- •Педагога
- •Введение
- •Глава 1 история развития игровых технологий
- •Глава 2 базовые понятия игрового моделирования (им)
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 3 содержание процесса игрового моделирования
- •Глава 4 педагогические возможности имитационных и деловых игр
- •Глава 5
- •Глава 6
- •Глава 7 креативные технологии генерирования идей
- •Глава 8 технологическое обеспечение игрового занятия
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 9
- •Глава 10
- •Анкета 4
- •Глава 11
- •Глава I. История развития игровых технологий 7
- •Панфилова Альвина Павловна Игровое моделирование в деятельности педагога Учебное пособие
Глава 1 история развития игровых технологий
Осуждают то, чего не понимают.
Квинтилиан
Большинству людей представляется, что они могут легко ответить на вопрос «Что же такое игра?». Однако в действительности у каждого из нас есть свое представление об игре как феномене, своя интерпретация ее определения, и зачастую содержание этих определений не идентично у разных комментаторов.
Многие люди считают, что любая деятельность всегда идет в режиме игры, даже когда она таковой не является. На вопрос: «Игра ли это?» однозначный ответ дать невозможно. Да, это игра -если мы чувствуем, что играем. Говорим одно, чувствуем другое, а цель у нас совсем не та, которую предполагает партнер: мы, например, «подставляем», «притворяемся», «манипулируем», «ка-муфлируем» и т. п. В реальной жизни, как показывает опыт, любое серьезное событие может обернуться игрой, все зависит от поста-новки целей, наших намерений и ожиданий.
МОЖНО ЛИ КЛАССИФИЦИРОВАТЬ ИГРЫ, ОПРЕДЕЛИТЬ ИХ ВИДЫ И ТИПЫ?
Этим трудным для науки делом занимается множество ученых. В последнее время в литературе появился даже специальный тер-мин «игрология», или, с использованием латыни, — «лудология». Анализ проблемы свидетельствует, что знание об игре - это зна-ние интегративное, синтезирующее самую разную информацию о человеке, обществе, культуре; черпающее сведения из психологии, этнографии, этологии (науки о биологических основах и за-кономерностях поведения животных), психологии творчества, социологии, истории культуры, искусствознания, философии, менеджмента, педагогики и т.д., т.е. практически из всех областей знания.
Теоретик в сфере игры как феномена Т.А.Апинян выделяет четыре вида подходов к игре:
теории, посвященные собственно игре, - игре как феномену, как виду деятельности. Предметом изучения являются игры дет-ские, деловые, игры для обучения, военные игры и т.п.;
7
теории психологического, социологического, культурологического характера, в которых интерес к игре обусловлен ее функциони-рованием в индивидуальной или общественной жизни;
философские теории, рассматривающие игру в категориях фи-лософско-универсального масштаба, ее связи с культурой и искусством;
концепции, включающие игру в свой методологический аппарат, в котором игра выступает структурообразующим принципом, спо-собом организации материала или же аналогом отношения к нему.
При этом в философских и методологических концепциях ана-лиз собственно игры не проводится и не дается ее дефиниция. Игра интерпретируется разными специалистами в зависимости от той картины мира, которую они стремятся создать и которую, с их точки зрения, организует игра.
Многие авторы, анализирующие игры, делали попытки их клас-сифицировать. Однако процесс систематизации оказался таким же сложным, как и формулировка дефиниции. Не вдаваясь в подроб-ный анализ всех описанных классификаций, остановимся лишь на самых распространенных из них.
Обычно основанием классификации являются целевое пред-назначение игры, физические и духовные структуры, в ней за-действованные. Исходя из этого различают игры спортивные (фи-зические, например «Салки», «Городки», и интеллектуальные, например «Что? Где? Когда?»); игры рациональные (шарады, кроссворды, ребусы и т.п.). Кроме того, игры можно систематизировать и по содержательному признаку — военные, спортивные, эко-номические, а также по количеству участников - одиночные, пар-ные, групповые, массовые.
