- •1. Анімація по ключових кадрах
- •2. Запис руху
- •3. Процедурна анімація
- •8. Застосування
- •8.1. Майбутнє
- •Сучасні методи [ред.]
- •Стиснення без втрат [ред.]
- •Стиснення з втратами [ред.]
- •Деякі формати аудіофайлів у порівнянні [ред.]
- •Порівняння звукових форматів без стиснення [ред.]
- •Типи файлів [ред.]
- •Порівняння звукових форматів без втрат [ред.]
8.1. Майбутнє
Одним відкритим викликом до комп'ютерної анімації є фотореалістична анімація людини. В даний час більшість фільмів, створених з використанням комп'ютерної анімації, показують персонажів-тварин ( Пригоди Фліка, У пошуках Немо, Рататуй, Льодовиковий період, Лісова братва, Сезон полювання), фантастичних персонажів ( Корпорація монстрів, Шрек, Черепашки-ніндзя, Монстри проти прибульців), антропоморфні машини ( Тачки, ВАЛЛ-І, Роботи) або мультяшного людини ( Суперсімейка, Гидке я, Вверх). Фільм Остання фантазія: Парфуми всередині нас часто наводиться в якості першого комп'ютерного фільму зробив спробу показати реалістично виглядають людей. Однак через величезну складності людського тіла, рухів людини, і біомеханіки людини, реалістична симуляція людини залишається в значній мірі відкритою проблемою. Ще однією проблемою є неприязнь, як психологічний відповідь на перегляд майже ідеальний анімації людини, відома як " зловісна долина ". Це один з" Святий Грааль "комп'ютерної анімації. Зрештою, метою є створення програмного забезпечення, де аніматор зможе генерувати епізоди показують фотореалістичного персонажа-людини, яка піддається фізично правдоподібним рухам, разом з одягом, фотореалістичні волосся, ускладнений природний фон , і, можливо, взаємодія з іншими моделями персонажів-людей. Добившись цього, глядач буде вже не в змозі сказати, що певний епізод комп'ютерний, або створений з використанням реальних акторів перед кінокамерою. Досягнення повного реалізму може мати серйозні наслідки для кіноіндустрії.
Не менш серйозні наслідки дане досягнення може принести судовій системі - стане проблематичним використання відео-чи фотоматеріалів в якості доказів, підтвердження алібі і т.д., так як необхідно буде однозначно доводити реальність знятого матеріалу.
На даний момент використовується тривимірна комп'ютерна анімація, і її можна розділити на два основних напрямки: фотореалістична і не фотореалістичний рендеринг. Фотореалістична комп'ютерна анімація сама по собі може бути розділена на дві підкатегорії: реальний фотореалізм (де захоплення рухувикористовується в створенні віртуального персонажа-людини) і стилізований фотореалізм. Реальний фотореалізм це те, чого добилися в Final Fantasy і в майбутньому, швидше за все, здатний дати нам ігрове кіно з аспектами фентезі, як в The Dark Crystal без використання передового лялькового театру і аніматроніку, а Мураха Антц приклад стилістичного фотореалізму (в майбутньому, стилізований фотореалізм зможе замінити традиційну анімацію руху стоп, як у мультфільмі Труп нареченої). Жоден із згаданих не досконалий, але прогрес триває.
Цифрови́й звук англ. Digital audio — термін, що уживається на окреслення цифрових технологій роботи зі звуком. У вузькому сенсі слова, цифровий звук являє собою цифровий сигнал, в якому закодовано звук. В ширшому сенсі поняття цифровий звук охоплює також цифрові технології обробки, зберігання та відтворення звуку.
Цифровий звук принципово відрізняється від аналогового. В аналогових звукових системах (наприклад при запису на грамофонні платівки, магнітофонні касети і т.ін), акустичні коливання повітря перетворюються на аналогічні за формою електричні за допомогою мікрофона та зберігаються, а відтворення звуку відбувається зворотнім шляхом — через підсилювач та конвертацію в акустичні коливання через гучномовець.
Натомість цифровий звук починається з перетворення аналогового сигналу на електричний імпульсний (‘on/off’) сигнал, що відрізняється від електро-механічного формою. Цей сигнал перекодовується для запобігання помилок при зберіганні чи передачі сигналу.
Стиснення відео — означає зменшення кількості даних цифрового відео. Основане на двох принципах:
надлишок просторової інформації присутньої в кожному кадрі.
надлишок часової інформації: переважна кількість кадрів подібні до попереднього та наступного.
Типові алгоритми стиснення відео починають зі стиснення першого кадру методами стиснення зображень. Далі виявляється та кодується інформація про відмінності наступного кадру від попереднього. Кадри, що істотно відрізняються від попереднього кодуються окремо.
Відео інформація являє собою тривимірний масив кольорових пікселів. При цьому два виміри - це горизонтальне та вертикальне розділення кадрів, а третій - часовий. Кожен кадр таким чином є масивом пікселів із зображенням на даний момент часу.
Відео інформація звичайно містить як просторову, так і часову надмірність. Її можна уникнути, якщо проаналізувати і перекодувати різницю як в середині кадру (просторову), так і між кадрами (часова). Просторове стиснення здійснюється, зважаючи на уваги той факт, що людське око не може розрізняти настільки малі відмінності у кольорі, наскільки може відрізняти різницю у яскравості - таким чином подібні за кольором фрагменти можуть бути усереднені, як це має місце при стисненні зображень формату jpeg. Часове стиснення передбачає кодування різниці між сусідніми кадрами, його ефективність пояснюється тим, що велика кількість пікселів буде збігатися в серіях послідовних кадрів.
Переважно стиснення відео здійснюється з втратами - вважається, що значна частина даних не є необхідною для досягнення хорошої якості сприйняття. Занадто велике стиснення, однак, може призвести до помітної втрати якості. В загальному випадку стиснення відео є компромісом між економією дискового простору, якістю відео, і вартістю апаратного забезпечення, необхідного для декомпресії відео в поточному часі.
Існують методи стиснення без втрат, що передбачають можливість відновлення оригінального відео в точності до байту. Проте такі методи використовуються дуже рідко, оскільки стиснення з втрати має значно вищі коефіціенти при прийнятній якості стиснення. Зокрема, DVD диски та супутникове мовлення також використовують стиснене відео.
