- •Содержание
- •Раздел 1. Язык html 31
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage 31
- •Цель работы
- •Общие положения Адресация компьютеров в сети
- •Диагностика tcp/ip
- •Способы создания web-документов
- •Разработка web-документов на языке html
- •Создание анимации в программе Macromedia Flash
- •Работа в редакторе Microsoft Frontpage
- •Задание
- •1 Диагностика ip-протокола
- •2 Создание информационных ресурсов с использованием языка html
- •3 Создание анимации с использованием программы Macromedia Flash
- •3.1 Создать анимацию движения с помощью автоматического заполнения кадров
- •3.2 Задать движение по заданной траектории с вращением объекта
- •3.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
- •3.4 Создание узловых точек
- •3.5 Создание кнопки
- •3.6 Выполнить покадровую анимацию для создания баннера рекламного характера. Сохраните полученный файл в gif – формате.
- •4 Проектирование wеb-сайтов средствами мs FrоntPаgе
- •4.1 Создание и оформление web-узла
- •Контрольные вопросы
- •Приложение а
- •Приложение б Создание документов html Введение
- •Раздел 1. Язык html
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage
- •Приложение
3.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
Создать новый клип (Файл – Новый). Нарисовать в первом ключевом кадре квадрат, оформить его линейной градиентной заливкой, выделить фигуру и преобразовать ее в символ, используя клавишу F8 (в окне «Свойства символа» выбрать «Графика»).
С помощью клавиши F6 cоздать второй ключевой кадр (например, в позиции 25 на шкале времени), удалить квадрат во втором кадре и нарисовать шар. Затем с помощью панели Заполнение отредактировать заливку в виде перехода слева направо от светлого к темному цвету, преобразовать его в символ и переместить полученный объект.
Щелкнуть правой кнопкой мыши между кадрами или вызвать панель Фрейм командой ОкноПанели Фрейм, выбрать в диалоговом окне: Промежуточные отображенияФорма, в списке Easing (Ускорение) установить значение от 1 до 100, чтобы скорость изменений уменьшалась, или от –1 до –100, чтобы скорость увеличивалась. В списке Переход можно выбрать Дистрибутив (для гладких фигур) или Угол (для имеющих углы).
В первом и затем в последнем кадрах применить команду МодифицироватьПрервать разбор. Нажать клавишу Enter. Появится стрелка между ключевыми кадрами, анимация формы фигур отобразится на линейке кадров зеленоватым цветом. Оценить результат. Сохранить клип.
3.4 Создание узловых точек
Создать в первом кадре нового ролика текстовое поле (кнопка «А» на панели инструментов), написать в поле цифру «1».С помощью команд меню Текст/ Символ установить цвет цифры, например, синий, и размер - 96.
Отметить на шкале времени 24-ый кадр (при скорости 12 кадров в секунду превращение произойдет за две секунды), сделать его ключевым (F6). В этом 24-м кадре цифру «1» заменить на «2» и изменить ее цвет, выделив цифру и используя панель Цвета (кнопку цвет заливки).
Перейти из режима редактирования в нормальный режим выделения (голубая рамка). Щелкнуть на линейке в слое рисунка правой кнопкой мыши между кадрами, выбрать из контекстного меню команду ПанелиФрейм, выбрать команду Промежуточные отображенияФорма (в списке Easing (Ускорение) установить значение 60) и нажать Enter. Проделать следующие изменения: разбить цифры сначала в первом кадре командой МодифицироватьПрервать разбор и затем в последнем кадре этой же командой.
Вернувшись в 1 кадр выполнить команду Модифицировать Трансформировать Добавить форму указаний и вставить узловую точку a на «нос» цифры «1», а в последнем кадре на цифре «2»- на «хвостик». Трансформация фигур произойдет таким образом, что точка а единицы перейдет в точку а двойки.
Протестировать ролик (Контроль – Играть). Можно добавить вторую узловую точку b, разместив ее в разных положениях на цифрах и понаблюдать, как изменится в этом случае анимация превращения. Вместо текста можно использовать любой рисунок.
3.5 Создание кнопки
В новом ролике нарисовать кнопку, выбрав на панели Инструменты Прямоугольник. Залить прямоугольник черно-синим круговым градиентом. В диалоговом окне Свойства символа (F8) установить тип Кнопка и назвать кнопка. Установится режим редактирования символа. Совместить центр прямоугольника с крестиком на экране.
На линейке времени для кнопки всего четыре кадра: Свободна (Up), Сверху (Over), Нажата (Down) и Область наведения (Hit). Данные кадры предназначены для управления видом кнопки в зависимости от действий пользователя. Когда указатель мыши пользователя не наведен на кнопку, кнопка отображается так, как определено в кадре Свободна (Up). Когда пользователь наводит на кнопку указатель мыши, (при просмотре ролика) указатель превращается в «руку» - начинается отображение кадра Сверху (Over). Когда пользователь нажимает кнопку мыши, отображается кадр Нажата (Down). Наконец, кадр Область наведения (Hit) не отображается никогда, но очень важен, поскольку именно он определяет область действия кнопки (рис. 4).
Нажать F6 чтобы создать ключевой кадр на позиции НАД. Залить полученный в кадре НАД прямоугольник другим градиентом и изменить его размер, с помощью команды Модифицировать – Трансформировать – Масштаб и совместить центр прямоугольника с крестиком на экране. Нажать F6 и перейти в кадр (НИЗ).
Р
ис.
4 Линейка времени для кнопки
Залить в нем прямоугольник другим градиентом, затем с помощью команды Модифицировать – Трансформировать – Масштаб уменьшить размер прямоугольника.
Передвинуть его так, чтобы центр фигуры остался на том же месте, что и у большого прямоугольника в других кадрах.
Перейти на ссылку Сцена1, которая расположена в левой части шкалы времени.
Просмотреть ролик с помощью команды Контроль – Тест ролика.
