Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
DIDACTICA INFORMATICII.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
296 Кб
Скачать
☆

III.Competenţe transdisciplinare pe trepte de învăţămînt:

3.Competenţa de învăţare/ de a învăţa să înveţi

2.Competenţa de comunicare în limba maternă/limba de stat

3.Competenţe de comunicare într-o limbă străină

4.Competenţe de bază în Matematică, Ştiinţe şi tehnologie

5.Competenţe acţional-strategice

6.Competenţe digitale în domeniul TIC

7.Competenţe interpersonale, civice, morale

8.Competenţe de autorealizare şi de autocunoaştere

9.Competenţe culturale şi interculturale

10.Competenţe antreprenoriale.

IV.Competenţe specifice la Informatică- sunt descrise competanţele specifice pe care le dezvoltă Informatica

V.Repertizarea temelor pe clase şi pe unităţi de timp – este indicat p-ru fiecare clasă temele care se vor studia pe un an de studiu, nr de ore alocatepentru fiecare temă şi nr total de ore pentru anul de studiu în clasa respectivă.

VI.Subcompetenţe, sugestii de conţinuturi, activităţi de învăţare şi evaluare – este structurat sub formă de tabel în care p-ru fiecare clasă în dependenţă de treaptă de învăţămînt şi profil sunt indicate temele care vor fi studiate într-un an de studiu la disciplina informatica, subcompetenţele dezvoltate, conţinuturile esenţiale şi noţiunile-cheie, activităţile de bază de învăţare şi evaluare p-ru tema respectivă.

VII.Strategii didactice sunt descrise sugesti metodologice - p-eru profesori la desfăşurarea procesului de predare-învăţare

VIII.Strategii de evaluare – sunt evidenţiate strategile de bază de evaluare.

57

Premisele apariţei informaticii şcolare: Experienţa S.U.A şi experienţa URSS. Începutul predării informaticii în şcoală.

Geneza informaticii şcolare pe exemplu a 2 ţări:SUA şi URSS.

Primele tentative de folosire a calculatorului în SUA au fost făcute în 1960, a fost elaborat un program de instruire PLATO în cadru acestui program elevilor li se propunea un fragment de text la o disciplină. După aceasta instrutului i se propunea o întrebare referitoare la textul dat cu 5 variante de răspuns.Pe fiecare masă era o tastatură mică cu 5 butoane unită la un calculator mare. Prin urmare a fost dezvoltată în SUA o experienţă de utilizare a calculatorului. Cînd 1980 în şcolile din SUA au apărut calculatoarele personale, deja nu a apărut întrebarea ce vom face cu aceste calculatoare, răspunsul era clar ca ele vor fi folosite ca instrumente de învăţare Fiecare profesor era obligat să utilizeze calculatorul la lecţie şi să-i înveţe pe copii a folosi calculatorul. Este clar că în asemenea cazuri nu este nevoie de o disciplină aparte cum ar fi informatica, deaceea în SUA şi în alte ţări în planul de învăţămînt nu exista acesta disciplină, fiind una opţională.

În URSS la începutul anilor 60 pe lîngă centrele de calcul au început să funcţioneze cercuri de programere p-ru elevi. În anii 70 în URSS a fost lansat un program de stat privind implementarea sistemelor Automatizate dr Gestiune. P-ru realizarea acestui program era nevoie de mulţi programatori. Un programator bun poate fi format în 10 ani: 5 ani la facultate şi 5 ani experienţă de muncă.

