- •Видеоподсистема персонального компьютера
- •2. Основные сведения
- •2.1. Состав видеоподсистемы персонального компьютера;
- •2.2. Графические аппаратно-программные интерфейсы
- •2.3. Анализ эффективности работы видеосистемы
- •2.4. Физическая и логическая частота кадров
- •2.5. Графическая производительность компьютера
- •2.6. Оценка графической производительности компьютера.
- •Задание 2 Конфигурирование видеосистемы
- •Лабораторные задания и порядок их выполнения Задание 1 Получение информация о видеоадаптере
- •Задание 7. Оценка производительности видеоадаптера с помощью синтетического теста 3dMark05
- •Игровые тесты
- •Тесты процессора – cpu Tests
- •Синтетические тесты
- •Тест на производительность Batch-пакетов.
- •Описание тестов
- •1.Тест линии (равномерности подсветки матрицы и отсутствия “битых точек”)
- •2. Тест градиента цвета (диагональ с изменяющейся яркостью)
- •4. Тест ступенчатого градиента цвета.
- •5. Тест концентрических окружностей.
- •12. Тест измерения времени включения.
2.2. Графические аппаратно-программные интерфейсы
Аппаратно-программный интерфейс трехмерной графики обеспечивает активацию функций графического ускорителя из программы. Он содержит набор служебных библиотек и описание действий, которые можно выполнить, обращаясь к этим библиотекам. При создании программ, использующих функции аппаратного ускорения, не требуется разбираться в устройстве конкретного ускорителя. Библиотеки интерфейса обеспечивают стандартизированные обращения к драйверу видеоадаптера. Этот драйвер реализует аппаратные команды, специфичные для конкретного графического процессора. Таким образом, программа работает на любом устройстве, поддерживающем данный интерфейс, если на компьютере пользователя есть нужные библиотеки.
Наличие подобного интерфейса — это ключевой фактор, который дает возможность массового создания программ, использующих новые возможности аппаратных средств.
Интерфейс Glide >-это первый интерфейс трехмерной графики, специально предназначенный для персональных компьютеров. Позднее функции трехмерных операций (DirectW) появились и в стандартном графическом интерфейсе DirectX, который включи ясорсав системы Windows. Кроме того, для персональных систем был адаптирован интерфейс OpmGLiOpen Graphic Library(открытая графическая библиотека), который ранее использовался для расчета трёхмерных сцен на специализированных графических станциях.
Стандартизация интерфейсов трехмерной графики шла «явочным порядком» — путем «добровольной» их поддержки программистами и создателями видеокарт. Уникальность и закрытость оказалась ахиллесовой пятой интерфейса Glide. Он так и не стал общепринятым стандартом и после утр>ты фирмой 3dfxмонопольного положения на рынке постепенно ушел в небытие.
Большинство компьютерных игр (а это наиболее массовые приложения для персональных компьютеров, ориентированные на трехмерную графику) сегодня используют интерфейс DirectX. Но нередко применяется и интерфейс OpenGL (на платформе специализированных графических станций позиций OpenGL остались непоколебимыми). Драйверы всех современных видеоадаптеров поддерживают как библиотеки DirectX, так и OpenGLВ некоторых программах пользователь может по своему усмотрению выбрать, какой из этих интерфейсов должен применяться.
2.3. Анализ эффективности работы видеосистемы
Эффективность работы видеосистемы определяется качеством изображения и скоростью его обновления.
Качество изображения зависит от способа его построения — двумерные и трехмерные, сцены которых строятся по-разному. Для них различны и требования к качеству и методы его оценки.
При тестировании видеокарт в двумерном режиме проверяется скорость рисования простых геометрических фигур (овалов). Этот режим не предъявляет особых требований к быстродействию системы. Необходимо, чтобы изображение выдавалось точно и не утомляло глаза при продолжительной работе.
Для картинки, представляющей трехмерную сцену, важны как скорость визуализации сцены, так и качество изображения. При этом оценка качества субъективна, то есть зависит от зрителя.
Простой пример. Вы ведете ночью машину с включенными фарами по загородному шоссе. По центру дороги проходит разделительная линия. В свете фар линия выглядит яркой, но за Пределами освещенной зоны яркость заметно снижается и линия на некотором расстоянии перестает быть заметной. Можно ли, не проводя эксперимента, сказать, на каком расстоянии от машины это произойдёт? Опытный водитель, вероятно, способен ответить на этот вопрос. Но ответ зависит от остроты зрения человека, сидящего за рулем.
А теперь представьте себе ту же сцену на экране монитора. В этом случае ее восприятие не зависит от остроты зрения. В зависимости от алгоритма визуализации полоса может исчезать быстро или тянуться чуть ли не до горизонта. Один и тот же вариант кто-то признает естественным, а кто-то — неестественным. Вину же за «недостаток естественности» сцены возлагают на видеоадаптер. Вместе с тем, качество изображения зависит как от компьютерной системы, так и от видеоадаптера.
Современные видеоадаптеры способны улучшать качество изображения за счет их быстродействия. Чтобы понять, степень влияния на качество изображения упомянутых факторов остановимся на понятиях физическая и логическая частота кадров
