Глава 4
Интервью с Майком Кометом
@Рис. 4.1. Майк Комет
Майк Комет – ведущий персонажный риггер в DNA Productions, работает над их вторым художественным фильмом под названием «Муравей-задира» («Ant Bully»). Майк с его Web-сайтом http://www.comet-cartoons.com и бесчисленными Web-форумами по анимации – клад анимационных и технических ноу-хау. В его карьере было все: от игр и видеопроизводства до анимационных художественных фильмов, созданных с помощью широкого диапазона программ, включая Maya и 3DSMax. Майк – отличный пример сочетания художественных и технических способностей, и мы очень счастливы, что в этом интервью он поделился с нами своими мыслями и опытом в персонажном риггинге.
Майк, с чего ты начал изучение компьютерной графики?
В детстве я смотрел много мультфильмов, и от Warner Bros., и от Disney. Они мне всегда нравились, но я никогда не думал, что действительно попаду в эту индустрию. Очень давно мой отец принес домой старый компьютер Apple, а со временем появились PC. Это были старые добрые дни зеленых монохромных экранов, 5,25-дюймовых дискет и одного лишь текста. Я кое-как научился программировать в BASIC и начал делать текстовые игры и графические текстовые игры, с текстовыми блоками вместо графики. Позже я устроился в комманду компьютерщиков, а потом, когда появилась настоящая графика, стал заниматься ей.
@Рис. 4.2. Один из персонажей Майка
К средней школе я научился ассемблеру и C на 8086/80386. В подражание Deluxe Paint написал простенькую программу для 2D рисования, потому что мне был нужен свой собственный формат для игры, которую я хотел сделать, но так и не закончил. В старших классах я больше узнал об анимации. Моя тетя раздобыла книгу Кита Лэйборна (Kit Laybourne), которая называлась «The Animation Book». В ней было мало о принципах анимации, но зато рассказывалось об актуальных типах анимации, вроде целлулоида, stop-motion, рисования по стеклу и так далее, и в ней говорилось, камеру какого типа купить и как делать анимацию. Тогда я купил камеру Super8mm, которая могла делать stop-motion, и начал дурачиться в подвале.
Тем временем на большом экране начали появляться вещи типа «Юный Шерлок Холмс». Еще я смотрел некоторые из оригинальных роликов MindsEye о компьютерной графике, но никогда не думал, что когда-нибудь смогу сделать такое. В них была показана рабочая станция Alias размером со стиральную машину, а стоила она, наверное, как маленький дом. Примерно в 1989 или около того появился Video Toaster от New Tek. Мой папа интересовался видеографией, и поэтому мы оказались в магазине Amiga. Я вошел внутрь, и сразу же был поражен рэйтрейсинговой потоковой анимацией выполненной на Amiga. И вот оно. Меня зацепило сразу же, как я осознал, что трехмерную графику действительно можно делать на PC. Я вышел с Amiga 3000 и Imagine 3D от Impulse и сам начал учиться компьютерной графике.
Я работал аниматором в Volition Inc., игровой компании в Шампани, Иллинойс (Champaign, Illinois). Еще я анимировал, писал скрипты, занимался риггингом и другой работой в Big Idea в Чикаго. В Blue Sky Studios в Нью-Йорке я занимался риггингом персонажей и моделей для «Роботов» («Robots»), а также написанием сценариев и инструментов для них и для «Ледникового Периода 2» («Ice Age 2»). Сейчас я ведущий сборщик персонажей в DNA Productions в Далласе, Техас, с их вторым художественным фильмом.
Что привело тебя к сборке персонажей?
Ну, сначала я был самоучкой в том, что относится к компьютерной графике. Это происходило вполне естественно, учитывая опыт программирования и некоторые знания в компьютерной науке. Вообщето, сначала я увлекался моделированием и текстурированием, это что-то вроде того, с чего вам приходится начинать в работе над собственным проектом. Когда я добрался до анимации, я решил заняться ей и уделять этой области больше времени. Вообщето работать я начал как аниматор. Но по мере того, как я больше узнавал о риггинге и написании скриптов, я уделял этому всё больше времени, так как обнаружил, что это мне нравится больше.