Academicianul Andrei Erşov care a fost iniţiatorul informatici în şcoală a propus ca programarea să fie învăţată începînd de la băncile şcolii şi prin asta să se cîştige 2 ani. Conform prognozelor facăte la începutul sec 21 fiecare al cincilea om de pe pămînt va fi programator, cînd în URSS au apărut calculatoarele personale răspunsul la întrebarea ce vom face cu calculatoarele, era de asemenea clar vom învăţa copii să programeze. Era evident că învăţarea programării necesită ore speciale şi prin urmare o disciplină aparte, cît şi un profesor specialist în domeniul dat. În 1985 guvernul URSS a adoptat o hotărîre conform căreia de la 1 septembrie 1985 în toate unităţile şcolare se introduce o disciplină nouă – informatica, fiind prima programă de informatică din şcolile din URSS, inclusiv din Moldova care era orientată la învăţarea programării. Primii 3 ani de predare a cursului de informatică în şcoală a demonstrat că majoritatea elevilor nu pot însişi programul din cauza lipsei tehnicii de calcul, manualelor şi a altor surse de informaţie, lipsa profesorilor şi pregătirea lor insuficientă. În 1988 a fost apobată a doua programă a cursului de informatică care avea drept scop dezvoltarea gîndirii algoritmice la elev, în 1992 cursul de informatică a început să fie studiat din clasa VII. În 1999 în cadrul reformei învăţămîntului general din RM a fost introdusă a treia programă, scopul fiiind dezvoltarea gîndirii algoritmice la elevi.

58

Etapele de rezolvare a unei probleme la calculator

Rezolvarea oricarei probleme în informatica se divide în mai multe etape, fiecare din ele având acelasi grad de importanta.

1.Analiza problemei  initiale. La aceasta etapa este studiata problema reala. Sunt separate datele initiale, se determina ce trebuie de obtinut, care sunt relatiile dintre datele initiale si rezultat. Tot aici sunt determinate restrictiile suplimentare asupra datelor initiale si rezultatului.

2.Creare a modelului matematic a  problemei. Este creat modelul matematic al problemei. În dependenta de problema acest model poate fi analitic sau de simulare. Pentru modelul analitic este necesar sa se determine formulele de calcul, care exprima rezultatul cautat prin datele initiale.  Pentru un model iterativ se stabilesc valorile initiale ale datelor, relatiile (formulele) de trecere la iteratia urmatoare, conditia de întrerupere a calculelor. Tot la aceasta etapa are loc (daca e posibil) divizarea problemei în subprobleme si elaborarea modelelor pentru fiecare din ele.

3.Elaborarea algoritmului. În cazul rezolvarii informatice a unei probleme algoritmul contine metoda de rezolvare a problemei, descrisa într-o forma acceptabila (pseudocod, schema logica etc.) si relatiile dintre diferite etape de rezolvare. Daca problema a fost divizata în subprobleme, algoritmul mai contine date despre relatiile dintre modelele subproblemelor. În procesul de rezolvare la calculator a problemei este deosebit de importanta consecutivitatea îndeplinirii instructiunilor. Anume algoritmul divizeaza modelul matematic în pasi elementari si stabileste ordinea de efectuare a calculelor la fiecare pas.

1.  Scrierea programului. Pentru ca sa devina posibila rezolvarea problemei de catre calculator, nu este suficient algoritmul de rezolvare. Algoritmul trebuie transpus într-o forma înteleasa de calculator program într-un limbaj de programare. Pasii algoritmului sunt descrisi cu ajutorul instructiunilor limbajului de programare, iar consecutivitatea lor - de consecutivitatea instructiunilor. În procesul de scriere a programului pot sa apara erori sintactice sau semantice. Procesul de corectare a lor este de asemenea inclus în etapa de scriere a programului.Etapa se considera încheiata atunci când compilarea sau interpretarea programului finalizeaza fara erori.

2.Testarea programului. O compilare reusita nu înseamna o problema rezolvata corect. Pentru verificarea corectitudinii se realizeaza o serie de teste, care cerceteaza lucrul programului în functie de seturi de date de intrare simple, medii si extreme. Daca pentru toate testele efectuate programul determina rezultate corecte, se poate presupune ca problema a fost rezolvata corect. Daca în procesul de testare se obtin rezultate eronate, urmeaza sa fie cercetate din nou etapele precedente, începând cu analiza problemei si pâna la scrierea programului.

