Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
грамматика фантазий.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
31 Кб
Скачать
☆

Чайнворд

Эта игра похожа на «Метаграммы». Так же задаются два слова и требуется построить цепочку слов для перехода от одного к другому. Но здесь звенья в цепочке связываются по правилу: последние буквы предыдущего слова должны совпадать с первыми буквами последующего. Есть два основных варианта условия: первый вариант – совпадать должны ровно две буквы, второй вариант – не менее чем две. Второй вариант мягче, но и первый дает значительно больше возможностей для связывания, чем метаграммы. Например:

стул – улика – карьерист – стол

Если не предъявлять заведомо невыполнимые задания (скажем, перейти от демиурга к чреву), то за 3–5 минут, как правило, можно найти не одну соединительную цепочку. Поэтому выигравшим считается тот, кто сумел обойтись наименьшим количеством звеньев.

Существует более простой третий вариант игры, в котором строится цепочка слов, где каждое начинается с последней буквы предыдущего (или с предпоследней, если слово кончается на ы или ь). Задача связать два заданных слова решается при таком условии легко, поэтому здесь строят бесконечную цепочку. Участники по очереди добавляют новые звенья. Проигрывает тот, кто не может назвать очередное слово, не повторив уже названные. Этот вариант хорошо известен под названием «Города» (разрешается использовать названия населенных пунктов).

Игра «Чайнворд» больше известна как головоломка с использованием не только формальных, но и смысловых условий, поэтому упоминание о ней встретится в следующем разделе (см. игру 3.4.8 – «Кроссворд»).

 

Задание 1.2.8.1. Найдите кратчайший путь от слова муха к слову слон:

а) так, чтобы у соседних слов в цепочке было не менее чем по две связующие буквы;

б) так, чтобы у соседних слов было ровно по две связующие буквы.

 

 

В следующих двух знаменитых играх используются известные нам по игре «Подбор» переходы от набора букв к слову, но здесь уже игроки действуют не изолированно. Каждый имеет возможность осложнить задачу соперника и это придает соревнованию больше развлекательности.

 

Виселица

 

Играют вдвоем. Один задумывает слово и записывает на листке его первую и последнюю буквы, ставя точки вместо остальных. Задача второго участника этого состязания – угадать слово. Он может назвать любую букву алфавита и спросить, есть ли она в задуманном слове. Если ответ утвердительный, буква ставится вместо точек. Если отрицательный, – штрафное очко. Чем больше задано вопросов, тем больше сведений о слове. Но при этом больше и штрафных очков. Устанавливается их критическое число, обычно 10–20. Если оно набрано, это означает проигрыш отгадчика. В следующем туре отгадывающий и загадывающий меняются ролями. И так до определенного количества побед.

Название объясняется оригинальным способом подсчета штрафных очков. В ответ на каждый неудачный вопрос загадавший рисует часть схематического изображения виселицы с болтающимся на ней человечком: перекладины, веревку, голову, туловище... Если дорисовывается последний фрагмент этого зловещего изображения, слово считается неразгаданным.

 

Балда

 

Обычно соревнуются двое, но можно играть и втроем, и вчетвером. Устанавливают очередность ходов, первый игрок называет любую букву. В первом варианте игры каждый последующий ход заключается в добавлении одной буквы справа или слева, причем запрещается создавать сочетания, не встречающиеся в русском языке. Если игрок образовал законченное слово или не смог придумать подстановку, он получает штрафное очко.

Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не наберет пять штрафных очков.

Название объясняется способом фиксации очков: они последовательно обозначаются б, а, л, д, а. Проигрывающие постепенно набирают буквы, составляющие это обидное слово.

При всей своей незатейливости игра заслуженно является классической, потому что требует умения охватить множество вариантов, богатого словарного запаса и, кроме того, довольно азартна. Подобно шахматам, в ней есть теория дебютов: например, известны проигрышные буквы, начинать с которых не рекомендуется.

В усложненном втором варианте разрешается подставлять очередную букву не только в начале или конце цепочки, но и внутри. Это, естественно, расширяет возможность поиска.

Для мастеров игры предлагается третий вариант – «Супербалда», где буквы можно менять местами, т. е. использовать анаграммы.

Существует и четвертый вариант – «Антибалда»: тот, кто первым получает законченное слово, зарабатывает не штрафное, а выигрышное очко. Начав с одной буквы, можно набрать несколько очков, пока не будут исчерпаны возможности продолжения.

 

Найдите проигрышные буквы, с которых не стоит начинать игру «Балда». Для этого потребуется подобрать и исследовать множество слов с редкими двухбуквенными сочетаниями.

 

Найдите запрещенные двухбуквенные сочетания, не встречающиеся в русских словах.