- •Лагерная смена
- •Игры орг. Периода (игры, которые проводятся в первые 3-4 дня)
- •Игры основного периода
- •Коллективно-творческое дело
- •Некоторые конкурсы для проведения ктд:
- •«Замотало»
- •«Рыбка»
- •«Хлопки»
- •Если хочешь быть хорошим вожатым, будь им! Использованные интернет-источники
- •Вместо послесловия
Игры основного периода
Игры основного периода в большей степени носят развлекательный характер. Это могут быть игры-развлечения игры-розыгрыши (игры для одного раза). Также это могут какие-либо игры орг. периода, но в этом случаи при их проведении цели должны измениться.
«Я иду в поход»
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно. Можно использовать также другие критерии при названии предмета с которым человек идет в поход (напр., выполнять определенный жест, говорить с определенной интонацией и т.д)
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«МПС»
Выбирается водящий, который никогда не играл в эту игру. Его задача – угадать человека по его описанию (внешности, одежды и т.д.). Он может задавать вопросы любому человеку. На несколько минут водящий удаляется, а в это время остальные участники договариваются о том, что загадывать они конкретно никого не будут, и будут описывать своего правого соседа. Игра так и называется – Мой Правый Сосед. Кстати, название игры расшифровать не надо, особенно для водящего.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Японский счет»
Для этой игры потребуется достаточное количество спичек, зубочисток, карандашей, трубочек, в общем, всякой такой ерунды и плоская поверхность (стол). На столе выкладывается замысловатая фигура из спичек, и задается вопрос: какая это японская цифра? Игроки должны ответить на этот вопрос. При этом ведущий показывает нужное число пальцами на столе, стараясь не привлекать к себе внимания. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не заметят, что нужно смотреть на пальцы.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Семейка Адамс»
Из комнаты удаляются участники, которые не знают эту игру. Заходит первый. Ведущий говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». После этого ведущий замолкает и наблюдают за игроком. Задача семейки повторять всё, что делает и говорит игрок. Вошедший должен догадаться об этом и просто самому похлопать в ладоши, чтобы семейка повторила.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Кошечки»
Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы рук соединяются между собой, а мизинцы соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: «Мишенька (обязательно использовать имя в уменьшительно-ласкательной форме), ты умеешь играть в игру «Кошечки»?». Сосед отвечает, называя имя ведущего в уменьшительно-ласкательной форме: «Нет, я не умею играть в игру «Кошечки». Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру «Кошечки», ведущий отвечает: «Нет, я не умею играть в игру «Кошечки», но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?».
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Кенгуру»
Вожатый загадывает водящему животное. Водящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь.
Вожатый просит выйти водящего за дверь, а сам говорит остальным игрокам какое животное он загадает (напр., кенгуру). Вожатый выходит за дверь и загадывает там водящему «кенгуру». Водящий возвращается и начинает изображать. Как бы хорошо водящий его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано. Затем, через некоторое время, водящему раскрывают секрет игры.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Крокодил»
Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, «ученик». Затем они вызывают любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Мафия»
Все играющие сидят в круге. Ведущий предлагает перевоплотиться в жителей одного из городов мира. Придумать себе профессию и представиться. После этого устраивается жеребьевка (из коробки вытягивают жетончики). Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами «К», - комиссаром. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего «мафия выходит на тропу войны» открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего «только не спит комиссар» просыпается коммисар. Он открывает глаза и показывает рукой, на того, кого подозревает (если он прав, то получает подтверждение от ведущего), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи. После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Ведущий сообщает о том, кем был этот игрок (мафиози, комиссар, мирный житель). Вновь наступает ночь. Задача мирных жителей и комиссара - уничтожить мафию, а мафии - победить всех.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Есть контакт!»