Procesul de rezolvare a unei probleme la calculator poate fi ilustrat cu ajutorul urmatoarei scheme:

59

Noţiunea de „dezvoltare curriculară”. Manualul de informatică: funcţiile, etapele metodologice ale învăţării care trebuie realizate în manualele şcolare.

Dezvoltarea curriculară este orice activitate metodică bazată pe curriculum. Ca de exemplu: elaborarea manualelor, ghidurilor, proiectarea didactică.

Manualul este un document în care sunt dezvoltate un sistem de cunoştiinţe şi activităţi pe care elevii trebuie să le întreprindă pentru a achiziţiona aceste cunoştiinţe. Manualul este un document de conducere p-ru profesor şi un document de lucru p-ru elevi.

Funcţiile unui manual de informatică:

1.F. Informaţională – fiecare manual conţine un set de cunoştiinţe la disciplina respectivă

2.F. Formativă – fiecare manual conţine un set de sarcini, probleme şi exerciţii, realizarea cărora conduce la formarea unor deprinderi, capacităţi , competenţe

3.F. Motivatoare – manualul trebuie să suscite interesul şi curiozitatea elevilor

4.F. De autoinstruire – manualul trebuie să fie înscris încît un elev care a absentat orele să poată să înveţe de sinestătător tema.

Materia de studiu în manual trebuie să fie expusă conform unor principii de învăţare:

5.Prezentare – se face o introducere în temă

6.Dezvoltare – dăm noţiunile şi le explicăm

7.Aplicare – se rezolvă exerciţii şi probleme cu noţiunile date

8.Integrare – se face legătura cu informaţiile anterioare.

60

Nivelurile de planificare procesului de învăţămînt la informatică. Planificarea calendaristică

Proiectarea procesului de învăţămînt se face la 3 niveluri:

1.Strategic(10-12 ani) experţi planul de învăţămînt, curriculum , manual.

2.Anual profesor de informatica Plan calendaristic

3.Operativ profesor de informatica proiectul lecţiei

Proiectarea calendaristică

În curriculumul care a fost în vigoare pînă în 2010 unitatea de bază era lecţia. Pentru fiecare lecţie profesorul formula un set de sarcini care trebuiau atinse. Abordarea prin competenţe cere un alt mod de proiecare deoarece o componentă nu se formează într-o lecţie, o componentă se formeazp pe parcursul a 7-10 lecţii. Deaceea unitatea de învăţare în proiectarea unui proces de învăţămînt bazat pe competenţe nu mai este lecţia, ci unitatea de învăţare.

Unitatea de învăţare reprezintă:

1.O succesiune de lecţii

2.Omogenă din punct de vedere al obiectivelor urmărite.

3.Unitară din punct de vedere tematic

4.Coerenţă din punct de vedere al aczivităţillor desfăşurate

5.Desfăşurată în mod continuu pe o perioadă determinată de timp

6.Finalizată prin evaluare

Planificarea calendaristică înseamnă divizarea copetenţelor şi conţinutul din curriculum în unităţi de învăţare.

Pentru a determina unitatea de învăţare profesorul trebuie să realizeze 2 paşi:

1.Identificarea temelor majore din cadru programei, teme care necesită verificare prin evaluare sumativă

2.Gruparea în jurul acestor teme a elementelor de conţinut şi a obiectivelor competenţelor prevăzute în program.

Structura:

-*Datele calendaristice generale

-*Obiectivele fiecărei unităţi de conţinut

-*Conţinutul; -*Tipul lecţiei

-*Instrumente de evaluare a activităţii didactice

-*Consultaţiile; -*Meditaţiile

-*Programul propriu al profesorului de autoperfecţionare.

Model:

„Aprob”

Directorul Liceului „V.A”

Vasile Cucoş

„ „ septembrie 2011-05-27

Planul calendaristic

De studiere a informaticii în anul de studiu 2010-2011 clasa XII

61

Proiectul lecţiei. Algoritmul de elaborare a proiectului lecţiei. Întrebările la care trebuie să răspundă. Structura posibilă a proiectului de învăţare la Informatică.