К. Гросс разделял игры на боевые (физические и духовные), любовные, социальные, подражательные1. Авторы книги «Игры на-родов СССР» группировали игры по трем большим рубрикам: дра-матические игры (игры производственные, бытовые: семейные и общественные и пр.), спортивные (простые состязания и состяза-ния с вещами), орнаментальные (типа «плетень», «улица» и т.п.)2.
В. Разумный выделял учебно-прикладные игры - игры, воспроизводящие трудовые процессы; игры, упражняющие интеллекту-альные способности, - от стратегических до головоломок и ребу-сов; физические, тренирующие игры (спортивные); зрелищные игры3.
Рассматривая игру как способ адаптации человека к действи-тельности, Е.И.Добринская и Э.В.Соколов разделили игры на
1 Gross K. Die Spiele der Menschen. - Jena, 1899. - S. 98, 99, 112.
2 Игры народов СССР: Сборник материалов / Сост. В.Н.Всеволодовский- Гернгросс и др. - М.; Л., 1933.
3 Разумный В. Эстетическое воспитание. - М., 1969. - С. 127.
8
два класса: освобождающие и экстатические. Первые позволяют играющим создавать особое игровое поле, мир, как бы освобож-дающий от окружающей среды (например, карты, шахматы, карнавалы). Во-вторых - экстатических - человек как бы «подклю-чается» к природным стихиям, проверяя себя «на прочность», на выносливость, на смелость, склонность к риску (например, кару-сели, разные аттракционы, скачки, гадания, гороскопы)1.
Следует отметить, что термин «игровой мир» можно рассматри-вать как ключевой для истолкования всякой игры. Игровой мир ни-когда и нигде не существовал, однако в реальном пространстве людей он занимает особое игровое пространство (пространствен-ную среду), а в реальном времени - особое игровое время (регла-мент игры).
Входя в игру, мы берем на себя обязательства участвовать в ней по тем правилам, которые предложены, и ведем себя соот-ветствующим образом, делая все для того, чтобы не разрушить это призрачно-условное бытие, т.е. берем на себя сознательную роль игрока.
Все на свете любят игру; и люди самые благоразумные охотно отдаются ей, пока не увидят всех сопряженных с нею насилий, уловок, заблуждений, потери денег и времени, пока не поймут, что на нее можно затратить всю жизнь.
Ш. Монтескье
Представляет несомненный интерес классификация, разработанная Р. ван дер Коэй, в которой основное внимание фокусиру-ется на стратегическом поведении играющего и выделяются четыре типа игры:
агональные игры (от греч. ag - nia — борьба, состязание). Они име-ют два варианта: а) спортивные игры, которые разделяются на групповые (футбол, волейбол и пр.) и парные (бильярд, шахма-ты, шашки, другие настольные игры); б) культурные состязания в эрудиции, ловкости и пр. (викторины, «Отгадай слово», «Что? Где? Когда?» и т.п.), являющиеся атрибутами праздников, на-родных гуляний, телепрограмм и шоу;
мимикрические игры (от англ. mimicry - подражание). Это теат-рализованные игры, в которых стратегия определяется характером исполняемой роли. К ним относятся цирк, театр и всевозможные хеппенинги;
игры шанса. Коэй называет такую игру «алеаторической» (от лат. alea - игральная кость, жребий, случайность). В отличие от атональных игр выигрыш достигается в них не через состязание в
1 Добринская Е., Соколов Э. Свободное время и развитие личности. - Л., 1987.-С. 23-28.
9
умениях, но благодаря успешным операциям с числовыми, бук-венными и другими неопределенностями. К таким играм относят-ся кости, рулетка, тотализатор и им подобные. Здесь немногое или почти ничего не зависит от личных качеств субъекта. Счаст-ливцем может стать любой профан, дилетант, впервые вступив-ший в игру. Чаще всего такая игра тяготеет к утилитарным целям, к материальной выгоде;
игры, основанные на эффекте движения («головокружитель-ные»), - карусели, аттракционы. Этот класс игр менее всего свя-зан общим основанием, он объединен с внешней физической орга-низацией и сгруппирован как бы по «остаточному» принципу1.
