- •Індивідуальне завдання на курсову роботу з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування»
- •А нотація
- •1 Аналіз предметної області, постановка задачі дослідження з обраної області
- •1.1 Комп’ютерні ігри і їх актуальність
- •1.2 Аналіз предметної області
- •2 Аналіз та проектування програмної системи
- •2.1 Uml ̶ уніфікована мова моделювання
- •2.2. Проектування класів та об’єктів
- •2.3 Побудова uml-діаграм
- •3 Програмна реалізація проектуємої системи
- •3.1 Java і її відмінності від інших мов програмування
- •3.2. Середовище розробки Eclipse
- •3.3 Тестування програми
- •Висновки
- •Перелік використаної літератури
- •Додатки Додаток а Технічне завдання
- •Додаток б Бібліографічні дослідження
- •Додаток в Інструкція користувача
1 Аналіз предметної області, постановка задачі дослідження з обраної області
1.1 Комп’ютерні ігри і їх актуальність
Розвиток цивілізації у нашому столітті неодмінно йде у парі з розвитком різноманітних технологій, зокрема комп'ютерних. Комп'ютерний ринок постійно наповнюється новими, досконалішими програмами, збільшується швидкість процесорів, об'єм носіїв збереження пам'яті. У цій технологічній боротьбі не останнє місце займає явище, яке виникло разом з комп'ютерами, а саме, комп'ютерні ігри.
Перша комп’ютерна гра «Зоряні війни» вийшла у світ 1962 року. Її завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди і напади ворожих космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. А з поширенням у 1970–1980 роках потужніших комп’ютерів електронних ігор побільшало: пригодницькі ігри, ігри-головоломки, стратегічні ігри та ігри «екшн». Багато ігор імітують різні види спорту, як от хокей на льоду чи гольф. Чимало з них здобули високу оцінку громадськості, оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри «екшн», як і ті, що їх називають «шутерами» (стрілялками), часто критикують через їхній агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор — вибрати зброю і знищити всіх ворогів: людей та інших істот [7].
Комп’ютерні ігри для людини – це не лише засіб розважитись. Вони допомагають розвинути людську реакцію, інтелект, знання в певних галузях і областях. Гра змійка – одна з таких ігор. Рівень, до якого дійде гравець, залежить лише від швидкості його реакції на поточні обставини гри, які динамічно змінюватимуться в сторону збільшення з кожним новим раундом, що також сприятиме збільшенню реакції. Провівши частину вільного часу за грою, можна отримати задоволення від набраних очок і пройдених рівнів. Якщо людина ніколи не працювала з комп’ютером, то гра допоможе набути мінімальних навиків з клавіатурою без необхідності розбиратись з складними правилами великих ігор та програм.
1.2 Аналіз предметної області
Правила гри такі: на прямокутному ігровому полі створюється змійка, яка має декілька життів і складається з кількох частин. На полі також знаходяться клітки-перепони та ціль, в яку змійка має влучити. Змійка починає рухатися в довільному напрямку на найнижчій швидкості, яка відповідає першому рівню гри. Коли гравець натискатиме клавіші курсору, то напрям руху першої частини змійки – «голови» змінюватиметься відповідно до натиснутої клавіші. Коли голова змійки вийде за межі ігрового поля чи влучить в одну з перепон, то в залежності від того, залишились чи ні життя, в змійки або ж буде відняте одне життя, або ж гру буде припинено. Коли голова змійки «врізається» в ціль, то вона стане новою головою і рух змійки продовжиться. Коли довжина змійки перевищує максимально можливу, то даний рівень буде пройдено і гра перейде на наступний. В наступному рівні швидкість руху збільшується.
Гру «Змійка» можна було б реалізувати в текстовому режимі, зображуючи всі об’єкти різними текстовими символами, наприклад, границі – підкреслюванням «_», перепони хрестиками «х», змійку прямокутниками.
Але в іграх, що вже існують і подібні до даної, використовуються побудови в графічному режимі, хоч і максимально прості. Проте поряд з простотою в них застосовуються анімації для зображення руху, наприклад у грі в танки, ці танки рухаються по екрану, імітуючи рух справжнього танку.
У грі для створення інтерфейсу користувача - виводу вікна гри, ігрових меню та кнопок, можна використати стандартні засоби мови JAVA - компоненти бібліотек AWT (застаріла) чи Swing (більш нова, що є частиною API – Java Foundation Classes), і тому її використання цієї бібліотеки дає більше можливостей для графічного оформлення гри – побудова найпростіших геометричних фігур, розфарбовування областей екрану та інше.