На самом деле, вначале я беспокоился, что вообще не буду анимировать. В Big Idea многие друзья советовали мне уйти в риггинг, что, я думаю, имело смысл, потому что мои сильные стороны относились как раз к этой области. В конце концов, я думаю, это был великий шаг. Конечно я не хочу сказать, что я совсем ушел из анимации. В какой то степени это забавно - не слушать постоянно распоряжения режиссера и не иметь дело с чем-то субъективным. Риггинг – вещь довольно определенная, целенаправленная, тут вы точно знаете, что вам нужно делать, и у вас есть некоторые идеи, как этого достичь.
Ты можешь рассказать о том, как опыт аниматора влияет на риггинг персонажа, и наоборот?
@Рис. 4.3. Другие персонажи Майка
Возможно, это самая важная вещь, которая дала мне понимание того, что я должен и чего я не должен делать во время риггинга, и почему важно помогать аниматорам делать то, что они хотят. Каждый этап производства направлен на облегчение работы кому либо ещё. Моделирование работает на риггинг, риггинг – на анимацию, анимация – на освещение, все работают на зрителей, и так далее. Вы можете делать довольно сложный и классный риггинг , но если аниматоры не собираются использовать его, или он им не нравятся, то это абсолютная потеря сил. Я помню вывеску, которую однажды прочитал на дальней стенке магазина. Там было два правила. Правило 1: клиент всегда прав. Правило 2: Если клиент неправ (а это бывает часто), смотри правило 1. Я подумал, что это относится и к риггингу. В конце концов, он должен работать на анимацию, как и на другие отделы, которые работают со сборкой.
Что это был за переход – из такого места как Big Idea в Blue Sky, в отношении работы техническим директором по персонажам?
Лично для меня самым большим изменением стал уход от работы мастера на все руки к концентрации на чем-то одном. Это дало мне время на то, чтобы вернуться к программистским корням и снова взяться за C++ после восьмилетнего перерыва. Я помню, как первую неделю или около того я постоянно напоминал себе, что это не сон и что я действительно работаю там. Поначалу это действовало на нервы, осознание того, каким талантом и опытом ты окружен, но это был огромный опыт, и я многому от всех там научился.
Какими были первые задания для «Роботов»?
Я присоединился к производству после того, как они уже много поработали над функционированием персонажей. Первой сборкой персонажа, которую я сделал, был этот маленький похожий на куклу «охранник». У него была юбка из колец, и изначально по сценарию персонаж должен был не только действовать, но и быть способным, скажем, лечь с этой юбкой на землю. Я положился на то, что уже изучил технологию сплайновой инверсной кинематики в Maya, к тому же я предложил аниматорам несколько творческих способов управления ей. Также изначально мимика главного персонажа была жестче, потому что они хотели, чтобы он был больше похож на робота, но я помог разработать систему, которая позволяла формировать более естественные выражения лица, и они ее приняли. Возможно, самым большим мучением были руки-кабели. Несколько персонажей обладали риггингом с подобного рода руками. К счастью, большая работа была уже проделана другими людьми, хотя кое-что я обновил и применил заново к многим из таких персонажей.
Можешь ли ты рассказать о том, как настраивал управление юбкой или руками-кабелями? Например, нашел ли ты какие-либо ограничения в сплайновой ИК, которые приходилось обходить или ещё что-нибудь в этом роде?
По большей части, сборка сплайновой ИК охранника была очень скоротечной. Он был в большей степени основан на стандартных настройках сплайновой ИК. Главная хитрость была в том, чтобы обеспечить правильную точку вращения в нужном месте без пересечения. Это главным образом включало работу с моделированием и проверкой правильности центральных точек. Для продольных скручиваний нужно было всего лишь установить несколько локаторов с правильными дочерними отношениями и с правильным порядком осей, чтобы скручивание не затрагивало главный сустав. Я думаю, важно понимать, координатное пространство и порядок вращения, и как все это соотносится к созданию подобных вещей. Чтобы дать аниматорам желаемый ПК контроль, , но с ИК-риггингом, в сборке персонажа были созданы необычные верхний, нижний и средний управляющие элементы, которые были соединены в манере ПК. Аниматоры могли перемещать или вращать нижние элементы, но также могли произвольно располагать нижние конечности. Не революционная идея, но потребовалось немного работы, чтобы убедиться, что это работало правильно с собственными разработками Blue Sky. Окончательная иерархия ПК для юбки была затем привязана к управлению телом, так что когда верхний отдел позвоночника двигался, это было более или менее похоже на стандартную ИК бедер, но, согласно пожеланию использовались органы управления ПК. Кроме того, выражения для чтения длины сплайновой кривой позволяли оперировать авто-расширением и сокращением длины сочленений, чтобы обеспечить каскадное сокращение или расширение колец. В конце персонаж проводит больше времени на задних планах, так что учитывая изменения в сценарии я не уверен, что юбку видно больше, чем первоначально планировалось. Это был тот случай, когда я взял мои базовые знания о риггинге сплайновой ИК, распространил их отдельно на расширение и сокращение, как следует изучил атрибуты скручивания по моему собственному методу, и связал все это вместе, чтобы дать аниматорам такое управление, какое они хотели. Я думаю, стоит учится у других людей следуя моему примеру, затем брать всё это и придумывать творческие решения текущих вопросов риггинга.
