Ключевые позы.
Аниматор редко прорисовывает каждую часть сцены. Вместо этого он выполняет лишь основные рисунки, отражающие этапы действия. Они называются ключевыми рисунками, или ключами. Картинка на рис. 1 иллюстрирует встающий персонаж. Мы разбили все действие на три главных ключа. Начальная позиция изображает персонаж, сидящий на стуле. На второй персонаж начинает вставать. Конечная позиция изображает его стоящим.
Персонажи реального мира двигаются органично, очень редко двигая конечностями по прямой. В анимации существуют дуги, которые придают ей более убедительный и натуралистичный вид.
Во Flash создать дугу очень просто – достаточно отметить, где находится точка вращения конечности, которую вы нарисовали, и затем использовать эту точку как центр. Вращательная анимация при этом становится намного проще.
Тайминг. Основные принципы тайминга.
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхронизацию, хронометраж, расчет движения во времени и пространстве.
Тактовые листы. Принципы их заполнения.
X-листы. Принципы их заполнения.
Демонстрационные, или X-листы (также известные как «хронометражные», или «предварительные», листы), служат в традиционной анимации визуальным выражением времени. Именно посредством этих листов режиссер, аниматор, технический директор и разрисовщик доносят свои идеи до оператора.
X-листы остаются одним из лучших способов проследить за художественным оформлением на покадровом уровне.
В левой части страницы, названной Action (Действие), режиссер делает для аниматора заметки, касающиеся хронометража. Здесь отражается режиссерский взгляд на то, как надо распределить время в сцене. Такие заметки могут включать в себя как очень общие суждения, так и конкретные временные указания.
Затем идут номера кадров. Заметьте, что кадры разделены на 16 блоков – это наследие традиционных студий, выражающее действительный шаг кадров на пленке.
Следующая колонка названа DIAL (сокращенно от «диалог»). Здесь в фонетической форме записываются все диалоги и размещаются звуки – на тех кадрах, где они должны вступать в фильм. Это помогает аниматору понять, какую форму придать губам.
В середине страницы аниматор наносит схему рисунков. Здесь он как бы общается с оператором, объясняя ему расположение рисунков перед камерой.
Широкая колонка справа – для заметок о работе камеры: начальная и конечная позиции для наездов и панорам, размер поля и характер фона.
Промежуточная анимация.
Часто употребляемый во Flash-анимации, он происходит от концепции промежуточных изображений в традиционной анимации. Промежуточные изображения – это рисунки между ключами анимации. Аниматор, набрасывая основные рисунки (ключи), одновременно решает, сколько рисунков потребуется между ключами, чтобы описать траекторию действия, и с какой скоростью это действие должно происходить.
Тайминг анимации предметов, подброшенных в воздух.
Вы бросаете предмет вверх по вертикали. Скорость его взлета постепенно убывает, доходит до нуля. Дальше предмет начинает падать, скорость возрастает — по тем же делениям, что и при взлете, но в обратном порядке.
Если бросить предмет не вертикально, а под углом, его полет получит два направления: вертикальное и горизонтальное. Скорость подъема, как и в прошлом примере, постепенно угаснет, после чего наступит ускоряющееся движение вниз, а горизонтальное движение останется почти без изменений.
Тайминг анимации вращения предметов, в том числе ассиметричных предметов.
Говоря о полете подброшенного мяча по траектории, мы имеем в виду, что расчет движения ведется от центра тяжести данного предмета. Масса любого тела движется соответственно своему центру тяжести.
Предметы несимметричной формы
Если в воздухе летит предмет неправильной формы, каждая фаза его полета отмечается на траектории по точке, где сосредоточен центр тяжести. Это важно, поскольку большинство предметов в полете вращаются вокруг своей оси. Например, у тяжелого молота основной вес находится в металлической головке, следовательно, центр тяжести нужно искать в этой части. По такому принципу можно рассчитывать движение других объектов. Поэтому для различных фаз полета молота можно использовать один рисунок с отметкой центра тяжести. По этой точке рисунок совмещается с делением траектории, устанавливается под нужным углом и переводится на чистый лист. Заготовка сдвигается на следующее деление с соответствующим наклоном, перерисовывается, снова сдвигается и т. д.
Тайминг анимации вращения одушевленных объектов.
В объектах с изменяющейся формой — как, например, человеческих
фигурах — меняется и центр тяжести. И все же, если человек
падает или прыгает в воздухе, его полет нужно рассчитывать точно
по делениям траектории, совмещая их с центром тяжести фигуры
так же, как при вращении неодушевленных объектов.
Сила, передаваемая через гибкие шарниры.
Вообразите себе палку со шнуром на одном конце, лежащую на гладкой поверхности. С помощью шнура дерните палку направо под острым углом относительно ее продольной оси. Сначала, очевидно, шнур вытянется в прямую линию, а палка останется на месте. Когда сила натяжения перейдет к ней, палка повернется вокруг своей оси, расположенной в середине, и только когда ее положение окажется на одной линии со шнуром, она двинется в сторону рывка. Если вместо гибкого шнура использовать вторую палку, соединенную с первой посредством шарнира, произойдет действие, аналогичное предыдущему, но с той разницей, что сила передастся сразу, минуя стадию растягивания шнура.
