1. Определение
Игра— серия следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождениидвумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием выигрыша.
2. Типичная игра
Некоторые аспекты игры выделяются как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями. Сам анализ проводится с позиции Водящего в игре.
Тезис. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах (психологический уровень).
Антитезис. В этом случае Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но, столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением «вознаграждения», он впадает в отчаяние – состояние, отчасти напоминающее депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами.
Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
Цель. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют собой несколько альтернатив.
Роли. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков – в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны.
Трансакционная парадигма. Приводится трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
Ходы в игре. Ход в игре, в общем, соответствует «поглаживанию» в ритуале. Ходы, не ведущие к цели, oтбрасываются, и каждый ход становится более концентрированным в смысле достижения цели.
3. Генезис игр.
Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания ребенка можно рассматреть, как обучение тому, в какие игры следует играть и как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют как он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу, например «вознаграждения», полученные в результате брака или деловой карьеры и даже обстоятельства его смерти.
Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности Взрослого в ребенке.
4. Функции игры.
Одна из функций игр — удовлетворительное структурирование времени; кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для поддержания душевного здоровья.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того, конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются на конструктивные и деструктивные.
