Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
готово ком_графика2.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

Центральные Точки

Каждый объект, который создается в Blender, имеет маленькую точку где-то внутри объекта (по умолчанию, в центре объекта). Эта точка является центром объекта или точкой вращения. При перемещении всех вершин объекта в «Режиме Редактирования» центральная точка остается на прежнем месте. Если переместить весь меш-объект, сначала нажмите TAB, чтобы выйти из Режима Редактирования и перейти в Объектный Режим. Теперь, когда будете передвигать объект с помощью «G», центральная точка будет двигаться вместе с ним. Если когда-нибудь понадобится переместить центр объекта, поместите 3D курсор в новую позицию точки центра объекта, найдите кнопку «Center Cursor» в разделе Edit, Окна Кнопок. Эта кнопка, а также еще две, находящиеся рядом, изменяют положение точки центра объекта. При нажатии на кнопку «Center», вершины и грани объекта переместятся в область вокруг нового центра. Если активизировать кнопку «Center New», программа переместит точку центра объекта в математический центр его вершин и граней, (рис. 17).

Рис. 17. Кнопка «Center New»

Режимы Затенения

Обычно, по умолчанию, режим просмотра настроен на отображение объектов в Твердотельном режиме (solid), (рис. 18). Во многих случаях потребуется работать с объектами в Каркасном режиме отображения (wireframe), (рис. 19). Эти режимы влияют на то, каким объект будет отображаться. Режимы Затенения влияют на возможность выделения вершин в Режиме Редактирования. В Твердотельном Режиме Отображения для выделения доступны только видимые вершины, (рис. 20). В режиме Каркасного Отображения можно выделить все вершины (даже находящиеся на обратной стороне объекта). Переключение между Режимами Каркасного и Твердотельного Отображения, осуществляется с помощью клавиши «Z» или выбором нужного режима на панели инструментов.

Рис. 18. Выбор режима

Рис. 19. Каркасный Режим

Рис. 20. Твердотелое отображения

Опции Сглаживания. «Set Smooth», «Set Solid», «Auto Smooth».

В режиме Твердотельного отображения округлые меш-объекты отображаются не гладкими. В кнопках Редактирования можно увидеть две кнопки с надписями «Set Smooth» и «Set Solid», (рис. 22, 23). Эти две кнопки влияют на отображение объекта не только в окне 3D Вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта на экране может отличаться от вида объекта после рендеринга. 3D приложения очень ресурсоемкие и требуется оптимизировать используемое количества оперативной памяти при моделировании.

Рис. 21. Опции Сглаживания.

«Set Smooth», «Set Solid», «Auto Smooth»

Рис. 22. Set Smooth

Рис. 23. Set Solid

Опция автоматического сглаживания «Auto Smooth» сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), (рис. 21). Эта функция очень удобна, если Set Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему обьекту - нажмите кнопу Auto Smooth.

Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:

Можно увеличить длину меш-объекта, нажав кнопку «E» и выбрав в появившемся меню «Region». Будут созданы копии этих вершин, которые можно переместить в любом направлении с помощью «G», изменить масштаб с «S», а также вращать эти вершины с «R». В Blender есть несколько типов экструдирования. Попробуйте поэкспериментировать с каждым из них. В большинстве случаев будем пользоваться типом «Region». Если выбирается этот тип, вершины будут экструдированы строго по определенной оси. Для свободного перемещения вершин нажмите на колесико мыши (не крутите его, просто нажмите как кнопку).

Экструдирование - отличная команда для создания длинных туннелей. Она также хорошо подойдет, если нельзя подразделять объект для добавления новых деталей.