Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
122480.rtf
Скачиваний:
9
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
5 Мб
Скачать
☆

2.Социальные сети как ресурс социальной адаптации

Актуальность исследования социальных сетей как ресурса социальной адаптации клиентских групп социальной работы детерминирована необходимостью рационализации механизмов функционирования институтов социальной работы в условиях гражданского общества, а также влиянием этого ресурса на социализацию индивидов и групп. При этом, социальные сети рассматриваются нами как важнейший и наиболее перспективный ресурс социальной адаптации клиентских групп социальной работы. Перспективы изучения роли и места социальных сетей в социальной адаптации клиентских групп социальной работы, на наш взгляд, широки, поскольку полученные результаты исследования могут быть использованы при обосновании социальной политики и проведении социальных программ, а также в аспекте формирования форм и методов работы с различными категориями населения. Кроме того, изучение социальных сетей, присутствующих в жизни индивида - достаточно новая и актуальная исследовательская область для российской социологической науки. Общий научный интерес к данной проблематике выражен в работах как отечественных, так и зарубежных исследователей.

В связи с этим, при поддержке РГНФ мы реализуем программу теоретико-методологического и прикладного исследования ресурса социальных сетей клиентских групп социальной работы. В основу исследования был положен нормативно-интерпретативный подход, предложенный проф. М.В. Роммом в работе "Адаптация личности в социуме: теоретико-методологический аспект". Исходя из установок нормативно-интерпретативного теоретико-методологического подхода, для определения роли и места социальных сетей в процессе социальной адаптации различных клиентских групп социальной работы, предлагается авторская классификация социальных сетей. Такая классификация, на наш взгляд, способна выявить возможности использования социальных сетей как ресурса в процессе социальной адаптации с целью регулирования этих процессов. В качестве оснований для классификации предлагается использовать следующие: масштаб социальных сетей (нормативная составляющая); качественный состав участников взаимодействия (нормативно-интепретативная составляющая); наличие участников характерных для данной клиентской группы социальной работы (интерпретативная составляющая); характер взаимодействий участников внутри сетей (нормативно-интепретативная составляющая); интенсивность связей участников социальных сетей (нормативная составляющая); результат взаимодействия участников социальных сетей (нормативная составляющая).

3.Виртуальные сообщества в ролевых онлайновых играх: формирование и социальные функции

Развитие и совершенствование компьютерных технологий в последние несколько десятилетий привело к возникновению совершенно новой сферы жизнедеятельности человека - виртуальной реальности. На сегодняшний день (согласно анализу данных фонда "Общественное мнение" и службы "ROMIR - monitoring") число постоянных пользователей Интернета достигло 16 миллионов человек, из которых 40% (что в абсолютных цифрах составляет 6,4 млн. человек) являются игроками ролевых онлайновых игр. Таким образом, около 5,5% российского общества являются потенциальными членами сообществ ролевых онлайновых игр, которые все чаще подменяют не только социальную, но и объективную реальность.

Как было выяснено в ходе исследования, виртуальные социальные сообщества имеют все признаки, выделяемые теоретиками социальных систем (к примеру, В.С. Соловьевым), присущие социальным системам объективной социальной реальности. Речь идет, в первую очередь, о таких критериях формирования сообществ как: общие смысловые взаимосвязи (идеи, ценности), характерные для данного сообщества, внешний или внутренний организующий фактор, благоприятные условия среды, необходимые для функционирования данной социальной системы. В нашем случае такими факторами выступают (в соответствующем порядке): единство увлечения одной из сфер виртуального мира - определённой Игрой (правила каждой из которых весьма специфичны), возможность постоянной коммуникации и формальные документы (характерный пример - Конституция игры "Time Zero"), и, собственно, сама сеть Интернет, выступающая здесь средой для рассматриваемых социальных систем.

Тем не менее, в нашей стране эта тема только приобретает популярность среди исследователей. Это связано, в первую очередь, с непониманием ее важности как исключительно актуальной и объективной темы для социологического исследования. Ведь, фактически, сегодня мы имеем 6 миллионов человек, которые живут по неизученным нами социальным законам, что, в свою очередь, несет потенциальную опасность стабильному развитию российского общества.