Proiectul lecţiei este un instrument de lucru şi un ghid p-ru profesor ce identifică segvenţele instrucţionale ce se derulează în cadrul unei lecţii şcolare. Proiectul lecţiei cuprinde 2 părţi: partea introductivă şi desfăşurarea propriu-zisă a evenimentelor lecţiei.

Întrebările la care trebuie să răspundă profesorul la eleborarea unui proiect de lecţie sunt:

-*Ce voi face ? – presupune stabilirea obiectivelor  educaţionale urmărite.

-*Cu ce voi face ? – presupune determinarea conţinutului învăţării.

-*Cum voi face ? – presupune formularea unei strategii educaţionale

-*Cum voi şti dacă ceea ce trebuia fă cut a fost făcut ? – presupune elaborarea unei strategii de evaluare

Aceste patru intrebari sunt expresia celor patru etape fundamentale in proiectarea lectiei.

Algoritmul de elaborare a proiectului lecţiei:

1.Stabilirea obiectivelor operaţionale urmărite ale lecţiei

2.Analiza resurselor: Dupa identificarea obiectivelor, profesorul trebuie sa realizeze o analiza detaliata a principalelor categorii de resurse implicate in desfasurarea activitatii: --*resurse umane: elevul (trasaturi de personalitate, interese, trebuinte de invatare); profesorul (pregatire stiintifica si psihopedagogica, competenta comunicativa);

-*resurse de continut didactic: ansamblul valorilor educationale (cunostinte, priceperi, deprinderi, capacitati, atitudini) ce fac obiectul procesului de predare/ invatare; selectia continuturilor didactice se face in functie de obiectivele identificate;

-*resurse de ordin material: materiale didactice si mijloace tehnice care pot contribui la eficientizarea activitatii;

-*locul desfasurarii activitatii (clasa, laborator, atelier, biblioteca);

-*timpul disponibil pentru o activitate didactica.

1.Elaborarea strategiilor didactice optime – presupune determinarea celor mai potrivite metode, mijloace, tipuri de învăţare , forma de organizare astfel încît conţinutul educaţional să fie transmis în virtutea atingerii obiectivelor propuse.

2.Elaborarea strategiilor de evaluare – constă în determinarea unei procedure de detrminare a raportului dintre obiectivele propuse şi rezultatul final al activităţii didactice desfăşurate.

Structura posibilă a proiectului de învăţare la Informatică:

Partea introductivă:

Proiect didactic

Disciplina: Informatica

Clasa: a-VII-a

Data: 9.12.2010

Durata: 45 min

Profesor: Bacalîm Alina

Subiectul lecţiei: Formatarea caracterelor

Tipul lecţiei: lecţie de structurare a cunoştiinţelor

Obiectivul cadru:

  • aplicarea proprietăţilor caracterelor la formatarea textelor;

Obiective operaţionale:

La sfîrşitul lecţiei elevul va fi capabil:

Ob1.

Ob2

Strategii didactice:

Metode si procedee: conversaţia, explicaţia, demonstraţia, problematizarea

Mijloace de învăţămînt: calculator,proiector, manual, fişe de lucru.

Bibliografie:

1,Anatol Gremalschi, Iurie Mocanu, Ion Spinei “Informatica”, Manual pentru clasa a VII-a, editura Ştiinţa

62

Operaţionalizarea obiectivelor. Cerinţe faţă de operaţionalizarea obiectivelor unei lecţii.

În procesul de înăţămînt obiectivele au un rol foarte important:

-*Formularea obiectivelor face procesul de proiectare mai riguros

-*Anunţarea obiectivelor la începutul lecţiilor face ca şi profesorul ş elevul să ştie la ce se tinde la acestă lecţie

-*Formularea corectă a obiectivelor permite de a evalua obiectiv activitatea de învăţare.