Однако ни в одной классификации, представленной выше, нет игр того класса, о которых пойдет речь в данной книге. Это связа-но с тем, что первые деловые игры появились всего лишь в 1930-е гг. В то же время они родились не на пустом месте: им предшествова-ли игры имитационные и дидактические, которые использова-лись ранее как обучающие.
Считается, что первые серьезные игры людей были военными играми, а игра в шахматы — это предок современных имитационных игр.
В 1664 г. на базе шахмат в Европе была придумана и проведена так называемая королевская игра, отличающаяся от шахмат боль-шой реалистичностью. У каждого противника в этой игре было по 30 фигур, правила игры содержали 14 пунктов. В 1780 г. «военные шахматы» начали использоваться в подготовке офицеров. Доска у таких шахмат имела детали рельефа местности, на ней было боль-ше клеток, король представлял крепость, ферзь - пехоту. Цель каждого игрока состояла в захвате не шахматного короля, а кре-пости. Многообразие возможных действий регулировалось 30 пра-вилами. Правила описывались математическими формулами.
С 1798 г. игры проводились уже не на шахматной доске, а на гео-графической карте, разграфленной на 360 квадратов. Игра состояла в перемещении фигур, каждая из которых моделировала военный отряд, а на карте фиксировались передвижения этих отрядов.
Большой шаг к практическому применению учебных военных игр сделал Наполеон. Известно, что он готовился к сражениям, втыкая в географическую карту булавки с разноцветными голов-ками, обозначая места расположения войск своих и противника, гипотетически «проигрывая» предстоящие сражения. Позже дан-ные о передвижении войск Наполеона становились основой для формирования последующей игры, для определения времени, затрачиваемого на перемещение войск. Игры становились все бо-лее реалистичными и свободными.
1 Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного: Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. - СПб., 2003. - С. 103, 104.
10
В России учебные военные игры начал внедрять царь Петр. Он организовал «потешное войско» и проводил с ним систематические военные упражнения и учения, разыгрывал сражения и при этом со свойственной ему одержимостью подвергал свое войско действительным испытаниям. В 1691 г. он, уже став взрослым, про-водил маневры с целью научить пехоту и конницу совместным действиям на поле боя. Войска были условно разделены на две армии - «нашу» и «неприятельскую» и несколько дней участвовали в настоящих маневрах, максимально приближенных к реаль-ной действительности.
Перед Второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры.
В воспоминаниях маршала Г.К.Жукова командно-штабные учения (игры) занимают почетное место в процессе выработки стратегических и тактических решений. В своих мемуарах «Воспоминания и размышления» маршал рассказывает о двух таких случаях.
В конце 1940 г. состоялось совещание высших командиров армии. На нем была проведена оперативно-тактическая игра. Руководство игрой осуществлял тогдашний нарком обороны маршал С. К. Тимошенко. Тема игры: «Оценка советского плана обороны западной границы страны и действий войск в начальном периоде войны». Этой игре предшествовала серия игр, проведенных в от-дельных военных округах. Нападающей стороной в игре - «сини-ми» - командовал Г. К. Жуков. Эта сторона моделировала возмож-ные действия Германии. Обороняющейся стороной - «красны-ми» - командовал генерал Д.Г.Павлов (войскам которого менее чем через полгода было суждено отражать первые подлинные уда-ры фашистов). Игра охватывала фронт от Восточной Пруссии до Полесья. С каждой стороны действовало по нескольку десятков дивизий. В игре выявились проблемы и трудные ситуации обороняющейся стороны, что и подтвердилось в начале войны.
Вторая военная игра, о которой вспоминает маршал Г.К.Жу-ков, состоялась в канун начала Берлинской операции - в первых числах апреля 1945 г. Игра проводилась на картах и макетах Берли-на. В ней участвовали командующие, начальники штабов и члены военных советов армий, командующие артиллерией и другие высшие офицеры.
Храбрым помогает не только судьба, как поучает старинная поговорка, но гораздо более — разумное суждение.
Цицерон
Военные игры и военные маневры - это тоже игры с особыми правилами, они продолжают совершенствоваться и применяться
11
во всех армиях и военных блоках. Современным военным играм отводится столь серьезная роль, что не только результаты их проведения, но даже их сколько-нибудь подробное содержание составляют военную тайну. Для моделирования военных действий сегодня широко используются компьютеры, в них каждая сторона старается ввести надежную информацию о вооруженных силах и экономическом потенциале, о военных доктринах и других чер-тах потенциальных противников.
