Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_na_ekzamen (2).doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
662 Кб
Скачать
☆
  1. Устройства ввода

Основные виды:

    1. Клавиатура – для ввода текста

    2. Кнопки – функционально программируемые

    3. Световое перо – для работы с векторным дисплеем

    4. Планшеты – работа в точечном и непрерывном режиме

          1. Градиентные – покрытие обладает сопротивлением, по координатным прямым пускают ток, координаты определяют по падению напряжения

          2. Акустические – по периферии установлены многочисленные микрофоны, перо излучает микрозвуковые сигналы

          3. Емкостные, магнитно-электронные и др.

    5. Дигитайзер – для оцифровывания чертежей

    6. Мышь, трекбол, джойстик

    7. Сканер – введение растровой информации

    8. Сенсорные панели

    9. Средства обеспечения речевого диалога

    10. Средства диалога для систем виртуальной реальности

  1. Устройства вывода (дисплеи), цветовые модели.

Классификация:

1) По принципу изображения: векторные, растровые

2) По применяемой технологии: ж/к мониторы, плазменные панели

Векторный дисплей – изображение строится в виде совокупности отдельных и достаточно точно выдаваемых отрезков. Основная проблема: сравнительно короткое время свечения. Для такой генерации используется дисплейный файл (представляющий собой описание изображения) – набор команд дисплейного процессора, где наряду с командами позиционирования луча и построения отрезков обычно имеются команды построения символов, задания атрибутов. Дисплейный файл делится на линейные файлы и структурированные дисплейные файлы. Дисплейный процессор: задача дисплейного генератора – отклонения X, Y в луче электронной пушки; блок преобразований – геометрический процессор; дисплейный контроллер отвечает за связь с компьютером. Основные достоинства: векторное представление с высоким разрешением; динамическое представление геометрических преобразований в реальном масштабе времени; высокая интерактивность. Векторные дисплеи идеально подходят для САПРовский задач.

Растровый дисплей – точки образуют растр (матрицу), их подсвечивание осуществляется построчно с помощью системы развертки. Чаще всего для растровых графических устройств используется буфер кадров – это непрерывный участок памяти, причем эта память может находиться в общей ОП или память графической карты – битовая плоскость. Цвета и полутона могут быть введения в буфер кадров путем использования дополнительных битовых плоскостей, оптимальнее использовать вместо регистра таблицу цветов. Используется два типа развертки: прогрессивная (луч последовательно сканирует пиксели экрана, перескакивая на следующую строку в конце предыдущего) и чересстрочная (сканирование идет сначала только по нечетным, затем только по четным строчкам).

ЖК-дисплей – экран ЖДК (LCD) состоит из 2х стеклянных пластин, между которыми находится масса, содержащая жидкие кристаллы, которые изменяют свои оптические свойства в зависимости от прилагающегося электрического сигнала. Нуждается в подсветке или внешнем освещении. Основной недостаток: малое быстродействие, зависимость яркости и контрастности от угла осмотра экрана. Для решения проблемы с быстродействием была предложена альтернативная матрица, в которой каждый пиксель снабжался независимо-управляемым тонкопленочным транзистором (TFT), отвечающим за освещение. Это уменьшает время отклика, но повышает стоимость. Сегодня используются технологии: TN+film (на мониторе есть дополнительный слой для увеличения угла обзора, но страдает цветопередача).

Дисплей на основе пламенных панелей (PDP) – принцип схож с неоновыми лампами. Большой угол обзора, выбор построения изображения, поточечная адресация, панель является абсолютно плоской, полностью лишена мерцания. Яркость-контраст лучше LCD. Основной недостаток: достаточно крупные пиксели, относительно малая скорость реакции, высокое потребление питания.

Назначение цветовой модели – дать средства описания цвета в пределах некоторой ограниченной цветовой палитры. Можно выделить три группы: перцептивные (например, LAB); аддитивные (основаны на сложении цветов, RGB – аппаратно-ориентированная модель); субтрактивные (основаны на вычислениях, CMYK).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]