Pentru a fi înţelese obiectivele lecţiei se operaţionalizează, adică se formulează în aşa fel încît din formulare devine clar cine va realiza obiectivul, ce anume el va realiza şi la ce nivel şi în ce condiţii, adică să răspundă la cine?, ce?, cum?, la ce nivel?.

Pentru a preciza cine va realiza obiectivul, în formularea obiectivelor lecţiei se foloseşte o formulă standartă: „La sfîrşitul lecţiei elevul va fi capabil....”. Pentru a preciza ce va face elevul se folosesc verbele de acţune. Pentru a indica cum sau în ce condţii elevul va realiza obiectivul se folosesc formule standart: prin intermediul, cu ajutorul cuiva,....

Dacă obiectivul este prectic , atunci se indică un prag minim de acceptare egal cu 80%.

Cerinţe faţă de formularea obiectivelor unei lecţii:

1.P-ru o lecţie de 45 de minute se vor formula max 4 obiective, p-ru o lecţie de 80 de minute – max 6 obiective

2.Obiectivele lecţiei trebuie să fie operaţionalizate, să fie formulate clar , adică să răspundă la întrebările: cine?, ce?, cum?, la ce nivel?

4.Obiectivele lecţiei trebuie să corespundă nivelului mediu de pregătire a clasei

5.Obiectivele lecţiei trebuie să se refere la diferite nivele cognitive, nivele cognitive propuse de pedagogul din S.U.A B. Bloom:

-*Cunoaştere – date, termeni, clasificări, metode, teorii, categorii(a defini, a identifica, a enumera),

-*Înţelegere – capacitatea de a raporta noile cunoştiinţe la cunoştiinţele anterioare ( a interpreta, a ilustra,a explica)

-*Aplicare – a generaliza , afolosi, a demonstra

-*Analiză- căutarea elementelor, relaţiilor, principiilor de organizare (a analiza, a compara, a ilustra)

-*Sinteză – elaborarea unui plan de acţiune (a proiecta, a relata, a formula, asintetiza)

-*Evaluare –a valida, a argumenta, a descrie

Nivelul slab: cunoaştere , înţelegere

Nivelul mediu: aplicare analiză

Nivelul puternic: sinteză , evaluare.

Exemplu:La sfîrşitul lecţiei elevul va fi capabil fără ajutorul profesorului să explice corect noţiunea de sistem de numeraţie.

63

Operaţionalizarea obiectivelor. Cerinţe faţă de operaţionalizarea obiectivelor unei lecţii.

Legătura dintre modelul tricoponental al structurii personalităţii şi formele de organizare aprocesului de instruire la informatică. Individualizarea şi diferenţierea la informatică.

Fiecare persoană are nişte caracteristici care o fac asemănătoare cu toţi oamenii de pe pămînt, acestea sunt caracteristici generale. Fiecare persoană are nişte caracteristicişi trăsături care o fac să semene cu o parte a oamenilor de pe Pămînt, acestea sunt caracteristici particulare. În sfîrşit fiecare persoană posedă caracteristici unice prin care el se deosebeşte de orice alt om., acestea se numesc trăsături individuale.

Dacă în procesul de învăţămînt profesorul ia în consideraţie numai trăsăturile generale, atunci se numeşte învăţămînt frontal. Dacă în procesul de învăţămînt profesorul ia în consideraţie caracteristicele particulare ale elevilor, atunci un asemenea învăţămînt se numeşte învăţămînt pe grupe. Dacă în procesul de învăţămînt profesorul ia în consideraţie caracteristicele individuale ale elevilor, atunci un asemenea învăţămînt se numeşte învăţămînt individualizat

În condiţiile unui învăţămînt bazat pe clase şi lecţii, învăţămîntul individualizat nu poate fi organizat din 2 cauze:

  • Nr, mare de elevi în clase

  • Durata limitată a lecţiei

Din această cauză în organizarea procesului de învăţămînt sunt folosite variante de învăţămînt pe grupe.

Individualizarea relativă este modul de organizare în care clasa este divizată în grupe după anumite criterii şi cu fiecare grupă se lucrează în loc şi tmp diferit.