Итак, сообщества ролевых онлайновых игр формируются на тех же основах, что и реальные социальные сообщества.

Как уже говорилось выше, 25 сентября 1997 года выходит игра, совершившая революцию в сфере ролевых онлайновых игр, - Ultima Online. Фактически, в дальнейшем именно её характеристики послужили основой для развития сферы ролевых онлайновых игр. Собственно, социологический аспект этих игр заключается в том, что их создатели отказались от использования только боев в качестве основы игры. "Игра - это не только бои, - говорит исполнительный продюсер Origin (один из ведущих создателей MMORPG) Джефф Андерсон. - Есть множество игр про сплошное убийство. Мы же хотим внести в игру социальный аспект". Именно такой подход, в конечном счете, и определил перспективу развития ролевых онлайновых игр в мире и в нашей стране.

Ещё одной характеристикой, помимо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от рода виртуальной деятельности - воин, ремонтник и прочее). Но, когда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодействую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о возникновении совершенно нового феномена - виртуального сообщества игроков ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума.

Необходимо отметить и ещё один важный момент - в сообществах ролевых онлайновых игр создаются все внешние атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототипы культуры.

Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной проблемы, психологии человека как члена общества.

В ролевой онлайновой игре формируется совершенно иная личность как таковая. Построить свою личность здесь совершенно не составляет труда - именно это и порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном социуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть простой вариант - добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими ценностями - ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности.

Однако игры (в данном случае, любые) существовали всегда. Однако до определённого момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном мире и самореализоваться.

Таким образом, хочется выделить два основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент - в основе социальной девиации лежит возможность создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы - включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким образом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего реальным социальным структурам.

4.Общественное мнение об информации получаемой в интернете

МОСКВА, 20 августа 2012 г. Всероссийский центр изучения общественного мнения (ВЦИОМ) представляет данные о том, какой информации - той, что получают в сети или за ее предлами - больше доверяют пользователи Интернета, и какие ресурсы - интернет-сервисы  или традиционные - более востребованны.

В ряде случаев пользователи Интернета склонны относиться с большим доверием к информации, получаемой за пределами Сети, нежели к той, что получают из нее. Так, советам друзей и знакомых респонденты доверяют больше (73%), чем интернет-форумам (47%) и отзывам на сайтах (48%). Аналогично, печатные издания и телевизионные выпуски новостей также пользуются большим довериям, чем Интернет-СМИ (63 и 70% против  56%). В то же время, социальные сети вызывают у респондентов больше доверия (62%), чем незнакомые люди на улице (54%), а информации в печатных справочниках респонденты доверяют меньше, чем той, что размещена в интернет-энциклопедиях (54% против 57%). Еще один пример доверия информации в Интернете - данные, размещенные на официальных сайтах организаций (51%).  

Меньшим доверием  пользуются интернет-магазины (32%), информация, содержащаяся в электронной адресной рассылке (30%), массовая рассылка (19%). При этом, реклама на телевидении и радио вызывает у респондентов больше доверия, чем интернет-реклама (18%). Наименее заслуживающая доверия информация в интернете - та, что размещена на сайтах знакомств (ей доверяют не более 12%). 

В целом, пользователи Интернета чаще обращаются к возможностям, существующим оффлайн, нежели к интернет-сервисам и ресурсам.  Яркие примеры - СМИ: телевидение (традиционное телевидение   смотрят 89% опрошенных, онлайн-ТВ - 36%), радио (обычное радио слушают 65%, онлайн-радио - 30%), пресса (печатные издания читают 77%, в интернете - 59%). То же самое касается покупок (в обычных магазинах их совершают 83%, в интернете - 42%), знакомств (в реальности предпочитают знакомиться 52%, в Сети - 25%), советов (спросить у друзей предпочитают 75%, на форуме - 61%), чтения книг (печатные предпочитают 48%, электронные - 37%), карт (традиционными пользуются 38%, гео-сервисами - 25%). Что касается общения, то по востребованности социальные сети незначительно отстают от реальных встреч с друзьями (85% и 92% соответственно).