Результаты игрового имитационного моделирования повлияли на политическую жизнь, после того как выяснилась невозмож-ность выигрыша в глобальном ядерном конфликте. Позже стали разрабатывать игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали такие компоненты, как простран-ство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые предметы, прави-ла манипулирования и распространения информации, начальная позиция - цель. По характеру они были чисто инструментальны-ми. Но позже и они стали корректироваться с учетом человече-ского фактора.
В игры начали вводить новые понятия, например «широта решений», зависящая от «силы власти», «удовлетворенности под-данных». Для оценки последствий использования различных ва-риантов решений в таких играх стал широко применяться математический аппарат теории игр.
КОГДА ПОЯВИЛИСЬ ПЕРВЫЕ ДЕЛОВЫЕ И ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ?
Первые дидактические игры появились в нашей стране уже в конце XVIII в. В 1793 г. была издана игра по освоению детьми азбу-ки в процессе игры, а в 1886 г. игра капитана Н.А.Сыкалова для обучения солдат, рядовых пехоты уставу царской армии.
В разные годы игра привлекала к себе пристальное внимание не только психологов, философов и искусствоведов, о чем гово-рилось выше, но также исследователей и практиков в различных областях профессиональной деятельности. Человечество с древ-ности стремилось использовать трудовые ресурсы как можно эффективнее. Это связано, на наш взгляд, с таким явлением, как профессионализм. Для формирования и развития профессиона-лизма появились специальные учебные заведения, в них осуществлялся учебный процесс и, соответственно, использовались разнообразные способы, методы, или, как теперь называют, техно-логии обучения. Наряду с традиционными методами (урок, лек-ция, семинар, практическое или лабораторное занятие) были разработаны и методы активного обучения (МАО) или интенсив-
12
ные технологии обучения (ИТО): дидактические, деловые и ими-тационные игры, тренинги, анализ конкретных ситуаций и т.д.
На основе исследований различного игрового поведения были разработаны многосторонне направленные игровые методики обу-чения, повышения квалификации и переподготовки кадров. Не-смотря на все их различие, главная отличительная черта этих мето-дик - то, что обучение осуществляется при определяемой услов-ностью ситуации неосознанности настоящих целей деятельности.
История деловых и имитационных игр, как и игр вообще, пред-ставлена также в ряде отечественных трудов.
Известные исследователи методов активного обучения Я. М.Бель-чиков и М.М.Бирштейн отмечают, что деловые игры впервые были разработаны и применены в нашей стране в 1932 г. Их созда-ние явилось откликом на потребность промышленности, первый опыт проведения производственных игр сразу же получил при-знание и бурное развитие.
Метод был подхвачен многими промышленными предприяти-ями и использован для ускорения управления предприятиями в 1930-х гг. - для быстрого освоения вводимой в то время новой диспетчерской системы управления. Деловые игры применялись для апробации проектов диспетчерской системы и одновременно с целью подготовки специалистов к работе при проектируемой перестройке управления.
Существовавшие в то время наркоматы (например, энергетики и электрификации) использовали деловые игры как инструмент для повышения квалификации и аттестации своих специалистов.
Наркомат высшего образования предложил применить деловые игры в учебном процессе промышленных академий и вузов и санкционировал развертывание научно-исследовательских работ по игровому моделированию.
В 1930-х гг. была разработана методика проведения производ-ственных игр, создана их первая классификация и намечены перспективы развития и использования.
В 1934-1935 гг. были проведены проектировочные диспетчерские игры. Это делалось, как правило, с участием фактических руководителей производства.
В 1930-е гг. широко распространились аварийные игры. Необхо-димость в них возникла в связи с большим количеством крупных и мелких аварий на электростанциях.
В 1938 г. деловые игры в нашей стране были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки.