Как ты подошел к исследованию и разработке персонажей (данные аниматоров, связь с кино)?
Роботы по дизайну фантазийны и довольно сильно стилизованы. Когда я пришел, основная работа над риггингом уже была завершена, но всегда были изменения и требования, исходившие от аниматоров. Для «Ледникового периода» я мог сделать больше фундаментальной работы, помогая стандартизировать сценарии автоматического риггинга. Я думаю, что благодаря сценарному подходу достигается более быстрый оборот времени на риггинг, как и на слаженность, что важно, если вам нужно исправить сборку, сделанную кем-то другим. Во многих случаях исследование и разработка были либо основаны на некоторых очевидных проблемах, требовавших решения, либо через разговоры с аниматорами об улучшениях или об их идеях о том как достичь желаемого.
Мы обращались к справочным книгам по анатомии за помощью в размещении сочленений и для того чтобы понять, как все эти вещи должны работать. Но многое лежит на поверхности. Помимо этого, так как действие становилось более мультяшным, стремление строго следовать анатомии не было строгим требованием.
Каковы проблемы риггинга роботов относительно риггинга реалистичных персонажей?
Во многих отношениях роботы проще, потому что вы видите иерархию такой, какой вы её сделали. В то же время, нужно немного схитрить, как например с поршнями, которые выдвигаются дальше, чем могут втянуться в свой корпус, или работа с такими вещами, как шпунтовые сочленения, и так далее. Я думаю, это здорово, потому что дает шанс приблизиться к уникальным и твердым идеям корневой структуры работы риггинга. Вы можете взять это и применить те же идеи к реалистичным моделям.
Как ты приступаешь к сборке? Какие приемы ты используешь во время риггинга: хитрости, которым ты научился, или просто лучшие маневры, которых нужно придерживаться?
Ну, во-первых – я всегда проверяю модель. Базовые вещи типа типологии и правильных деталей в первую очередь. Я всегда начинаю с рассмотрения иерархии сочленений и расположения точек опоры объектов. По большей части, в начале реального производства, я пытаюсь понять, какое управление хочет получить аниматор. Так что к тому времени, когда мне нужно действительно приступать к сборке персонажа, все это уже известно. В сущности, это запуск нужного сценария ноги или руки и так далее, и сведение всего этого вместе. Но вначале процесса всегда много суеты, необходимой для того чтобы понять, какие органы управления аниматора устраивают или не устраивают, достаточно ли их или недостаточно. Основанная вещь, которой нужно придерживаться – достаточный, но не чрезмерный контроль. Вам не нужен смехотворно перегруженная сборка, но вы также не хотите, чтобы аниматоры приходили к вам каждый день и просили расширить контроль. Так-же важно иметь достаточно времени в предпроизводстве, чтобы оценить и протестировать модели.
Я стараюсь предложить такие сценарии сборок, которые можно использовать вновь, и применять в различных сферах. Например, базовый сценарий риггинга позвоночника можно применять не только в ПК, но и в ИК или сплайновой ИК, и так далее. К тому же скрипт может иметь опции для конкретного программного обеспечения, которое захочет установить риггер. Такой подход означает, что вы можете легко и быстро перенастроить персонаж. Одна из вещей, которые мне нравится делать – назначать родительские связи сочленениям подвергшимся скинингу на уже собранном персонаже. Тогда, если вам нужно совершить сборку заново, быстрым способом будет просто разбить родительскую связь, переназначить её, избавиться от старых компонентов сборки и переустановить всё заново.
Каким образом ты согласовываешь разные требования аниматоров и конкретных эпизодов в отдельной сборке (например, все в одной сборке или сборка на эпизод)?
Я думаю, что сборку персонажа надо совершенствовать во всем, что требовалось от базовой сборки. Обычно есть определенные вещи, которые могут потребоваться для одного особенного эпизода, но как правило базовая сборка должна справляться с большинством этих требований. Из моего опыта, когда аниматоры что-нибудь требовали, это «что-нибудь» обычно можно было как-нибудь использовать потом.
