5. Зведення гри до двоїстої пари злп.
Гра може бути зведена до розв’язання задачі лінійного програмування.
Нехай
гра
задана платіжною матрицею
Гравець
володіє стратегіями
,
гравець
-- стратегіями
.
Необхідно визначити оптимальні стратегії
і
,
де
-- імовірності застосування відповідних
чистих стратегій
.
Оптимальна
стратегія
задовольняє вимогу: забезпечує гравцю
середній виграш, не менший ніж ціна гри
,
при будь-якій стратегії гравця
і виграш, рівний ціні гри
,
при оптимальній стратегії гравця
.
Нехай
( цього можна досягти зробивши всі
елементи
). Якщо гравець
застосовує мішану стратегію
проти будь-якої чистої стратегії
гравця
то одержить середній виграш ( математичне
сподівання виграшу )
Для
оптимальної стратегії
всі середні виграші не менші ціни гри
,
тому отримаємо систему нерівностей:
(
12.4
)
Кожну
з нерівностей поділимо на
і введемо нові змінні:
,
,
.
Тоді система ( 12.4
) матиме вигляд
(
12.5
)
Ціль
гравця
-- максимізувати свій гарантований
виграш, тобто ціну гри
.
Поділивши на
рівність
,
одержуємо, що змінні
задовольняють умові:
.
Максимізація ціни гри
еквівалентна мінімізації величини
,
тому задачу можна сформулювати наступним
чином:
Визначити
значення змінних
так, щоб вони задовольняли лінійним
обмеженням ( 12.5 ) і при цьому лінійна
функція Z
досягала свого мінімального значення
(
12.6
)
Це задача лінійного програмування.
Розв’язуючи
задачу ( 12.5
) – ( 12.6 ) одержимо оптимальний розв’язок
і оптимальну стратегію
.
Для
визначення оптимальної стратегії
слід врахувати, що гравець
намагається мінімізувати гарантований
виграш, тобто знайти
.
Змінні
задовольняють системі нерівностей:
(
12.7 )
які випливають з того, що середній програш гравця не перевищує ціни гри, яку б чисту стратегію не застосував гравець .
Якщо
позначити
,
то одержимо систему нерівностей:
(
12.8 )
Змінні
задовольняють умові:
.
Гра звелась до наступної задачі:
Визначити
значення змінних
,
які задовольняють системі нерівностей
( 12.8 ) і максимізують лінійну функцію
(
12.9 )
Розв’язок задачі лінійного програмування (12.8)-(12.9) визначає оптимальну стратегію . При цьому ціна гри
. (
12.10 )
Порівнюючи задачі (12.5) – (12.6) і (12.8) – (12.9), впевнюємось, що вони є взаємно-двоїстими. При розв’язуванні конкретних задач слід вибрати ту, розв’язок якої більш простіший, а розв’язок іншої знайти за теоремою двоїстості.
Наведемо приклади економічних задач, які описуються ігровими моделями і можуть бути розв’язані методами лінійного програмування.
Приклад.
Підприємство може випускати три види
продукції
,
одержуючи при цьому прибуток, який може
бути в одному з трьох станів
.
Задана платіжна матриця, її елементи
характеризують прибуток, який одержить
підприємство при випуску продукції
виду з
станом попиту:
-
Попит
Прод.
3
6
8
3
9
4
2
2
7
5
4
4
9
6
8
Визначити оптимальні пропорції в виробництві продукції, що гарантують середню величину прибутку при будь-якому стані попиту, вважаючи його невизначеним.
Розв’язок.
Задача зводиться до ігрової моделі, в
якій гра підприємства
проти попиту
задана платіжною матрицею
.
Визначимо
нижню та верхню ціну гри:
.
Так як
,
то сідлова точка відсутня і оптимальний
розв’язок
слід шукати в мішаних стратегіях гравців:
і
.
Позначивши
,
,
складемо дві взаємно-двоїсті задачі
лінійного програмування:
Задача 1 |
Задача 2 |
|
|
|
|
|
|
Розв’язуємо симплексним методом одну із задач, наприклад, задачу 2, оскільки для неї легко знайти початковий опорний план. Запишемо основну систему обмежень (ОСО) в канонічному вигляді:
I
крок. Ортонормований базис складають
вектори
.
Базисні змінні -
;
вільні змінні -
.
Початковий опорний план має вигляд
.
Складемо першу симплексну таблицю і перевіримо умови оптимальності:
Б |
|
|
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
0 |
1 |
3 |
|
8 |
1 |
0 |
0 |
|
|
|
|
0 |
1 |
9 |
4 |
2 |
0 |
1 |
0 |
|
|
|
|
0 |
1 |
7 |
5 |
4 |
0 |
0 |
1 |
|
|
|
|
0 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
План
не є оптимальним, так як серед оцінок
векторів є від’ємні.
Перейдемо до нового опорного плану.
Введемо до базису вектор
на місце вектора
.
Складемо другу симплексну таблицю:
Б |
|
|
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
1 |
|
|
1 |
|
|
0 |
0 |
|
|
0 |
|
7 |
0 |
|
|
1 |
0 |
|
|
0 |
|
|
0 |
|
|
0 |
1 |
|
|
|
|
0 |
|
|
0 |
0 |
|
|
Опорний
план
не є оптимальним, так як оцінка вектора
від’ємна.
Вектор
виведемо з базису, а на його місце введемо
вектор
.
Складемо наступну симплексну таблицю:
Б |
|
|
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|||
|
1 |
|
0 |
1 |
|
|
0 |
|
|
0 |
|
0 |
0 |
|
|
1 |
|
|
1 |
|
1 |
0 |
|
|
0 |
|
|
|
0 |
0 |
|
|
0 |
|
|
Всі
оцінки невід’ємні,
отже, план
- оптимальний план,
.
Встановимо відповідність між змінними взаємно-двоїстих задач і визначимо оптимальний розв’язок задачі 1 за допомогою теорем двоїстості та даних індексного рядка останньої симплексної таблиці:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|||
0 |
0 |
|
|
0 |
|
Оптимальний
розв’язок
задачі 1:
,
причому
.
Із співвідношень (12.10) знаходимо ціну
гри
.
Зауважимо,
що оптимальний розв’язок
двоїстої задачі можна знайти за формулою:
.
Оптимальну
стратегію випуску продукції
знайдемо, скориставшись співвідношенням
,
тобто
.
Отже підприємство повинно випустити 40% продукції і 60% продукції , а продукцію взагалі не випускати.
Оптимальна
стратегія попиту
визначається аналогічно:
,
тобто
.
Таким чином, оптимальний попит в 20%
знаходиться в стані
і 80% - в стані
.
При розв’язуванні довільної скінченої гри розміром рекомендується притримуватись наступнох схеми:
1. Виключити з платіжної матриці завідомо невигідні стратегії в порівнянні з іншими стратегіями. Такими стратегіями для гравця (гравця ) є ті, яким відповідають рядки (стовпці) з елементами меншими (більшими) в порівнянні з елементами інших рядків (стовпців).
2. Визначити верхню і нижню ціну гри і перевірити чи має гра сідлову точку. Якщо сідлова точка є, то відповідні їй стратегії гравців будуть оптимальними, а ціна співпадає з верхньою (нижньою) ціною.
3.
Якщо сідлова точка відсутня, то розв’язок
слід шукати в мішаних стратегіях. Для
гри розміру
рекомендується симплексний метод, а
для гри розміру
- графо-аналітичний метод.