И в последующие годы деловые игры развивались в основном за рубежом. В научно-технических журналах начали появляться ста-тьи о зарубежном опыте игрового моделирования (пока в нашей стране игры были запрещены, за рубежом, в частности в США, они эффективно развивались). В конце 1950-х гг. в США деловые
13
игры как метод были заново «изобретены» в связи с решением проблемы снабжения армии, и интерес к ним начал быстро развиваться во всем мире.
В 1955 г. американская корпорация «Рэнд корпорейшн» разрабо-тала первую машинную игру для службы материально-техническо-го обеспечения американского военно-воздушного флота, которая открыла путь к развитию и применению имитационных игр для моделирования производственно-хозяйственных организаций.
Первая деловая игра в США (АМА) была создана в 1956 г. Американской ассоциацией управления. В ходе поисков новых форм обучения, которые позволили бы провести практические занятия по принятию решений в управлении фирмой, ученые этой ассоциации создали управленческую игру с применением ЭВМ. Игра называлась «Имитация решений в высшем управленческом зве-не». Темой ее был взят один из актуальнейших вопросов Соеди-ненных Штатов - развитие крупной производственной компа-нии в течение 4-5 лет. Развитие это происходит в острой конку-рентной борьбе, сопровождается всякого рода неполадками, пе-ребоями в снабжении, кризисом сбыта и т. п. Первый экспери-мент с данной игрой прошел 27 мая 1957 г. на ежегодном семина-ре Американской ассоциации управления по принятию решений при участии 20 президентов крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание в США. Было создано много ее моди-фикаций. С тех пор имитационные игры, моделирующие функцио-нирование производственно-хозяйственных операций, стали на-зываться «деловыми», или «управленческими». В зарубежной и оте-чественной литературе этот термин широко используется до на-стоящего времени. Через 10 лет игры применялись почти во всех американских школах бизнеса.
Первые деловые американские игры не отражали процесс при-нятия решения, основное внимание уделялось выбору из несколь-ких готовых вариантов. Большая часть из них — это рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких предприятий, производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляла команда игроков, которая принимала решение по нескольким управляемым пара-метрам. Решения в таких играх рассчитываются по некоторой ма-тематической модели, и игроки информируются о результатах своих действий.
Мы не можем сами вести все дела: один может принести больше пользы в одном деле, другой — в другом. Поэтому мы и вступаем в дружеские отношения, чтобы взаимными услугами действовать ради общей выгоды.
Цицерон
14
Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В такого рода играх участники получали возможность развить уп-равленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов.
КАКОВО СОСТОЯНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР СЕГОДНЯ И КАК ОНИ РАЗЛИЧАЮТСЯ?
В настоящее время количество деловых игр измеряется тысяча-ми. Они различаются по масштабности имитируемых объектов (цех, фабрика или целая отрасль), функциональному профилю (управ-ленческие, рыночные, производственные и др.), особенностям построения.
По инициативе американского теоретика и создателя многочис-ленных игр Richarda Duke стал выходить международный журнал «Имитация и игры» («Simulation and Games») и было создано меж-дународное общество ISAGA (International Simulation and Games Association) - Международная ассоциация по имитационному мо-делированию и играм.
Второе рождение отечественных игровых технологий началось в конце 1960-х гг. с деловой игры «Реформа», разработанной изве-стным ленинградским экономистом профессором И. М.Сыроежи-ным и впервые после войны с успехом проведенной со студента-ми ЛГУ. В эти годы было разработано около 800 игр, однако при-менялось их очень малое количество: многие из игр за годы забвения устарели морально, некоторые не соответствовали новым тре-бованиям, предъявляемым к деловым играм, другие были скон-струированы без учета психологических закономерностей.
Специальных учебных заведений по игровому моделированию никогда не было, практически нет и сейчас, однако в 1975 г. в Звенигороде под Москвой произошло событие, важное для даль-нейшей судьбы игровых технологий.
По инициативе Центрального экономико-математического ин-ститута (ЦЭМИ) АН СССР и экономического факультета Московского государственного университета состоялась первая школа под названием «Деловые игры и их программное обеспечение». Обозначив так тему школы, ее руководители (Ю.В.Геронимус, В.М.Ефимов) хотели подчеркнуть перспективность использова-ния ЭВМ для моделирования экономических систем, составляв-ших, как правило, «сюжеты» деловых игр тех лет.