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «Есть контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Кошка-собака»
У ведущего в руках два предмета (допустим галстук и кепка). Галстук - кошка, кепка – собака. Ведущий соседу справа протягивает галстук и говорит: «Я дарю тебе кошку», а соседу слева протягивает кепку и говорит: «Я дарю тебе собаку». Соседи должны, не беря в руки подарок, переспросить у него: «Что?» и ведущий отвечает «Кошку (собаку)». Затем предметы передаются дальше по кругу по той же схеме, причем вопрос «Что?» должен обязательно доходить до ведущего, а он в ответ посылает обратно слова «Кошку (Собаку)». Чей предмет быстрее завершит круг и будет подарен ведущему.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Ой-ёй-ёй»
Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами «Ой-ёй-ёй» и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Арам шим-шим»
Участники, держась за руки, образуют круг, в центре – ведущий с закрытыми глазами и вытянутой перед собой рукой. Ребята идут по кругу в одну сторону, водящий крутится в другую, и говорят слова: «Арам шам-шам, арам шам-шам, арамия гусия, гусия, гусия, покажи-ка на меня, на меня, на меня и раз, и два, и три!» Все останавливаются. Тот, на кого указал водящий, становиться к нему спиной, затылок к затылку. Все говорят: «И раз, и два, и три!» На последних словах участники в центре круга должны повернуть головы в стороны. Если оба повернули в одну сторону – участники обнимаются, если в разные – пожимают друг другу руки. В зависимости от отношений в отряде и настроя участников можно целоваться и обниматься соответственно.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Сантики-фантики-лим-по-по»
Участники стоят в кругу. Выбирается ведущий, который ненадолго уходит из комнаты или на достаточное расстояние, чтобы не слышать остальных. Оставшиеся, договариваются, кто будет «дирижером», т.е. показывать и своевременно менять движения. После этого ведущий возвращается и становиться в центр круга. Участники в кругу начинают повторять за «дирижером» различные движения и говорить слова: «Сантики-фантики-лимпо-мпо, Сантики-фантики-лимпо-мпо, и т.д.», задача ведущего вычислить «дирижера».
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Шли по роще»
Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила». Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т.д. Если кто-то замешкается или ошибается, отдает фант. Игра начинается снова. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.
____________________________________________________________________________________________________________________________________
«Да-нетки»
1. В бар зашёл посетитель и попросил у бармена стакан воды. Бармен достал из-под стойки ружьё и выстрелил в воздух. Посетитель сказал: «Спасибо», развернулся и ушёл. Что произошло?
Ответ: Посетитель икал, попросил воды, проверенное средство от икот), а бармен посчитал выстрел – испуг – лучшим средством. Посетитель от выстрела перестал икать. Поблагодорил и ушел.
2. Один человек, живущий на 9-м этаже, каждое утро, направляясь на работу, входит в лифт и едет на 1-й этаж. Вечером, возвращаясь с работы, он доезжает до 5 этажа и дальше идет пешком. Почему?
Ответ: Человек был маленького роста и мог достать только до пятой кнопки.
3. Середина пустыни. Посреди пустыни лежит мертвый, абсолютно голый человек и держит укороченную спичку. Что же с ним произошло?
Ответ: Несколько человек летели на воздушном шаре. Он начал снижаться, тогда они стали скидывать одежду. Когда это не помогло, стали тянуть спичку кому прыгать. Ему не повезло.
4. Утром, уходя на работу, мужчина попрощался со своей любимой. Вечером возвращаясь домой, его окликнул сосед снизу, предложив выпить чашечку кофе. Они сели за стол у окна, и когда мужчина поднял глаза к потолку, он увидел мокрое пятно на потолке. И в этот момент понял, что его любимая умерла. Почему?
Ответ: Любимая – это не девушка, а рыбка. Аквариум стоял у окна, из-за ветра опрокинулся и разбился. На полу образовалось пятно, просочившееся к соседу снизу. Именно так мужчина догадался о смерти любимой.
5. Ехали в машине муж и жена. Они очень торопились. Но тут кончился бензин. Муж взял канистру и пошёл на заправку, предварительно заперев машину. Когда он через полчаса вернулся, машина была всё так же заперта, но внутри его жена была мертва, и там же находился неизвестный ему человек. Что произошло?
Ответ: Муж и жена торопились в роддом. Пока муж ходил за бензином жена родила ребенка, с которым, естественно, муж еще не знаком, и от родов умерла.
6. Мальчик звонит в дверной звонок. Ему открывают дверь. Он говорит открывшему дверь мужчине: «Спасибо!» - и уходит. Почему?
Ответ: Мальчик привязал к двери ниточку, а другой конец к шатающемуся молочному зубу. Как только мужчина открыл дверь, он вырвал мальчику зуб. Именно за это и поблагодарил его мальчик!
____________________________________________________________________________________________________________________________________
КТД
