Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсач по мусорину.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
33 Кб
Скачать
☆

1.2 История возникновения мультипликации.

Мультипликацию считают ветвью киноиндустрии с момента ее появления. Однако это интересное направление можно также успешно связать с живописью и графикой. Талант художника плюс технические возможности – и на свет рождается искусство, которое не оставляет равнодушным ни детей, ни взрослых.

Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом – оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1932 году. Принцип этого устройства был прост – на край круга наносился цикличный рисунок. Например, бегущая лошадь, которую изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.

Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп, который состоял из крутящегося барабана, системы зеркал и фонаря. В 1892 году Рейно запустил своеобразный аттракцион - оптический театр. Там он демонстрировал зрителям комические сюжеты продолжительностью 15-20 минут. Это случилось за несколько лет до знаменитой премьеры братьев Люмьер, то есть мультипликация стала известна французам даже несколько раньше, чем кинофильмы.

Далее развитие мультипликации, так же как и кинематографа, проходило во Франции. Эмиль Коль – еще один яркий режиссер и художник, начинал свою деятельность с актерских постановок. В 1908 году он создал первые мультипликационные фильмы. Они напоминали рисованные комиксы, только в движении. Эмиль Коль рисовал тысячи рисунков, чтобы оживить их. Он стремился добиваться реалистичности, копируя настоящие предметы, и даже использовал фотографию. Его наследие современные мультипликаторы считаю ценным.

Еще одно яркое имя в истории мультипликации связано с Россией. В 1912 году Владислав Старевич создал первый кукольный мультфильм под названием «Прекрасная Люканида, или война рогачей и усачей». Этот деятель прославился своей любовью к насекомым. Он снял массу фильмов, им посвященным, и выглядели они на экране очень натурально. Владислав Старевич – тонкий психолог и талантливый художник. Он заботился не только об изобразительной стороне мультфильмов, но и наполнял их глубоким смыслом.

Если в Европе съемка фильмов проходила практически кустарным способом, то в Америке с технической базой все обстояло гораздо лучше. Здесь и появился Уолт Дисней, который в 1929 году снял свой первый рисованный мультфильм с музыкальным сопровождением «Пляска скелетов». Диснея принято считать отцом мультипликации, его творчество заслуживает отдельного повествования, ведь только премию «Оскар» он получал 30 раз. Его опыт берут за основу и сегодня.

Впоследствии мастера кинематографа ввели еще одну интересную технологию – совмещение игры живых актеров и мультипликационных героев.

1.3 Компьютерные технологии создания мультипликационных фильмов.

Мультипликация, обручившись с компьютером и приняв название компьютерной анимации, вступила в период зрелости. Это выразилось в том, что сегодня технические проблемы реализации художественного замысла отступают на второй план, открывая простор для свободного творчества мультипликатора, призванного стать той тропинкой, по которой ребенок может и должен выйти во вселенную мировой художественной культуры.

Как это ни удивительно для многих, но сегодня, в эпоху становящейся "экранной культуры", именно компьютерная графика в своих многообразных формах может стать необходимым звеном для наиболее эффективного приобщения ребенка к общечеловеческой сокровищнице искусства.

Все предпосылки для этого уже создаются: значительная часть художественного наследия надежно защищена от разрушения переводом в электронную цифровую форму представления и становится фактически общедоступной благодаря современным компьютерным телекоммуникациям.

Современные компьютерные системы дают ребенку реальную возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в творческую лабораторию создателя мультфильмов.

Компьютер является идеальным средством для создания анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая процедуры проявки пленки.

