Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
09 Экспресс курс 3ds max 9част.doc
Скачиваний:
20
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
11 Мб
Скачать
☆

9.2. Постановка света в зd-графике

Освещение — чрезвычайно важный аспект, который надо тщательно обду­мывать при проектировании как реалистичных, так и стилизованных работ. Это не только способ осветить сцену, свет создает атмосферу и настроение сцены и является ключевой составляющей ее эстетического восприятия. Да­же человек, уже имеющий опыт работы в 3ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все слу­чаи жизни. Для каждой отдельной сцены придется искать свой вариант осве­щения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.

Метод треугольника

Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трехмерной графике, но так­же в кино, фото и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трехточечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осве­тить отдельный объект или компактную группу объектов, и может быть с ус­пехом использован при работе с программами трехмерной графики.

Базовая расстановка содержит три осветителя: ключевой, заполняющий и об­ратный. Каждый из этих световых источников решает свои задачи.

Расположение всех трех источников изображено на схеме (рис. 9.9). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.

Рис. 9.9. Метод треугольника, вид Тор

Пример постановки света

Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. На­пример, груши (рис. 9.10). На рисунке груша освещена светом по умолчанию Default Light.

Попробуем сделать картинку более "живой", включив три источника света.

Ключевой свет

Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сце­ны. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор Target Spot. Его мощность Multiplier равна 1, он отбрасывает те­ни, дает блики. Как видно на рис. 9. И, одного источника недостаточно, по­тому что с теневой стороны появился провал— не видно левую нижнюю часть объекта. Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следо­вательно, нам придется самим смоделировать свет, который должен был от­разиться от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ста­вится второй источник.

Рис. 9.10. Груша освещена Рис. 9.11. Объект, освещенный

Светом по умолчанию ключевым светом

Заполняющий свет

Второй световой источник— заполняющий. Главная роль этого света — ос­лабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняю­щий свет должен быть слабее и располагаться на противоположной стороне от ключевого (рис. 9.12). Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (Omni) мощностью 0,2—0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов, снимите флажок Specular (см. рис. 9.7).

Рис. 9.12. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом

Обратный свет

В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но чтобы передать объем объекта, ставится еще один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, что­бы осветить контуры объекта. Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (Multiplier назначается равным 1,3—1,6). Тени и блики отключены. И еще одна важная деталь. Чтобы на по­верхности не было лишних световых пятен, ее нужно исключить из освеще­ния кнопкой Exclude (см. рис. 9.3).

На рис. 9.13 объект освещен тремя источниками света. Сравните этот рису­нок с рис. 9.10, на котором свет по умолчанию. Разница очевидна.

Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветите­лей и базой для создания более сложных систем освещения.

Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещенность, в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное ме­ню Tools — Light Lister. Можно менять свойства источников непосредст­венно в этом окне (рис. 9.14).

Рис. 9.13. Объект, освещенный тремя источниками

Рис. 9.14. Окно настройки источников Light Lister