Разработчики игровых технологий, первая звенигородская шко-ла сыграла прогрессивную роль в советском «игростроении». В ней встретились преподаватели вузов и ученые — экономисты, математики, программисты. Некоторые из них уже имели опыт разра-
15
ботки авторских или адаптированных деловых игр, другие лишь приступали к этой деятельности.
Среди участников первой отечественной игротехнической шко-лы были специалисты, которые в дальнейшем стали известными теоретиками и практиками деловых игр. Среди них Ю.С.Арутю-нов, М.М.Бирштейн, В.Н.Бурков, А.А.Вербицкий, Б.Н.Гераси-мов, Р. Ф.Жуков, В. Ф. Комаров, М. М. и Л. И. Крюковы, А. Л.Лиф-шиц, В.Я.Платов, Н.В.Сыскина, И.М.Сыроежин, Г.П.Щедро-вицкий и др.
Перечисленные специалисты - энтузиасты игровых методов -образовали ядро этой современной области научной, педагогичес-кой и практической управленческой деятельности в нашей стране, продолжавшейся вплоть до перестройки в 1990-х гг.
Начиная с середины 1980-х гг. создание и использование игр приняло массовый характер, но, как правило, в порядке личной, обычно не афишируемой, инициативы. В Ленинграде М. М. Бирш-тейн вместе с единомышленниками Т. П. Тимофеевским, Р. Ф. Жу-ковым, И. М. Сыроежиным и другими создали общество АРИСИМ (Ассоциация разработчиков игрового социального имитацион-ного моделирования), проводили школы деловых игр для распространения и обмена опытом, в которых ежегодно, начиная с 1980-х гг., посчастливилось участвовать и автору данной книги.
Позднее в составе научно-методического совета Минвуза СССР появился Совет по АМО (активным методам обучения), который потом по рекомендации специалистов по педагогике был пере-именован в МАО (методы активного обучения), а в Академии педагогических наук - Совет по деловым играм.
Тогда же, в 1980-е гг., впервые были опубликованы теорети-ческие работы по игровому моделированию. Возникли имитаци-онные игры, причем не только на экономические, управленче-ские, но и на другие темы, например биологические, медицин-ские, архитектурные, культурологические, экологические.
Игротехнические разработки тех лет рассматривали лишь узкие профессиональные проблемы и пути их решения, практиче-ски не предусматривая, как уже было отмечено, психологического сопровождения игр.
Следовательно, и проблемы взаимодействия участников игр, способы их организации, коммуникативные средства передачи информации и взаимопонимания в те годы специально не моде-лировались и на играх не анализировались, хотя и использова-лись. Интерактивная сторона игровых разработок была слабая. Психологи, также как и представители системы школьного обра-зования, на названных семинарах игрового обучения в первые годы, как правило, отсутствовали.
Отечественные и зарубежные психологи в эти годы в своей теории отмечали, что разработка деловых игр должна основываться
16
на психологических исследованиях, а само возникновение актив-ных групповых методов связано с определенной парадигмой. В рам-ках этой парадигмы была идея децентрации, высказанная Ж. Пи-аже и переосмысленная Л. С. Выготским. И хотя авторы не связы-вали ее с активными методами, они все же косвенно показали механизм, лежащий в основе этих методов.
ЧЕМ ВЫЗВАНО ПОДКЛЮЧЕНИЕ ПСИХОЛОГОВ К РАЗРАБОТКЕ И ПРОВЕДЕНИЮ ДЕЛОВЫХ ИГР?
Только с середины 1980-х гг. имитационными и деловыми иг-рами стали интересоваться практические психологи, педагоги и даже социологи, но разрабатывали игры в основном экономисты.
Однако нельзя не отметить и тот факт, что именно в эти годы уже сами игротехники: экономисты, математики, программисты как разработчики и организаторы проведения игр почувствовали дефицит психолого-педагогических и коммуникативных знаний. Кроме того, многие из них с появлением на игровых школах психологов и педагогов поняли, что нужно не только разрабатывать блок-структуру игры, механизм принятия решений и систему оценивания игроков, но и совершенствовать процесс взаимодействия играющих в командах и на межгрупповых дискуссиях, т.е. формировать и моделировать интерактивный потенциал игр.
