- •1. Структура программы
- •Int main ( )
- •2.Тип данных
- •3. Переменная
- •5.Математические операции
- •6. Присваивание(Меншіктеу)
- •7. Инкремента и декремента.
- •Int main(){
- •8. Операторы отношения (сравнения) и логические
- •9. Массив?
- •10.Двумерный массив
- •11. Массивы неопределенной длины
- •12. Строки
- •13. Стандартные функций со строками
- •14. Указатель
- •Int main()
- •15.Массивы указателей. В чем заключается связь массивов и указателей?
- •Int main()
- •Int main()
- •Int main()
- •Int main()
- •17. If..Else
- •18. Тернарный условный оператор
- •19. Switch
- •Int main()
- •21) While
- •22. Do. .While
- •Int main()
- •23. Continue и break
- •24. Функция
- •25. Прототип функции
- •Int main()
- •Int main()
- •Int main()
2.Тип данных
Деректер типі – сәйкес типті айнымалының мүмкін мәндерінің жиыны. Деректер типінің 2 түрі бар: қарапайым, құрама.
С++ тілінде 8 негізгі қарапайым деректер бар:
int - Бүтін сандар,
float - Бөлшек сандар
double - Дәлдігі жоғары, диапозоны үлкен бөлшек сандар
char - Символдық тип
wchar_t - Юникод – 2 байттық символ
bool - Логикалық тип
void - Бос тип
string - Жолдық (строчный) тип
Деректер типімен бірге олардың диапозонын өзгерту үшін 4 модификатор қолданылады: 1)short , 2) long, 3)signed(таңбалы), 4)unsigned(таңбасыз(оң))
Int типімен модификаторлардың төртеуі де қолданылады, char типімен signed, unsigned; double типімен float модификаторы қолданылады
3. Переменная
Айнымалы – атауы бар жад облысы
Жариялау форматы: тип айнымалы аты[];/массив
Тип айнымалы аты ();/функция
Возможно, в программировании нет более фундаментальной конструкции, чем переменная. Переменная представляет собой именованную ячейку памяти, которой может быть присвоено определенное значение. В дальнейшем, по ходу выполнения программы, значение переменной может быть изменено. Другими словами, содержимое переменной не фиксировано, а поддается изменениям.
В С++ все переменные, перед тем, как их использовать, должны быть объявлены, при этом в объявлении переменной должно быть указано, какого рода значения будут содержаться в этой переменной. Эта называется типом переменной. В нашем случае length может содержать только целочисленные значения, т. е. целые числа в диапазоне от -32768 до 32767. Для того, чтобы в языке С++ объявить целочисленную переменную, перед ее именем следует поставить ключевое слово int.
Общая форма объявления переменной имеет следующий вид:
тип_переменной имя_переменной ;
4. Константы
Тұрақтылар жариялау синтаксисі айнымалылар жариялау синтаксисіне ұқсас, айырмашылығы const сөзінен басталады: const тип тұрақты аты = мәні;
Символдық константа 2 бірлік тырнақшаның отрасына жазылады ‘a’. Жолдық тұрақты 2 қостырнақшаның арасына жазылады “a”. Тұрақтылар: 1) литералдық,
2) аталған болып бөлінеді.
Константы представляют собой ячейки памяти, в которых хранятся данные. Есть несколько видов констант. Ниже приводится краткая сводка аппаратных характеристик, которые влияют на их размеры.И так в отличие от переменных константы не изменяются. Создаваемую константу нужно инициализировать, поскольку потом ей уже нельзя присвоить новое значение. Существует в языке C++ два типа констант: литеральные и символьные.
Литеральные константы
Литеральная константа – это значение, непосредственно вводимое в самой программе.1 intcoder = 14;
Переменная coder типа int, а число 14 является литеральной константой.
Целые константы
Целая константа, состоящая из последовательности цифр, считается восьмеричной, если она начинается с 0 (цифры ноль), и десятичной в противном случае. Цифры 8 и 9 не являются восьмеричными цифрами.
