- •5 Вопрос Создание цифровых изображений
- •6 Вопрос Разновидности компьютерной графики
- •9 Вопрос
- •11 Вопрос Преимущества
- •Недостатки
- •12 Вопрос
- •14 Вопрос Растровая развёртка окружности
- •22 Вопрос Сравнение растровой и векторной графики
- •Основные инструменты векторных редакторов
- •Сравнение векторных и растровых редакторов
6 Вопрос Разновидности компьютерной графики
Двумерная графика
Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно, компьютерную графику разделяют на:· векторную· растровую,· фрактальную
Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации. В растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает.
Программные средства для работы с векторной графикой, наоборот, предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики проще. Имеются примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило.
В векторной графике основным элементом изображения является линия, при этом не важно, прямая это линия или кривая. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Чтобы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Линия – это элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, например, объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой.Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но надо помнить о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.
Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Однако базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, & в программировании. Фрактальную графику чаще используют в развлекательных программах.
Трёхмерная графика (3D) и анимация
Трёхмерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.В трехмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы В компьютерной графике используется три вида матриц:· матрица поворота· матрица сдвига· матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый /сдвинутый/ с масштабированный относительно исходного.
7 вопрос Более продвинутый уровень аппаратной конфигурации, подразумевающий поддержку графического интерфейса Aero Glass, как раз и описывается требованиями Windows Vista Premium Ready PC:
32-битный или 64-битный процессор с частотой 1 ГГц; 1 Гб оперативной памяти; Графический процессор с поддержкой Windows Aero (DirectX 9 и Pixel Shader 2.0, не менее 32 бит на пиксель); 128 Мб графической памяти; Жёсткий диск объёмом не менее 40 Гб с 15 Гб свободного места; Оптический привод DVD-ROM; Средства воспроизведения звука; Средства доступа к сети Интернет. Надо отметить, что не все из этих требований являются обязательными именно в первозданном виде. Например, минимальный объём графической памяти фактически может варьироваться от 64 Мб до 256 Мб, в зависимости от необходимого максимального разрешения. Видеокарта с 64 Мб памяти будет обеспечивать поддержку разрешений до 1280х1024. 128 Мб видеопамяти уже осилят разрешения от 1280х1024 до 1800x1280. Наконец, 256 Мб видеопамяти позволят поддерживать разрешения свыше 1800х1280 или эквивалентного режима, соответствующего суммарному количеству пикселей 2304000 штук. Кроме того, видеокарта должна обеспечивать минимальную пропускную способность интерфейса памяти, определяемую утилитой Windows Vista Upgrade Advisor. По предварительным данным, она не должна быть ниже 1800 Мб/с.
8 вопрос Растровая графика представляет изображения в виде массива цифр. Поэтому при большом увеличении все точечные изображения выглядят как мозаика (сетка), состоящая из мельчайших ячеек. Сама сетка получила название растровой карты (bitmap), а ее единичный элемент (как уже отмечалось ранее в главе 5) называется пикселом Средства для работы с растровой графикой
Программы, предназначенные для работы с растровой графикой, можно условно разбить на несколько классов:
Средства создания растровых изображений: MS Paint, Fractal Design Painter (или с 2000 года — Corel Painter), Fauve Mattisse. Первые две из перечисленных здесь программ будут рассмотрены в соответствующих главах данной книги: главе 7 «MS Paint» и главе 13.
Средства обработки изображений: Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT, Paint Shop Pro, PhotoDraw 2000 и другие. Этому классу программ посвящены главы настоящей книги с 6 по 9.
Средства захвата экрана, начиная от поддерживаемой всеми операционными системами возможности фотографирования содержимого экрана путем нажатия клавиши Print Screen или комбинации клавиш Alt+Print Screen до специальных программ типа Corel Capture.
Средства каталогизации изображений: MS Imaging, Canto Gamulas Desktop и другие. Эти средства предназначены для создания графических баз данных в виде архивов изображений и фотографий. Их каталогизация позволяет экономить время при поиске и отборе иллюстративного материала. В настоящее время одна из таких программ — Canto Gamulas Desktop — включена в состав девятой и десятой версий интегрированного пакета CorelDRAW.