Какими бы разными небыли аниматоры, в конце концов, директор по анимации или руководство действительно должны решить, что в сборке остается, а что убирается. Вы можете добиться желаемого, пытаясь впихнуть в сборку все, что хочет каждый из них, но в таком случае она становится грязной и медленной. Кроме того, часто возникают противоположные точки зрения на то, как это нужно делать. Лучший способ справиться с этим – сделать несколько тестовых вариантов и дать приоритетному в анимации человеку решить, какой всё же вариант будет рабочим .
Какой тип интерфейса, по-вашему, нравится большинству аниматоров: окно ГИП (графического интерфейса пользователя) (graphical user interface – GUI), управляющие органы на экране и так далее? Когда дело доходит до сборки, каких изменений или усовершенствований чаще всего требуют аниматоры, с которыми ты работаешь?
Я думаю, люди которые пользуются графическими органами – предпочитают их. Хорошо все маленькое и компактное, и в тоже время гибкое. Марк Бем (Mark Behm), аниматор, помог разработать некоторые действительно классные штуки и в Big Idea, и в Blue Sky. Я перенял многое из этого и помог доработать и сохранить некоторые из его оригинальных работ. В последней версии (ИП) $$ Под ИП подразумевается «Интерфейс Пользователя» - прим ред. $$ есть несколько довольно классных функций, как, например, поддержка drag-and-drop и настраиваемые фоновые изображения, у которых теперь появилась возможность выступать вперед или оставаться сзади, так что теперь все будут счастливы.
Обычно, некоторые из распространенных просьб и изменений – незначительные вещи, которые или были упущены, или из-за нехватки времени на полное тестирование не вошли в сборку для анимации. Blue Sky была хороша в исправления ошибок, а иметь всего лишь час или около того времени для осуществления требований к анимационной сборке персонажа было довольно обычным.
У тебя есть какие-нибудь подсказки или решения для работы над риггингом в процессе производства? Как ты поступаешь с изменениями или исправлениями персонажей, такими как обновление текстуры или изменения модели, без добавления всей её истории?
Я всегда проверяю, чтобы история геометрии модели была очищена и готова к риггингу. Я фанат обращения к модели во время риггинга, и потом, до экспорта сборки для анимации, импортирования модели. Так файл модели можно быстро и легко обновлять и держать чистым, и файл со сборкой персонажа при загрузке будет получать обновление геометрии. Также важно иметь хорошие инструменты для сохранения весов любой деформации, которую вы сделали, чтобы Вам не пришлось переделывать весь риггинг. Особенно в начале производства, когда компоненты сборки могут часто меняться, важно уметь за малое время откатить сборку персонажа или сделать ее заново. Обладание инструментами для поддержки всего, над чем бы Вы не работали, – решающий фактор.
@Рис. 4.4. Интерфейс скриптованного персонажа в 3DSMax. Этот сценарий можно найти на Web-странице Майка http://www.comet-cartoons.com. Сценарий сбора атрибутов в Maya Bonus Tools очень хорошо совмещается с пользовательским интерфейсом
Риггинг персонажей заканчивается вручную, или есть какая-то автоматизация процесса, которая помогает настраивать персонаж и привязывать кожу как в случае с фильмом «Роботы»?
Как уже упоминалось, многие вещи автоматизируются. На самом деле, «Роботы» – не совсем тот случай, но поскольку у нас было время, чтобы сделать это, мы написали себе в помощь скрипты. В «Ледниковом периоде 2» множество людей могли тратить время на настройку риггинга и скриптов, так что производство было очень неплохо автоматизировано. Я также проделал кое-какую работу для погружения в интерфейс Maya с целью улучшения раскраски весов и добавил некоторые функции, которые, как я думали, должны были там быть, чтобы помочь ускорить скиннинг, но их не было.
В чем ты до сих пор видишь основные сложности с трехмерными персонажами и риггингом? Это недостатки программного обеспечения или людей?
