- •Тема: « Разработка методики создания и обработки изображений c помощью редактора растровой графики Photoshop»
- •« Разработка методики создания и обработки изображений c помощью редактора растровой графики Photoshop»
- •Содержание
- •Глава 1. Компьютерная графика, возможности photoshop…………………………………………………………………..…..9
- •Глава 2 разработка методики создания и обработки изображений с помощью Adobe Photoshop……………………………………………………………………..27
- •Глава 3. Практическая реализация разработанной методики при создании сайтов……………………………………………………………………….…54
- •1.2.1. Векторная графика
- •Глава 1. Общие сведения о компьютерной графике
- •1.1. Основные области применения компьютерной графики
- •1. 2. Основные способы представления изображений
- •1.2.2. Растровое представление графики
- •1.2.3.Трёхмерная графика.
- •1.3 Основные форматы графических файлов
- •1.3.1. Формат jpeg
- •1.3.2. Формат gif
- •1.3.3. Формат bmp
- •1.3.4 Формат png
- •1.3.5. Формат psd
- •1.3.6. Формат tiff
- •1.4. История создания Adobe Photoshop
- •1.5. Photoshop: основные возможности программы
- •1.6. Создание многослойного изображения
- •Глава 2. Разработка методики создания и обработки изображений с помощью Adobe Photoshop
- •2.2. Интерфейс и основные свойства фильтров.
- •2.2.2. Заголовок, полоса состояния, меню
- •2.2.3. Основные инструменты Adobe Photoshop
- •2.2.4. Основные сведения о фильтрах
- •2.2.5. Фильтры подменю "Размытие"
- •2.2.6. Фильтры подменю "Рендеринг"
- •2.2.7. Фильтры подменю "Резкость"
- •Глава 3. Практическая реализация разработанной методики при создании сайтов
- •3.1. Основные инструменты, применяемые в реализации практики
- •3.2. Создание и обработка изображений, на примере разработки макета сайта
1.2.2. Растровое представление графики
Растровое (bitmap) представление графики можно рассматривать как «вырожденную» разновидность векторного, в которой допустим только один вид объектов: расположенные в прямоугольной решетке разноцветные квадратики, называемые пикселями. Однако если на векторном изображении мы видим именно те объекты, из которых оно состоит, то в растре вместо отдельных пикселов мы воспринимаем целостную картину, в которую пиксели складываются уже в нашем сознании. Главное преимущество растра состоит в его абсолютной свободе: пиксель изображения может быть любым – пусть его изменения ограничены только одной координатой (цветом), он не обязан подчиняться каким-то математическим формулам или «помнить» об очертаниях того объекта в изображении, которому он принадлежит. Разница между вектором и растром напоминает отличие студийной записи от «живого» концерта. Студийная мастер-копия сохраняет на отдельных дорожках партию каждого инструмента; как и векторное изображение, ее можно «переводить», сколько угодно преобразуя, сдвигая, выбрасывая отдельные звуковые слои и добавляя новые. Концертная же запись и растровая картинка если и поддаются обработке и «приглаживанию», то лишь с помощью хитроумных фильтров. За эту негибкость вы получаете взамен в музыке – характерную экспрессию и «живую» фактуру звука, а в компьютерном растре – богатство текстур и некоторые принципиально недостижимые в векторе эффекты.
Интересное следствие этой концептуальной простоты – относительно небольшое количество используемых растровых форматов. Сейчас в этой области уже вряд ли можно придумать что-нибудь принципиально новое. Большинство растровых форматов, которые, как и векторные, начинали свою историю в качестве фирменных форматов той или иной программы, давно уже зажили собственной жизнью и кажутся теперь одинаково «родными» всем существующим растровым редакторам (следовательно, нет никакой нужды выходить за пределы двух-трех общеупотребительных форматов). Из векторных форматов настолько же «обобществленным» сумел стать разве что PostScript, но и для него не редкость ситуация, когда записанный в одной программе PostScript-файл отказывается считываться в другой, – что невозможно себе представить для формата растрового.
На все четыре стороны. Экзотическая разновидность растровой графики – панорамные форматы, хранящие не двумерную картинку, а полный круговой обзор из некоторой точки, «склеенный» из нескольких снимков широкоугольным фотоаппаратом. Для просмотра такой панорамы нужно либо распечатать и свернуть ее в кольцо, либо (что, конечно, гораздо удобнее) «прокручивать» специальной программой, компенсирующей искажения, возникающие при проецировании кругового изображения на плоский экран. Некоторые из этих форматов дают не только панорамный, но и сферический обзор, включающий вид «в зенит» и «под ноги». Такими панорамами пользуется, к примеру, фирма Toyota для показа потенциальным клиентам интерьера своих автомобилей.
1.2.3.Трёхмерная графика.
Трехмерная графика, или как привыкли мы слышать – 3D, то есть в переводе с английского языка «3 dimensions» – 3 измерения. Что же такое трехмерная графика? Рассмотрим этот вопрос подробнее. Прежде всего, трехмерная графика – это набор средств, а также различных приспособлений и инструментов для корректного изображения объемных тел, предметов. Сейчас 3D применяется во многих областях, например: в сфере компьютерных игр, мы уже начали воспринимать новую искусственную среду, все более и более с годами становясь качественней и натуральней, также, с недавнего времени мы начали встречать на своем пути новые 3D-фильмы, которые делают наши впечатления ярче и острее, телевидении и архитектурной визуализации, для более качественного представления проектов. Сейчас 3D-кинотеатры для нас не новинка, но на современный рынок вышли такие товары, как «3D-телевизоры», которые, со временем покорят мир с невероятной скоростью.
Для чего задумали трехмерную графику? Прежде всего, она создана, для более реального изображения предметов, для более яркого представления реального мира, для изображения предметов, объектов, которые максимально будут соответствовать реальным.
Создание трехмерного изображения (естественно с помощью специальных программ) включает в себя основных два этапа: моделирование и непосредственно визуализацию. На этапе моделирования происходит проектирование модели (основная цель моделирования, есть то, что проектируются объекты и в дальнейшем редактируется с помощью геометрических преобразований, для создания более реальной модели с определенными требованиями), а на последующем этапе выполняется построение проекции, и в дальнейшем оживление созданной модели с помощью разных методов и приемов.