Совершенно прав один из крупнейших философов современности, утверждая, что "невозможно понять рисунок, ничего не зная о технике, в которой он выполнен. Невозможно постичь фильм, ничего не смысля в технике съемки и монтажа". Специализированные программные пакеты позволяют ребенку уже в 5-7 летнем возрасте создавать на экране компьютера настоящее волшебство мультфильма, практически гарантируя успешность результата. Понятно, что это будет простейшая двумерная анимация с элементарным сюжетом, но педагогический эффект от ее создания тем не менее очень значителен и разносторонен. Возможности обычной «плоской» анимации содержат графические и презентационные пакеты CorelDRAW! ,Harvard Graphics (Software Publishing Corp).Однако полностью вычислительная мощь компьютера раскрывается при создании трехмерных анимационных роликов. Пример такой программы — MediaMaster. Каждому потенциально движущемуся объекту (актеру) задается сценарий действия — движения, поворота, трансформации. Для каждого актера описываются спецэффекты (поведение). Затем компьютер производит вычисление промежуточных фаз, создавая мультипликационные кадры. Актеры могут создаваться трехмерными графическими редакторами. Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них материалы, компонуете все это в единую сцену, устанавливаете освещение и камеру, а затем задаете количество кадров в фильме и движение предметов. Посмотреть происходящее можно с помощью камеры, которая тоже может двигаться. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное движение, освещение и материалы, вы запускаете процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает вам готовый фильм. Трехмерная графика используется для создания качественных рекламных буклетов, анимационных фильмов, просто рисунков, имитирующих пространственную картину. Идеология трехмерных графических редакторов принципиально отличается от двумерных. Здесь каждому объекту при его создании задается форма по модели проволочного каркаса. Имеется набор стандартных заготовок (куб, сфера, тор, конус, цилиндр), каркасы которых затем могут нужным образом деформироваться, чтобы получить человеческое тело, автомобиль, космический корабль и т. д. Затем поверхность «обтягивается» нужным материалом (текстурой). Это может быть металл, кожа, бумага, зеркало, апельсиновая кожура и т. п. Объекты располагаются в поле (объеме) рисунка, обозначаются источники освещения, их расположение, характер, цвет, направление и размер луча, выбирается точка зрения. Программа просчитывает «восприятие» объектов с данной точки с учетом их перекрытий, показывает тени, отблески с учетом формы предметов и т. д. Можно добавить различные эффекты — туман, смазывание, деформацию, кручение объектов и т. д. Программы предоставляют элементарные возможности анимации — движение камеры относительно объектов, перемещения и повороты объектов. Векторная графика создается с помощью специальных программных средств типа CorelDRAW!, Adobe Illustrator. Также этот формат изображения используется практически во всех программах САПР (P-CAD, AutoCAD и т. д.). Идея трехмерной компьютерной анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation Studios и Walt Disney Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия, и в 1991 году закипела работа над Игрушечной историей, вышедшей на экраны в 1995 году.

Начиная с самых первых эскизов, команда художников рисовала каждый кадр мультфильма, и с помощью программы Avid Media Composer все карандашные наброски были перенесены на видеопленку. Начиная с самых первых эскизов, команда художников рисовала каждый кадр мультфильма, и с помощью программы Avid Media Composer все карандашные наброски были перенесены на видеопленку. Персонажи раскрашивались с помощью программ Amazon и Adobe Photoshop, слой за слоем художники разукрашивали трехмерные модели. Для облегчения этой работы была разработана программа Unwrap (от англ. Unwrap развертывать), позволяющая ускорить процесс раскраски в несколько раз.

Программа Softimage Toonzv2. Данная программа применяется для традиционной мультипликации с ручным рисунком, сохраняя все зарисовки, но в максимальной степени облегчает и ускоряет выполнение монотонных и трудоемких процессов, таких как заливка, составление экспозиционных листов, создание спецэффектов. Рисунки сканируются, сохраняя стиль художника, автоматически ориентируются относительно отверстий под штифты. Программа Softimage/xsi - программа трехмерной графики нового поколения, представляющая собой первую полностью интегрированную нелинейную среду для создания 3D-анимации, делающую возможным независимое управление временем и движением, она может создавать, редактировать и взаимоувязывать неограниченное количество анимаций.

За последние несколько лет первенство в этой области захватила программа Alias Wavefront Maya, одна из лучших, но и одна из самых дорогих. Процесс работы в Alias Wavefront Maya может проходить в одном из режимов: Animation, Modeling, Dynamics, Rendering, Cloth и Live. Огромное меню, называющееся Notbox, очень удобно в использовании, там находятся абсолютно все инструменты, так что пользователь, находясь, скажем, в режиме Animation (режим создания анимации) может мгновенно применить инструмент для моделирования. Режим Animation содержит в себе опцию анимирования (muting animation), помогающую сосредоточиться на движении отдельных частей модели. Если у модели персонажа, например, анимированы и руки, и ноги, можно отключить анимацию на этих элементах по отдельности и работать только с одной частью. Модуль Maya Fur позволяет имитировать шерсть, мех и волосы, сделать их мокрыми и слипшимися, а Maya Cloth предназначен для анимации ткани, визуализации огня, тумана и т. д. Есть возможность рисовать различными кистями прямо по поверхностям объектов с помощью модуля Maya Paint Effects. Сделав несколько мазков по плоскости, можно ее заполнить травой и цветами, а применив стандартные кисти (масло, акварель ит. д.), создать уникальную текстуру. Не на последнем месте и программы Adobe Permiere, Light Wave 3D, 3DS Max разных версий и еще некоторые другие.