Я думаю, в общем, риггинг и скиннинг делаются многими способами, и все же очень близки к тому, как они делались несколько лет назад. Будет интересно посмотреть, как по мере улучшения технологии меняются вещи типа деформации кожи и имитации динамики. Вещи типа волос и одежды, которые лично я всегда ассоциировал, во многом, с эффектами, все еще должны управляться анимацией и иметь управление, которое может использовать аниматор. Усовершенствование этих типов сложных систем и ускорение обратной связи, я думаю, еще какое-то время это будет оставаться проблемой. Так же кажется, попытки создать реалистичных людей – все еще целое испытание. У вещей есть тенденция выглядеть почти настоящими, но не до конца, и в результате образ становится еще более странным. Лично я предпочитаю более мультяшную работу, так что я не повернут на решении таких вопросов.
В сущности, вещи типа сжатия и растяжения могут тоже быть важным вопросом и требовать большой работы. Большая ее часть может быть выполнена, но нужно долго копаться, чтобы 3D приложение выдало такой же результат, как при рисовании персонажа от руки. Обычно останавливаются на чем-то средним между двумя вариантами.
Как ты помогаешь себе оставаться в курсе новых инструментов и решений риггинга?
Я думаю, большая часть членов любой хорошей команды риггеров учится в команде друг у друга. Когда люди приходят и предлагают решения, им нужно сначала очень много узнать о том, как все это делается. Также хорошо бы попытаться понять и держаться на уровне того, что делают другие студии и что они говорят о своем подходе.
Я знаю, что ты много занимался риггингом и написанием сценариев и в Maya, и в Max. Ты можешь рассказать о различиях в твоем подходе к риггингу в обоих программных пакетах?
На самом деле, многие работы очень похожи. С большинством базовых инструментов, таких как ИК, ограничители и так далее, можно обращаться одинаково в обоих пакетах. Наверное, главная причина, по которой я сейчас больше использую Maya, в том, что у нее более быстрая архитектура для работы с вещами типа выражений и соединений, и она позволяет делать те же самые вещи проще и быстрее.
Как ты думаешь, в таких программах, как Maya, есть инструменты, которые используются мало, когда дело доходит до риггинга?
Я не знаю, есть ли в Maya части, используемые не на полную мощность. Обычно мне удобно пополнять программу моими собственными инструментами и использовать технику предпочитаемую мной. То, что я порекомендовал бы каждому риггеру, – попытаться понять базовую матричную и векторную математику, и научиться использовать данные dgNode в Maya. Информация о том, какие атрибуты могут иметь узлы в Maya, может очень помочь и на самом деле позволить вам делать вещи, о которых вы могли не знать.
Ты упомянул изучение использования данных dgNode. Можно поподробнее об этом? И раз уж мы заговорили о математике, у тебя есть пример, когда и как понимание математики матриц и векторов помогло тебе в риггинге или помогло решить главную проблемму? Я знаю, что есть много людей, которые хотели бы узнать об этом, но не знают, с чего начать.
Данные dgNode полезны для того, чтобы взглянуть на то, что происходит внутри Maya. Это может быть полезным как для понимания того, как свести ваши собственные скрипты и плагины вместе, так и для того, как может быть выполнена та или иная вещь. Например, если вы кое-что знаете о математике, стоящей за алгоритмами скиннинга, то вы можете понять, что основная идея – это просто «матрица», представляющая текущую трансформацию сочленений в пространстве (например, положение, вращение, масштабирование), умноженную «обратной матрицей» положения покоя (rest pose). Основная идея в том, что вы получаете «изменение» или «дельту», произошедшие таким образом. Простой способ представить это взять в пример перемещение. Если перемещение сочленения по X=5, когда вы привязываете его коже, то изменение фактического каркаса кожи происходит только тогда, когда оно уходит от первоначального X=5. Если вы двигаете сочленения на X=7, то кожа реагирует перемещением на +2 по X, если она привязана к этому сочленению. Так что в сущности X=5 – положения покоя сочленения кожи. Другими словами, X=5 – это «начало», с которого начинаются изменения. Простой способ сделать это – взять текущее положение, скажем, 7, и вычесть 5. Это похоже на то, как если взять текущую матрицу и обратную матрицу и перемножить их. Вы практически уравновешиваете положения покоя из «начала отсчета» и теперь значения, которые вы получили, похожи на «начало положения покоя».
Так или иначе, в Maya каждый узел трансформации имеет «матрицу» и «глобальную матрицу» («worldMatrix»), также и наоборот. Если вы откроете Connection Editor трансформы и пролистаете атрибуты для который нельзя установить ключевую позицию, то увидите их наверху. Теперь, если зная это, Вы откроете Hypergraph в Maya и посмотрите на сочленение и на то, как оно соединено с кластером кожи, вы заметите, что каждое сочленение кожи имеет атрибут worldMatrix, соединенный с массивом matrix кластера кожи.
