Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие C# МОЙ.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
3 Мб
Скачать
☆

Основные понятия .Net

Assembly (Сборка) - основа приложений в .NET Framework. Сборка состоит из управляемых модулей. Фактически сборка - это набор каких-либо управляемых модулей, объединенных логически. Сборка может существовать в виде исполняемого приложения (расширение .exe) или, например, библиотеки (расширение .dll). Модули сборки исполняются в CLR - общеязыковой исполняющей среде.

Managed Code (Управляемый код) – код, который выполняется в среде CLR.

CTS – Common Type System - стандартная система типов, которая является общей для всех языков программирования платформы. В этой системе прописано, как должен быть определен какой-либо тип (класс, интерфейс, структура, встроенный тип данных) для его правильного выполнения средой .NET.

Namespace (Пространство имен) - это некоторая модель организации системы типов, созданная для логической группировки типов в единую группу. В .NET существует общая для всех языков библиотека базовых классов.

Набор базовых классов - это очень важная составляющая среды выполнения

NET Runtime. Классов очень много (несколько тысяч). Классы относятся не к конкретному языку, а к самой среде выполнения NET Runtime. Соответственно мы получаем общий набор классов для всех языков программирования платформы .NET.

Структура программы на языке c#

Для того чтобы понять структуру приложений на языке С#, сразу рассмотрим пример создания простого консольного приложения.

Первым делом открываем Visual Studio 2010 и видим следующую окно.

Рис. 1. Начальная страница MS Visual Studio 2010.

Это начальная страница, в которой отображена информация по последним проектам, меню для создания нового проекта или открытия уже созданного, и некоторые справочные материалы (руководство и ресурсы, создание приложений с помощью Visual Studio 2010 b т.д.).

Для того, чтобы начать писать программный код консольного приложения, следует создать новый проект (Меню Файл->Создать->Проект) (Рис.2.).

Рис. 2. Создание нового проекта в MS Visual Studio 2010.

Далее мы должны выбрать из списка предложенных вариантов проектов Консольное приложение (Рис.3.), придумать ему имя и нажать на кнопку «ОК».

Рис. 3. Выбор варианта проекта «Консольное приложение».

После нажатия на кнопку «ОК», наш проект будет создан, и мы увидим следующее окно (Рис.4.). Как мы видим, главное рабочее окно поделено на несколько зон, в которых отображена различная информация, связанная с проектом. В центре располагается собственно программный код нашего приложения. Сейчас там уже есть несколько строк, которые Visual Studio 2010 сгенерировал автоматически. Дело в том, что после выбора варианта проекта, среда генерирует некоторый шаблон для данного вида проекта, который содержит информацию о подключении библиотек классов, пространстве имен, основном методе Main (точка входа в программу). Эти строки мы можем дополнить своим кодом.

Справа расположены окно Обозревателя проектов и окно Свойств. Обозреватель проектов содержит информацию о структуре созданного проекта (файлы, библиотеки, формы, подключенные модули). Окно Свойств отображает свойства выделенного в данный момент объекта.

Рис. 4. Рабочее окно проекта «Консольное приложение» после его создания.

Снизу по центру расположено окно Списка ошибок. Туда выводятся все текущие ошибки и предупреждения. Слева расположено окно Панели инструментов. Для консольного приложения это окно будет пустым. А вот, например, для Windows-приложения это окно будет содержать различные инструменты для создания формы приложения.

Теперь приступим к написанию нашего первого консольного приложения. Приложение будет запрашивать имя пользователя, а затем выводить на экран приветствие с этим именем. Строки, которые помечены жирным шрифтом внутри метода Main, мы написали сами. Остальные строки сгенерированы автоматически в качестве шаблона консольного приложения.

Исходный код программы.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

namespace ConsoleApplication7

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

string str;

Console.WriteLine("Как тебя зовут?");

str = Console.ReadLine( );

Console.WriteLine("Привет, "+str);

Console.ReadKey( );

}

}

}

Результат работы программы (Рис.5):

В консоль выводится строка: «Как тебя зовут?»

Пользователь вводит свое имя, например: «Максим»

В консоль выводится строка: «Привет, Максим»

Теперь разберем код программы более подробно.

Первые 4 строки в исходном коде c ключевым словом using подключают библиотеки классов, с методами и свойствами которых мы будем с Вами работать:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

Далее объявляется пространство имен (что-то вроде собственной территории нашего проекта), в котором будет выполняться наш проект:

namespace ConsoleApplication7

{

//затем объявляется класс Programm, в котором находится точка выхода в программу – метод Main.

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Далее идет код самого метода. Здесь прописываются инструкции нашей программы:

//объявление строковой переменной str для хранения имени пользователя.

string str;

//метод вывода текста в консоль (текст прописывается в фигурных скобках). Метод WriteLine() принадлежит классу Console, который в свою очередь находится в пространстве имен System. Теоретически нужно было бы написать System.Console.WriteLine(), но как мы помним, в первых 4-х строках мы произвели подключение пространства имен System, поэтому далее в коде указывать на него нет необходимости.

Console.WriteLine("Как тебя зовут?");

//присваиваем переменной str значение, которое ввел пользователь.

str = Console.ReadLine( );

//с пмощью мтода WriteLine выводим на экран строку «Привет, имя_пользователя»

Console.WriteLine("Привет "+str);

//далее программа ожидает от пользователя нажатия на любую клавишу для заверешения своей работы. Для этого используется метод ReadKey().

Console.ReadKey( );

}

}

} //не забываем закрывать фигурные скобки

Рис. 5. Результат работы программы.

В следующих разделах будут более подробно рассмотрены основные возможности языка С#: синтаксис, типы данных, операторы ветвления программы, циклы, построение классов и создание приложений Windows Forms.

Синтаксис С#

Алфавит

Алфавит языка С# включает в себя следующие символы таблицы кодов ASCII:

  • строчные и прописные буквы латинского алфавита;

  • цифры от 0 до 9;

  • символ «_»;

  • набор специальных символов: " { }, 1 [ ] + — %/ \; ' : ? < > = ! & # ~ *-

  • прочие символы.

Символы служат для построения лексем (проще говоря, слов). Существует пять видов лексем:

  • идентификаторы;

  • ключевые слова;

  • знаки (символы) операций;

  • литералы;

  • разделители.

Ниже приведена таблица № 1, в которой отражены ключевые слова языка C#, использовать которые в качестве идентификаторов не разрешается.

Таблица №1

Ключевые слова языка C#

abstract

do

in

protected

true

as

double

int

public

try

base

else

interface

readonly

typeof

bool

enum

internal

ref

uint

break

event

is

return

ulong

byte

explicit

lock

sbyte

unchecked

case

extern

long

sealed

unsafe

catch

false

namespace

short

ushort

char

finally

new

sizeof

using

checked

fixed

null

stackalloc

virtual

class

float

object

static

void

const

for

operator

string

volatile

continue

foreach

out

struct

while

decimal

goto

override

switch

default

if

params

this

delegate

implicit

private

throw

Комментарии

При написании программ бывает очень важно написать комментарии к Вашему программному коду, иначе, в последствие, при обращении к какой-то его части Вы сами можете забыть ход своих мыслей.

Комментарии в С# могут быть двух видов:

  1. Однострочный комментарий. Символ // означает начало комментария, который заканчивается в конце строки.

  2. Многострочный комментарий. Ими обычно пользуются для того, чтобы закомментировать какую-то часть кода или при необходимости написать комментарий из нескольких строк.