Diferenţiere este un mod de organizare în care elevii divizaţi în grupe după anumite criterii şi profesorul lucrează concomitent cu toate grupele în cadru unei lecţii.

De regulă clasa se împarte în subgrupe, după nivelul de pregătire a elevilor şi în proiectarea lecţiei profesorul trebuie sa prevada diferenţele p-ru fiecare subgrupă. Scopul primordial este că toţi elevii mai slab să le ridice potenţilalul.

64

Metoda programei „ descchisă”. Metode verbale de predare a informaticii

Experienţa de pregătire a programatorilor a demonstrat că cea mai eficientă şi scurtă cale de a învăţa programarea este activitatea comună cu un programator experimentat, pentru ase folosi de experienţa lui.

Programa „deschisa” este un program de dimensiuni relativ mici care rezolvă o problemă interesantă scrisă de un programator experimentat şi în care aproximativ 75 % sunt comentarii.

La lecţiile de informaticp programa „ deschisă” poate fi folosită diferenţiat. La nivelul slab de pregătire i se poate propune elevului să explice ce şi cum face programul. Unui elev cu nivel de pregătire mediu i se poate propune să estimeze care va fi rezultatul lucrului programului p-ru o anumite valori ale variabilelor iniţiale. Unui elev cu pregătire bună i se poate propune să restabilească unele instrucţiuni ale programului care au fost şterse în prealabil de către profesor.

În predarea informaticii şcolare pot fi folosite următoarele metode verbale:

-*Povestirea – reprezintă redarea de către profesor într-o manieră emoţională a unui conţinut relativ mic. În fiecare povestire poate fi evidenţiată introducerea, partea de bază şi concluzia. Este o metodă pasivă şi poate fi utilizată în toate clasele. Temele care se potrivesc p-ru povestire: „Rolul informaţiei în viaţa societăţii”, „Viruşi şi protejarea calculatorului”, Din istoria informaticii şi a tehnicii de calcul”.

-*Prelegerea – reprezintă expunerea de către profesor a unui volum de informaţie mare.Prelegerea se planifică atunci cînd: materia de studiu este complicată, lipsesc manualele şi alte surse de informaţie, profesorul doreşte să-şi demonstreze erudiţia sa. Este o metodă pasivă şi se utilizeză în clasele mari.

-*Conversaţia – o metodă verbală de predare în care profesorul prin intermediul unui set de întrebări pregătite în prealabil conduce elevii la anumite concluzii. Este o metodă activă şi poate fi folosită în orice clasă.

-*Instructajul – o metodă verbală de predare prin care profesorul explică principiile de

funcţionare sau regulile de zutilizare a unui dispozitiv şi regulile de comportare în cabinetul de informatică. Instrucajul se face la persoana II, este o metodă activă şi se utilizează în toate clasele.

-*Metoda Sinectica – o metodă de dezvolatre a creativităţi elevilor în grup. La baza Sinecticii stau 3 axiome:

+Nu există deosebiri esenţiale între creaţia artistică şi creaţia tehnică

+Inspiraţia este o noţiune a momentului, dar poate fi şi organizată

+Instrumentul principal al creaţiei este metafora.

65

Metodele de învăţare a algoritmizării. Avantajele şi limitele. Ideea lui Papert referitoare la învăţarea algoritmizării în şcoală. Lumea Broscuţei Ţestoase. Noţiune de executant. Rolul executanţilor în cursul şcolar de informatică.