Последовательность цифр, которой предшествует 0х или 0Х, воспринимается как шестнадцатеричное целое.
В шестнадцатеричные цифры входят буквы от а или А до fили F, имеющие значения от 10 до 15.
Десятичная константа, значение которой превышает наибольшее машинное целое со знаком, считается длинной (long); восьмеричная и шестнадцатеричная константа, значение которой превышает наибольшее машинное целое со знаком, считается long; в остальных случаях целые константы считаются int.
Явно заданные длинные константы
Десятичная, восьмеричная или шестнадцатеричная константа, за которой непосредственно стоит l (латинская буква «эль») или L, считается длинной константой.
Константы с плавающей точкой
Константа с плавающей точкой состоит из целой части, десятичной точки, мантиссы, е или Е и целого показателя степени (возможно, но не обязательно, со знаком). Целая часть и мантисса обе состоят из последовательности цифр.Константа с плавающей точкой имеет тип double.
Перечислимые константы
Имена, описанные как перечислители, являются константами типа int.
Описанные константы
Объект любого типа может быть определен как имеющий постоянное значение во всей области видимости его имени. В случае указателей для достижения этого используется декларатор*const; для объектов, не являющихся указателями, используется описатель const.
Символьные константы
Символьная константа состоит из символа, заключенного в одиночные кавычки (апострофы), как, например, 'х'. Значением символьной константы является численное значение символа в машинном наборе символов (алфавите).
Символьные константы считаются данными типа int. Некоторые неграфические символы, одиночная кавычка ' и обратная косая \, могут быть представлены в соответствие со следующим списком escapeпоследовательностей:
●● символ новой строки NL(LF) \n
●● горизонтальная табуляция NT \t
●● вертикальная табуляция VT \v
●● возврат на шаг BS \b
●● возврат каретки CR \r
●● перевод формата FF \f
●● обратная косая \ \\
●● одиночная кавычка (апостроф) ' \'
●● наборбитов 0ddd \ddd
●● набор битов 0xddd \xddd
Escapeпоследовательность \ddd состоит из обратной косой, за которой следуют 1, 2 или 3 восьмеричных цифры, задающиезначение требуемого символа. Специальным случаем такой конструкции является \0 (не следует ни одной цифры),задающаяпустой символ NULL.
Escapeпоследовательность \xddd состоит из обратной косой, за которой следуют 1, 2 или 3 шестнадцатеричных цифры, задающие значение требуемого символа. Если следующий за обратной косой символ не является одним из перечисленных, то обратная косая игнорируется.
Если вы посмотрите на таблицу кода ASCII, то увидите, что некоторые из "символов" в ней не выводятся на печать. Например, при использовании в программе символа номер 7 терминал компьютера издает звуковой сигнал. Но как использовать символ, который невозможно набрать на клавиатуре? В языке Си для этого имеются два способа.
В первом способе используется сам код ASCII. Вы должны только указать номер символа вместе с предшествующим знаком "обратная косая черта". Вот эта строкаbeep = ' \007 ';
Здесь имеются два важных момента, которые вы должны отчетливо представлять себе. Первый - это то, что последовательность знаков заключается в апострофы точно так же, как это делается с обычным символом. Второе - то, что номер символа должен быть записан в восьмеричном виде. При использовании кода ASCII необходимо отметить различие между числами и символами, обозначающими числа. Например, символу "4" соответствует код ASCII, равный 52. Это символ "4" а не число 4.
Во втором способе представления "неудобных" знаков используются специальные последовательности символов. Они называются управляющими последовательностями и выглядят следующим образом:
\n новая строка
\t табуляция
\b шаг назад
\r возврат каретки
\f подача бланка
\\ обратная косая черта (\)
\' апостроф (')
\" кавычки (")
При присваивании символьной переменной эти последовательности тоже должны быть заключены в апострофы. Например, мы могли бы написать оператор
nerf = ' \n ';а затем вывести на печать переменную nerf; это приведет к продвижению на одну строку вперед на печатающем устройстве или на экране дисплея.
