2.3 Способ создания мультфильмов.
Для начала пишется сценарий грядущего кинофильма, придумываются персонажи, их характеры и виды. Разрабатывается драматургия кинофильма. На этом этапе выделяется основная тема всего рассказа.
После этого режиссер создает раскадровку кинофильма. В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Тут режиссер выдумывает методы, которыми будет воплощать идею собственного рассказа. В это время живописец рисует эскизы к кинофильму с детализированной разработкой персонажей, цветовой палитры и общего художественного стиля.
Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования к натуральности его движений. К примеру, персонаж «палка, палка, огуречик» может двигаться, поднимая и опуская свои палочки на два кадра - это будет оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении будет смотреться как халтура. Для его походки вам будет нужно как минимум 6-8 фаз.
Анимационный кинофильм - это не просто последовательность картинок, это история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей. Чтоб поведать историю интересно, чтоб у зрителя не было вопросов к рассказчику (которые, скорее всего, он не сумеет задать), режиссеру необходимо отлично приготовиться к рассказу.
Методы анимирования:
Перекладка - анимационный персонаж расчленяется на части (крупные либо маленькие - зависит от требования к движению и крупности планов): ручки, ножки, хвостик; если необходимо, то пальчики либо части лица - чтоб изобразить мимику и пр. Части сохраняются как знаки.
Время от времени необходимо нарисовать несколько ракурсов одной и той же части тела, к примеру, лицо в профиль и анфас. Если, допустим, вам не нравится цвет либо форма какой то детали персонажа, её необходимо поправить лишь один раз в одном знаке.
В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром. В каждом последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно предшествующего. Движение выходит более условное, но и весит таковая анимация еще меньше.
Анимация с помощью motion tween базирована на принципе классической анимации - компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать хоть какое количество фаз меж ключевыми положениями. Это распространяется лишь на обыкновенные движения - сжатие, растяжение, движение по прямой, движение по траектории, поворот, увеличение.
Если скооперировать некие из этих движений, можно добиться увлекательных эффектов, к примеру, конфигурации перспективы либо ракурса. Минус такового метода в том, что такое движение, как походка человека, выходит механическим. Его можно употреблять для анимации клавиш либо какой-нибудь механики, к примеру, стрелки часов.
Принципы зарубежной и российской анимации.
Зарубежная анимация.
Для примера зарубежных принципов мы взяли принципы анимации корпорации «Walt Disney».
Принципы диснеевской анимации, полученные практическим методом, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались так эффективными, что их исследование стало обязательным поначалу для аниматоров Диснея, а позже и для аниматоров всего мира. В целом это более полный набор технологических приемов, нужных для сотворения вида и его динамики в анимационном кинофильме.
Эти принципы, непременно, имеют еще более обширное применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают лучший режим восприятия. Фильмы, построенные в согласовании с этими принципами, комфортно и уютно глядеть. Их фурор как бы предопределен.
Сжатие и растяжение - одно из самых принципиальных открытий Диснея. Тем не менее, оно фактически не употребляется живописцами-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такового персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает чувство одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке либо в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается либо просто меняет выражение, воспринимается живым, лишь если сразу, скажем, с движением губ изменяется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.
Российская анимация.
СССР, Россия и анимация - тема интересная, но грустная. Являясь постоянными участниками и частыми победителями различных международных анимационных фестивалей, российские аниматоры не создали, например, ни одного значительного ТВ-сериала и поразительно мало известных полнометражных анимационных фильмов, особенно - на самостоятельные сюжеты.
Не имея на протяжении десятилетий ни одного реального конкурента в сознании зрителей, с первых же лет перестроечного периода советская анимация вчистую проиграла, причем не каким-то суперсовременным шедеврам, а "Тому и Джерри" - американским фильмам 1940-1950-х годов. Первые из числа показанных в России диснеевских ТВ-сериалов - "Утиные истории" и "Чип и Дейл спешат на помощь" - смотрелись как откровения.
Конечно, современная российская культура во многом ориентирована на слово, а не на изображение. Но ведь были и есть в России хорошие художники, талантливые иллюстраторы, знаменитые аниматоры.
Какой же должна быть анимация, чтобы быть привлекательной для зрителей? Кратко можно сказать так - она должна находиться в одном измерении с ними. Она должна находить отклик в их сердцах и превосходить их ожидания. Она должна не поражать массового зрителя, как часто думают, а захватывать его, вовлекать его сознание в сочувствие и сопереживание.
Как этого добиться? Например, массовая анимация должна:
Иметь интересный сюжет (желательно, не быть 25-й экранизацией всем известной сказки), который можно пересказать своими словами.
Содержать персонажей, с которыми зрителю понравится себя скрыто или явно отождествлять (это не обязательно положительные персонажи).
В скрытом или явном виде повествовать о проблемах, интересных предполагаемому контингенту зрителей.
Содержать "изюминки", являющиеся визитной карточкой данного произведения и отличающие его от других аналогичных. Это может быть неожиданный поворот сюжета (герой после обливания водой превращается в девушку), фраза персонажа ("Аналогично!" или "Я несу возмездие во имя Луны!") и так далее.
(Факультативно, но желательно) Давать почву для зрительских спекуляций на тему сюжета, персонажей и действия в произведении.
Графические и вообще технические решения должны быть подчинены всему вышеизложенному. Активным экспериментам - место в авторской анимации. Конечно, новые сюжетные идеи могут потребовать оригинальной реализации, но не наоборот.
Отметим, что вышеизложенные принципы для российской анимации не новость. В СССР делались анимационные фильмы, соответствующие, по крайней мере, части этих принципов. Их хочется и нравится пересматривать, а не ставить на полку "шедевр, хранить вечно". Это и сериал о Простоквашино, и "Ну, погоди!", и "Приключения кота Леопольда", и "Малыш и Карлсон", и "Тайна третьей планеты", и "Винни-Пух" и некоторые другие. К сожалению, их было не так уж много.
