Основные понятия .Net
Assembly (Сборка) - основа приложений в .NET Framework. Сборка состоит из управляемых модулей. Фактически сборка - это набор каких-либо управляемых модулей, объединенных логически. Сборка может существовать в виде исполняемого приложения (расширение .exe) или, например, библиотеки (расширение .dll). Модули сборки исполняются в CLR - общеязыковой исполняющей среде.
Managed Code (Управляемый код) – код, который выполняется в среде CLR.
CTS – Common Type System - стандартная система типов, которая является общей для всех языков программирования платформы. В этой системе прописано, как должен быть определен какой-либо тип (класс, интерфейс, структура, встроенный тип данных) для его правильного выполнения средой .NET.
Namespace (Пространство имен) - это некоторая модель организации системы типов, созданная для логической группировки типов в единую группу. В .NET существует общая для всех языков библиотека базовых классов.
Набор базовых классов - это очень важная составляющая среды выполнения
NET Runtime. Классов очень много (несколько тысяч). Классы относятся не к конкретному языку, а к самой среде выполнения NET Runtime. Соответственно мы получаем общий набор классов для всех языков программирования платформы .NET.
Структура программы на языке c#
Для того чтобы понять структуру приложений на языке С#, сразу рассмотрим пример создания простого консольного приложения.
Первым делом открываем Visual Studio 2010 и видим следующую окно.
Рис. 1. Начальная страница MS Visual Studio 2010.
Это начальная страница, в которой отображена информация по последним проектам, меню для создания нового проекта или открытия уже созданного, и некоторые справочные материалы (руководство и ресурсы, создание приложений с помощью Visual Studio 2010 b т.д.).
Для того, чтобы начать писать программный код консольного приложения, следует создать новый проект (Меню Файл->Создать->Проект) (Рис.2.).
Рис. 2. Создание нового проекта в MS Visual Studio 2010.
Далее мы должны выбрать из списка предложенных вариантов проектов Консольное приложение (Рис.3.), придумать ему имя и нажать на кнопку «ОК».
Рис. 3. Выбор варианта проекта «Консольное приложение».
После нажатия на кнопку «ОК», наш проект будет создан, и мы увидим следующее окно (Рис.4.). Как мы видим, главное рабочее окно поделено на несколько зон, в которых отображена различная информация, связанная с проектом. В центре располагается собственно программный код нашего приложения. Сейчас там уже есть несколько строк, которые Visual Studio 2010 сгенерировал автоматически. Дело в том, что после выбора варианта проекта, среда генерирует некоторый шаблон для данного вида проекта, который содержит информацию о подключении библиотек классов, пространстве имен, основном методе Main (точка входа в программу). Эти строки мы можем дополнить своим кодом.
Справа расположены окно Обозревателя проектов и окно Свойств. Обозреватель проектов содержит информацию о структуре созданного проекта (файлы, библиотеки, формы, подключенные модули). Окно Свойств отображает свойства выделенного в данный момент объекта.
Рис. 4. Рабочее окно проекта «Консольное приложение» после его создания.
Снизу по центру расположено окно Списка ошибок. Туда выводятся все текущие ошибки и предупреждения. Слева расположено окно Панели инструментов. Для консольного приложения это окно будет пустым. А вот, например, для Windows-приложения это окно будет содержать различные инструменты для создания формы приложения.
Теперь приступим к написанию нашего первого консольного приложения. Приложение будет запрашивать имя пользователя, а затем выводить на экран приветствие с этим именем. Строки, которые помечены жирным шрифтом внутри метода Main, мы написали сами. Остальные строки сгенерированы автоматически в качестве шаблона консольного приложения.
Исходный код программы.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string str;
Console.WriteLine("Как тебя зовут?");
str = Console.ReadLine( );
Console.WriteLine("Привет, "+str);
Console.ReadKey( );
}
}
}
Результат работы программы (Рис.5):
В консоль выводится строка: «Как тебя зовут?»
Пользователь вводит свое имя, например: «Максим»
В консоль выводится строка: «Привет, Максим»
Теперь разберем код программы более подробно.
Первые 4 строки в исходном коде c ключевым словом using подключают библиотеки классов, с методами и свойствами которых мы будем с Вами работать:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
Далее объявляется пространство имен (что-то вроде собственной территории нашего проекта), в котором будет выполняться наш проект:
namespace ConsoleApplication7
{
//затем объявляется класс Programm, в котором находится точка выхода в программу – метод Main.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Далее идет код самого метода. Здесь прописываются инструкции нашей программы:
//объявление строковой переменной str для хранения имени пользователя.
string str;
//метод вывода текста в консоль (текст прописывается в фигурных скобках). Метод WriteLine() принадлежит классу Console, который в свою очередь находится в пространстве имен System. Теоретически нужно было бы написать System.Console.WriteLine(), но как мы помним, в первых 4-х строках мы произвели подключение пространства имен System, поэтому далее в коде указывать на него нет необходимости.
Console.WriteLine("Как тебя зовут?");
//присваиваем переменной str значение, которое ввел пользователь.
str = Console.ReadLine( );
//с пмощью мтода WriteLine выводим на экран строку «Привет, имя_пользователя»
Console.WriteLine("Привет "+str);
//далее программа ожидает от пользователя нажатия на любую клавишу для заверешения своей работы. Для этого используется метод ReadKey().
Console.ReadKey( );
}
}
} //не забываем закрывать фигурные скобки
Рис. 5. Результат работы программы.
В следующих разделах будут более подробно рассмотрены основные возможности языка С#: синтаксис, типы данных, операторы ветвления программы, циклы, построение классов и создание приложений Windows Forms.
Синтаксис С#
Алфавит
Алфавит языка С# включает в себя следующие символы таблицы кодов ASCII:
строчные и прописные буквы латинского алфавита;
цифры от 0 до 9;
символ «_»;
набор специальных символов: " { }, 1 [ ] + — %/ \; ' : ? < > = ! & # ~ *-
прочие символы.
Символы служат для построения лексем (проще говоря, слов). Существует пять видов лексем:
идентификаторы;
ключевые слова;
знаки (символы) операций;
литералы;
разделители.
Ниже приведена таблица № 1, в которой отражены ключевые слова языка C#, использовать которые в качестве идентификаторов не разрешается.
Таблица №1
Ключевые слова языка C#
abstract |
do |
in |
protected |
true |
as |
double |
int |
public |
try |
base |
else |
interface |
readonly |
typeof |
bool |
enum |
internal |
ref |
uint |
break |
event |
is |
return |
ulong |
byte |
explicit |
lock |
sbyte |
unchecked |
case |
extern |
long |
sealed |
unsafe |
catch |
false |
namespace |
short |
ushort |
char |
finally |
new |
sizeof |
using |
checked |
fixed |
null |
stackalloc |
virtual |
class |
float |
object |
static |
void |
const |
for |
operator |
string |
volatile |
continue |
foreach |
out |
struct |
while |
decimal |
goto |
override |
switch |
|
default |
if |
params |
this |
|
delegate |
implicit |
private |
throw |
|
Комментарии
При написании программ бывает очень важно написать комментарии к Вашему программному коду, иначе, в последствие, при обращении к какой-то его части Вы сами можете забыть ход своих мыслей.
Комментарии в С# могут быть двух видов:
Однострочный комментарий. Символ // означает начало комментария, который заканчивается в конце строки.
Многострочный комментарий. Ими обычно пользуются для того, чтобы закомментировать какую-то часть кода или при необходимости написать комментарий из нескольких строк.