Многие организаторы учебного и производственного игрового процесса уже в те годы нуждались в развитии своей коммуника-тивной и психолого-педагогической компетентности, а участни-ки игр - в профессиональном анализе своих психологических проблем.
Появилась потребность в привлечении к деловым играм психологов для отработки специальных психологических техник и тех-нологий, приемов «погружения» в игры и «выхода» из них, методов адаптации участников друг к другу и конструктивных стратегий взаимодействия.
В конце 1980-х гг. появился новый класс учебных игр, знакомя-щий обучаемых уже не только с профессиональной, управленческой, но и с социальной средой, в которой им предстояло работать и принимать решения.
Учебные деловые игры, разработанные в те годы, вводят обу-чаемых в разнообразные проблемы управления персонал о м. На играх осваиваются методы принятия решений в многокритериальных задачах в условиях дефицита ресурсов (материаль-ных, экономических, трудовых), информации, времени. Все чаще стали применяться инновационные игровые разработки, обучаю-
17
щие персонал деловому взаимодействию и коммуни-кативной компетентности.
Кроме того, впервые был внедрен в учебный процесс диагно-стики знаний обучаемых метод игрового принятия зачета или экзамена.
В это же время и традиционные экспериментальные науки (био-логия, медицина), подражание которым привело к новым игровым методам лабораторных экспериментов, сами с какого-то момента стали пользоваться результатами этого поиска — имитаци-онными играми.
Игры в биологии оказались полезными при изучении сосуще-ствования видов на замкнутой территории, а также экологиче-ских явлений. Целый комплект образовательных имитационных игр по экологии (проект «Зеленый рюкзак») разработан в Москве Д. Н. Кавтарадзе. Об имитационных играх вышло несколько спе-циальных научных книг — отечественных и переводных.
В эти же годы были созданы первые отечественные компьютерные игры.
Ряд самобытных игр на экологические темы был разработан в союзных республиках.
Школы-семинары по игровым технологиям стали проводиться ежегодно в разных городах страны, их основная цель — освоение игровых технологий для процесса обучения и для производства.
В эти же годы были написаны и опубликованы первые отече-ственные учебники и пособия по играм, авторы которых предла-гали разнообразные классификации игр и методов активного обу-чения и пытались ответить на вопрос, по каким признакам целе-сообразно классифицировать имитационные, деловые или другие игры:
по назначению;
по тематике предметной области, отображаемой игрой;
по некоторым внутренним свойствам игр, не имеющим пря-мого отношения ни к тематике, ни к цели проведения (напри-мер, по тому, общаются ли игроки между собой непосредственно или только опосредованно - через принимаемые ими решения).
Совпадения взглядов по этим и многим другим вопросам у со-временных ученых и разработчиков игр практически нет и сейчас.
КАК ПОВЛИЯЛИ НА ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ГОДЫ ПЕРЕСТРОЙКИ?
1990-е гг. для России связаны с серьезными и глубокими изме-нениями во многих сторонах жизни и деятельности людей.
Изменилось в этот период и отношение к проблеме обучения персонала.
18
Стало ясно, что обучение призвано способствовать не только экономическому всеобучу, но и овладению специалистами новыми методами, принципами и технологиями хозяйствования, глубокому пониманию ими сути государственной программы оздоровления всех аспектов экономики и тех больших перемен, которые осуществляются в управлении народным хозяйством, в политике, социальной сфере и т.д. Новые требования к кад-рам и к их профессиональной компетентности обусловили необходимость создания новых технологий обучения или наполнения новым содержанием уже имеющихся игротехнических разработок.
В сложных условиях реализации задач перестройки на первый план вышла проблема адаптации человека к новой ситуации, к новым подходам в решении профессиональных и управленческих задач, его готовность анализировать информацию, находить и ран-жировать по значимости проблемы, решать их, осваивая новые механизмы принятия управленческих, технических, экономических и социальных решений, взаимодействуя с деловыми парт-нерами.
