- •1 Аналіз сучасного стану питання та обґрунтування завдання на роботу
- •Предметна область
- •1.2 Існуючі реалізації
- •1.3 Розробка технічного завдання на роботу
- •1.4 Обґрунтування вибору мови програмування
- •1.5 Висновки
- •2 Розробка інтерфейсу програми та прикладів використання
- •2.1 Розробка інтерфейсу програми
- •2.2 Приклади використання
- •3 Розробка діаграм класів, об’єктів та стану
- •4 Розробка підсистеми графічного відображення
- •4.3 Графічні процедури підсистеми графічного відображення
- •Функція LoadImage:
- •5 Використання засобів програмування winapi
- •6 Розробка підсистеми серіалізації/десеріалізації даних
- •7 Керівництво користувача
- •7.1 Встановлення програми та необхідні файли/каталоги
- •7.2 Запуск програми
- •7.3 Користувацький інтерфейс
7 Керівництво користувача
7.1 Встановлення програми та необхідні файли/каталоги
Скопіювати в цільовий каталог файли: «LAB5OOP.exe», «bottle.bmp», «TARAKAN GRADE1 RUN.bmp», «TARAKAN GRADE1.bmp», «TARAKAN GRADE2 RUN.bmp», «TARAKAN GRADE2.bmp», «TARAKAN GRADE3 RUN.bmp», «TARAKAN GRADE3.bmp».
7.2 Запуск програми
Для коректної роботи программи необхідно зберігати у одному каталозі із *.exe файлом наступні файли:
«bottle.bmp»
«TARAKAN GRADE1 RUN.bmp»
«TARAKAN GRADE1.bmp»
«TARAKAN GRADE2 RUN.bmp»
«TARAKAN GRADE2.bmp»
«TARAKAN GRADE3 RUN.bmp»
«TARAKAN GRADE3.bmp»
У випадку переміщення цих файлів або зміни їхньго імені правельна робота програми не гарантуєтся. Не рекомендуєтся вносити зміни у зміст файлів, правельна робота програми не гарантуєтся.
Щоб запустити программу виконайте *.exe файл.
7.3 Користувацький інтерфейс
Робота із програмою починаєтся із стандартними налаштуваннями, які включають в себе банку, трек і трьох тарганів-бігунів (рис. 7.1). Спочатку таргани будуть вважатись тарганами вільної поверхні, отож вони не побіжать по треку одразу.
Рисунок 7.1 – Початок роботи програми
Для того, щоб змусити тарганів рухатись, їх необхідно виділити. Для виділення таргана клікніть по ньмоу лівою кнопкою миші. Виділені таргани обведені червоною рамкою (рис. 7.2). Можливо виділити декількох тарганів.
Рисунок 7.2 – Виділення тарганів
Після виділення таргана можна рухати: таргана на вільнії поверхні можна рухати стрілочками, таргнана на треку клавішами w/s, таргана в банці – i/j/k/l. Як тільки тарган попадає в зону дії макрооб’єкта він автоматично переходить в нього, як тільки покидає зону дії – до вільної поверхні.
Таргани що належать треку будуть автоматично рухатись вправо по треку відповідно до своїх можливостей. Бігун буде просто бігти, стрибун буде стрибати, як тільки назбирає достатньо сил, а літун може злетіти у повітря, якщо йому не забракне сил. Щоб змусити літуна летіти/спуститись клікніть по ньому правою кнопкою миші
Рухати тарганів на треку вліво/вправо вручну неможливо, але можна рухати позицію треку за допомогою a/s, що дозволяє слідкувати за тарганами що відірвались. Таргани не можуть самі вибратись із банки.
Для видалення таргана, виділіть його і натисніть клавішу delete. Будьте уважні, ця команда видаляє усіх виділених тарганів.
Щоб додати нового таргана, натисніть клавішу Insert заповніть поля «Ім’я» та «Швидкість», оберіть клас таргана і натисніть «Ок» (рис. 7.3). Новий тарган з’явится у випадковому місці на робочій поверхні. Для швидкого створення тарганів використовуйте клавіші 1/2/3.
Рисунок 7.3 – Діалогове вікно створення нового таргана