Tema „Algoritmi” şi limbajul algoritmic pune temalia gîndirii algoritmice la elevi. După însemnătatea e principala tema cursului şcolar la informatică, o variantă posibilă de învăţare a algoritmizării constă în folosirea problemelor algoritmice. O problemă se numeşte algoeritm dacă rezultatul ei nu este un număr ci un algoritm.Exemplu este trecerea peste rîu a caprei, lupului şi a varzei, o altă variantă a fost propusă de S.Papert, psiholog american ideile căruia a fost incluse în metodica predării informaticii. Fiind un specialist în teoria instruirii, el a pus o întrebare „ de ce copilul din Franţa care învaţă limba engleză întîlneşte nişte greutăţi în timp ce acelaşi copil locuind în anglia face lucru cu uşurinţă.Răspunsul la caestă întrebare s-a dovedit a fi fgoarte clar „ în Anglia copilul e înconjurat de mediul englez, ceea ce se poate întîmpla foarte rar în Franţa. Luînd în consideraţie această observare,Papert a pus o altă întrebare: e posibil oare de creat alte medii cu scopul ca copilul să înveţe cu aceeaşi uşurinţă şi la alte obiecte (matematica, biologoia ect). Răspunsul a fost pozitiv,în principal se poate inventa o ţară imaginară de exemplu Infolandia în care elevul e înconjurat de noţiunile informatice,Papert a adus acestă idee în realizarea ei în practică.Ela aelaborat metoda originală de învăţare a algoritmizării de către elevi.pentru acaesta p-ru elevi pe ecranul monitorului a fost creată lumea imaginară numită „Lumea Broscuţei”, în această lume trăieşte şi acţionează o broscuţă cu care puteţi comunica. Broscuţa înţelege şi poate efectua nişte comenzi simple pe care elevul le poate introduce de la tastatură. Comenzile sunt: înainte-n,înapoi-n,stînga-a,dreapta-a,unde n este nr. de paşi,iar a este un unghi indicat în grade.Broscuţa are coadă si dacă ea este lăsată în jos în timpul mişcării pe ecran apare o urmă. Papert a organizai un experiment în SUA,esenţa experimentului afost de a învăţa pe elvi să comunice cu broscuţa,Experimentu a fost promovat în condiţii reale cu elevii clasei a 5.La început profesorii nu au fulosit nici un termen special.Elevii au aflat că pe monitor se află o broscuţă cu care pot comunica, p-ru aceasta trebuie să cunoască limbajul broscuţei.Profesorii aduceau o mulţime de comenzi pe care le înţelegea broscuţa. La alte lecţii eleviii cu ajutorul broscuţei desenau diferite figuri geometrice.Pe urmă elevii au aflat că există posibilitatea de a învăţa pe broscuţă să execute şi alte comenzi. Pentru aceasta li sa propus să deseneze un pătrat, consecutivitatea de comenzi p-ru desenarea pătratului poate cu cuvîntul Pătrat.După un an de instruire majoritatea elevilor erau să eleboreze algorimi de dirijare.Limbajul de dirijare a broscuţei a fost baza limbajului LOGO

Rolul executanţilor în cursul şcolar de informatică

Executantul este un om, un grup de oameni,un animal sau un dispozitiv tehnic care poate executa un anumit set de comenzi.Primul executant în cursul şcolar de informatică a fost considerat broscuţa lui Papert.În informatica modernă mai există un nr mare de executanţi;Furnica, cangurul, robotul. Apariţia executanţilor în cursul de informatică şcolară se explică prin faptul că primele încercări de predare a algoritmizării nu au avut succes din cauzacă majoritatea elevilor au întîlnit dificultăţinu la elborarea însăşi a algoritmului, ci la înţelegerea sensului problemei, în acest scop a fost propusă realizarea ideea utilizării executanţilor.

66

Lecţia – formă de bază de organizare a procesului de învăţămînt la informatică. Tipuri de lacţie la informatică. Lecţia mixtă. Lecţiile opţionale la informatică.

Lecţia reprezintă o activitate comună a profesorului şi a elevilor îndreptată spre atingerea obiectivelor lecţiei. Lecţia are o durată determintă de 45-50 de minute. Lecţia se relizează cu o classă care reprezintă un grup de elevi aproximativ de aceaşi vîrstă care studiază după unul şi acelaşi plan de învăţămînt.

Lecţiile pot fi clasificate după următoerele criterii:

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]