составляющей ее эстетического восприятия. Даже человек, уже имеющий опыт работы в 3ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случаи жизни. Для каждой отдельной сцены придется искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.
Метод треугольника
Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трехмерной графике, но также в кино, фото и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трехточечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отдельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики.
Базовая расстановка содержит три осветителя: ключевой, заполняющий и обратный. Каждый из этих световых источников решает свои задачи.
Расположение всех трех источников изображено на схеме (рис. 9.9). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.
Рис. 9.9. Метод треугольника, вид Тор
Пример постановки света
Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. Например, груши (рис. 9.10). На рисунке груша освещена светом по умолчанию Default Light.
Попробуем сделать картинку более "живой", включив три источника света.
Ключевой свет
Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор Target Spot. Его мощность Multiplier равна 1, он отбрасывает тени, дает блики. Как видно на рис. 9. И, одного источника недостаточно, потому что с теневой стороны появился провал— не видно левую нижнюю часть объекта. Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следовательно, нам придется самим смоделировать свет, который должен был отразиться от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ставится второй источник.
Рис. 9.10. Груша освещена Рис. 9.11. Объект, освещенный
Светом по умолчанию ключевым светом
Заполняющий свет
Второй световой источник— заполняющий. Главная роль этого света — ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее и располагаться на противоположной стороне от ключевого (рис. 9.12). Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (Omni) мощностью 0,2—0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов, снимите флажок Specular (см. рис. 9.7).
Рис. 9.12. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом
Обратный свет
В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но чтобы передать объем объекта, ставится еще один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта. Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (Multiplier назначается равным 1,3—1,6). Тени и блики отключены. И еще одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен, ее нужно исключить из освещения кнопкой Exclude (см. рис. 9.3).
На рис. 9.13 объект освещен тремя источниками света. Сравните этот рисунок с рис. 9.10, на котором свет по умолчанию. Разница очевидна.
Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветителей и базой для создания более сложных систем освещения.
Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещенность, в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное меню Tools — Light Lister. Можно менять свойства источников непосредственно в этом окне (рис. 9.14).
Рис. 9.13. Объект, освещенный тремя источниками
Рис. 9.14. Окно настройки источников Light Lister