Со всеми этими знаниями вы можете спросить, если сочленение задает «текущее» значение matrix, как skinCluster узнает о положении покоя или worldInverseMatrix. Ответ можно найти, прочитав о skinCluster в файле помощи данных dgNode. Заглянув в файл помощи, вы увидите, что массив matrix является «множеством управляющих трансформ». Технически, вы можете подключить сюда не только сочленение, но и все, что вы хотите задействовать как кость. Но настоящий секрет открывается, когда вы читаете о массиве атрибутов bindPreMatrix. Там указывается об «обращение матрицы ведущей трансформы во время привязки». Другими словами, это обращение матрицы сочленения в положении покоя, или значение атрибута worldInverseMatrix, когда сочленение в первоначальном положении.
@Рис. 4.5. Вот пример кожных и мышечных плагинов Майка с раскрашенными весами – продвинутые математические концепции в действии.
На этом этапе вы можете использовать эту информацию, чтобы легко сбросить положение сочленения подвергшегося скиннингу без необходимости отсоединять, а затем переделывать скиннинг. Пока worldMatrix и worldInverseMatrix соединены с матрицей skinCluster и bindPreMatrix, желательно с объектами находящимися в одной локации, сочленение не подействует. Вы можете вручную взять сочленение и соединить его worldInverseMatrix с нужным bindPreMatrix (убедившись, что соединили с одним и тем же элементом массива), и тогда вы сможете передвигать сочленение без всякого воздействия на скиннинг. Затем вы можете разбить это соединение и вместо этого скопировать значения с помощью getAttr и setAttr, так что Maya будет помнить прошлые значения , и теперь скиннинг снова работает.
Если хотите, вы можете даже сделать второе сочленение, переименовать его во что-нибудь осмысленное типа jointBASE и соединить его обратную матрицу с массивом bindPreMatrix кластера кожи. Теперь у вас есть «базовый» узел, во многом похожий на базу у деформирующей сетки (Lattice). Если вы сдвинете их оба вместе, ничего не произойдет - вы просто регулируете начало проскиненного сочленения. Если вы сдвинете только оригинальное сочленение, то получите деформацию.
Так же всегда хорошо иметь понимание основ того, как трансформы, порядок вращения и координатные системы работают вместе. К примеру если у Вас есть объект, и он стал дочерним другому, то значения дочернего объекта становятся «родственными предку». Другими словами, они находятся пространстве родительского объекта. Используя это Вы можете делать такие вещи, как группировка объектов для отмены управления или придумывать способы чтения вращения и расположения одного объекта относительно другого. Если бы дочерний объект был ограничен чем-нибудь еще, точечным ограничителем или ограничителем ориентации, то его значения были бы равны вращению и перемещению объекта ограничителя, но соотносились бы с родительским. То есть значения будут в пространстве родительского объекта. Это может быть полезно при попытке автоматизированный риггинг таких вещей, как ключицы или вращение сустава запястья, и так далее.
Для кого-то, у кого нет базовых знаний в математике или компьютерных науках, сейчас доступно бесчисленное количество книг, рассказывающих о математике в компьютерной графике и объясняющих все эти вещи. Хороший пример – «Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics» («Математика для программирования 3D игр и компьютерной графики») Эрика Лэнгиеля (Eric Langyel) (ISBN: 1584502770). Она начинает с хороших основ и все время продвигается к более сложным темам. Даже первые несколько глав о векторах и матрицах могут помочь интересующимся риггингом людям и дать понимание того, что действительно происходит за кулисами коммерческого программного пакета.
Ждешь ли ты каких-нибудь крупных достижений в риггинге компьютерных персонажей в ближайшем будущем?
Я полагаю, люди будут тяжело работать, пытаясь достичь все более и более фотореалистичного результата. Возможно множество вещей, как мышечные системы, волосы и одежда, будут улучшены и станут более пригодны для коммерческого программного обеспечения.
И последние хитрость или совет, который ты можешь дать читателям, желающим улучшить свои навыки.
Главное, что я бы сказал – учитесь математике и программированию сколько сможете. Эта база может сильно помочь в риггинге. Еще хорошо хотя бы чуть-чуть покопаться в анимации, чтобы понять, что и почему нужно делать.
Спасибо тебе за твое время и за замечательное объяснение dgNode и матричной математики, это великая вещь.