Однако некоторые интернет-ресурсы даже более популярны, чем традиционные. Например, электронная почта более востребованна,  чем обычные письма (76% против 23%), а онлайн-игры востребованны практически в той же степени, чем реальные игры с друзьями (43% против 47%).

Инициативный всероссийский опрос ВЦИОМ проведён 21-22 июля 2012 г. Опрошено 1600 человек в 138 населенных пунктах в 46 областях, краях и республиках России. Статистическая погрешность не превышает 3,4%.

Рис.1. Каким видам информации вы доверяете, а каким нет?

Источник: Режим доступа: http://wciom.ru/index.php?id=459&uid=112964

Ответы респондентов на вопрос: Если говорить о разных видах информации, то каким из   них Вы доверяете, а каким нет?

  Если говорить о разных видах информации, то каким из   них Вы доверяете, а каким нет? (закрытый вопрос, один ответ по каждой позиции, % от пользователей   Интернета, приведены доли респондентов, доверяющих данным видам информации)  

  Советы знакомых,   друзей  (не в интернете)    

    73  

  Если говорить о разных   видах информации, то каким из них Вы доверяете, а каким нет: Выпуски новостей   на ТВ, радио    

    70  

  Печатные издания (газеты,   журналы)    

    63  

  Социальные сети    

    62  

  Народные энциклопедии в   интернете (Например: Википедия)    

    57  

  Интернет-издания (он-лайн   газеты, новостные порталы,  он-лайн-ТВ)  

  56  

  Информация в печатных   справочниках    

    54  

  Незнакомые люди на улице и   в других публичных местах  

    54  

  Информация, размещенная на   официальных интернет- ресурсах компаний и организаций    

    51  

  Интернет-магазины  

  32  

  Отзывы покупателей в   интернете (не знакомых Вам лично)    

    48  

  Форумы, блоги, чаты в   интернете  

    47  

  Реклама на ТВ, в печатных   журналах и газетах, уличная реклама    

    31  

  Информация электронной   рассылки от компаний и интернет-магазинов, на которую Вы подписаны  

    30  

  Информация, содержащаяся в   массовой рассылке  

    19  

  Реклама в интернете   (контекстная, баннерная и т.п.)  

    18  

  Информация о людях на   сайтах знакомств  

    12  

Ответы респондентов на вопрос: как часто вы совершаете действия(не в интернете) и какими интернет ресурсами вы пользуетесь?

  Если   говорить о разных видах интернет-ресурсов, то какими из них Вы пользуетесь и   как часто? (закрытый   вопрос, один ответ по каждой позиции, приведены доли респондентов, с той или   иной частотой пользующихся данными ресурсами, % от пользователей Интернета)    

       Как часто вы совершаете следующие действия (не в интернете)?   (закрытый вопрос, один ответ по каждой позиции, приведены доли респондентов,   с той или иной частотой совершающих такие действия, % от пользователей   Интернета)    

   

  Пользуются  

   

  Совершают   такие действия  

  Интернет-магазины  

  42  

  Покупаю вещи в магазинах  

  83  

  Электронная почта  

  76  

  Пишу и отправляю письма  

  23  

  Гео-сервисы  

  25  

  Пользуюсь картами  

  38  

  Электронные книги  

  37  

  Читаю печатные книги  

  48  

  Форумы, блоги  

  61  

  Беру советы у друзей  

  75  

  Интернет-игры  

  47  

  Играю с друзьями в игры  

  43  

  Онлайн-тв  

  36  

  Смотрю ТВ  

  89  

  Интернет-издания  

  59  

  Читаю печатные журналы  

  77  

  Социальные сети  

  85  

  Встречаюсь с друзьями  

  92  

  онлайн-радио  

  30  

  Слушаю радио  

  65  

  Онлайн знакомства  

  25  

  Знакомлюсь с людьми  

  52