Вполне естественно, что в эти годы появляются новые игровые разработки, связанные с проблемами перестройки и освоением новых видов деятельности, которые потребовали изменения ролей и преподавателя, и обучаемого: вместо учителя - кон-сультант-аудитор, эксперт при анализе подготовленных обучаемыми проектов и решений, вместо пассивного обучаемого -активный участник процесса освоения знаний, союзник и партнер преподавателя в решении моделируемых производственных проблем.
В эти годы разрабатываются игры, связанные с разными аспек-тами перехода на новый хозяйственный механизм. Эти игры потребовали совершенно иного подхода к обучению будущих и ра-ботающих специалистов, иной организации пространственной среды, обучения, регламента, другой системы взаимоотношений и взаимодействия между преподавателями и обучаемыми, а имен-но - партнерских отношений. Появилась, наконец, потребность в обучении сотрудничеству, эффективному интерактивному вза-имодействию.
Многие учебные заведения зарубежных стран быстро отклик-нулись на требование времени и новые учебные направления.
В настоящее время в мире используется несколько тысяч деловых игр.
Распространяются и внедряются деловые игры в Англии, Ка-наде, Японии, Франции, Германии, Польше, Румынии, Чехии и др.
Практически одновременно в нашей стране началась осознанная и целенаправленная разработка средств, методов и форм
19
организации мышления и мыследеятельности (МД), которая и сейчас интенсивно развивается по многим направлениям. Были задуманы и созданы под руководством Г.П.Щедровицкого два вида игр: в начале 1960-х гг. - интеллектуально-методологические игры (ИМИ), а в 1979 г. - организационно-деятельност-ные игры (ОДИ).
Отечественные специалисты по игровому моделированию систематически участвуют в международных встречах. Ежегодно со-бирается семинар ISAGA.
На конгрессе Международной ассоциации по играм и имита-циям (г. Дюрам, США, 1990 г.) прозвучал доклад о развитии не-которых интенсивных технологий в XXI в. Анализ был проведен на фоне сопоставления характерных черт мирового сообщества XX и XXI вв.
Для XX в. основными чертами являлись обеспечение экономи-ческого роста, поддержка экспансии, приобретение знаний, освоение природы человеком, решение универсальных проблем, учет небольших этапов времени.
На конференции в Санкт-Петербурге в 2003 г. не только отме-чалось 100-летие со дня рождения М. М. Бирштейн, 70-летие первой отечественной игры, но и были продемонстрированы дости-жения в игровом движении, осуществлен обмен опытом. В конфе-ренции принимали участие специалисты из зарубежных стран, городов России и стран СНГ, представители ведущих вузов Санкт-Петербурга.
Важное направление дискуссий касалось скачка в системе об-разования и создания для этой цели эффективной обучающей среды.
Такая среда должна создавать условия для рассмотрения боль-шого количества перспектив, предоставлять возможности для бе-зопасного экспериментирования, развивать логическое мышле-ние, соответствовать личным запросам обучаемых и помогать развитию их интуиции.
Проблем, по которым ученые занимали в эти годы несходные позиции, было много, однако самый болезненный вопрос, как и прежде, касался определения игр, их классификации.
Таким образом, сегодня всем учебным центрам и педагогам, работающим в них, необходимо конструировать образовательный процесс с включением всех новейших технологий.
Благодаря широкому практическому применению игрового моделирования появляется возможность имитировать решения многих противоречий и кризисов, а также ускоренно продвигаться в освоении современных технических и информационных средств и технологий в разных областях человеческой деятельности.
20
Вопросы для самопроверки
В чем состоит сущность игры как культурного феномена?
Какие игры послужили прообразом современных игровых технологий?
Почему, на ваш взгляд, игру относят к непродуктивной деятельности?
Каковы функции и предназначение игры?
Как повлиял уровень технического развития государства на эволюцию игры?
Какова специфика содержания первых отечественных деловых игр?
Каковы тенденции развития игр в 1980-е гг.?
Каковы особенности развития игрового движения в годы перестройки?
