1. Двадцать слов
Дайте каждому участнику игры карандаш и листок бумаги. Требуется написать двадцать слов (имен существительных нарицательных), в состав которых входит гласная буква "А", многократно повторяемая; других гласных нет. Таковы, например, слова: "стакан", "карандаш", "саламандра" и т. п. В первом из них буква "А" встречается дважды, во втором - три раза, а в третьем - четыре раза. В интересах играющего подбирать такие слова, в которых буква "А" повторяется, возможно большее количество раз. Так как игра проводится на скорость, то для записи слов дается определенное время, но не более 10 минут. За это время каждый должен написать по 20 слов. Ясно, что когда на исходе последние минуты, играющий вынужден торопиться и дополнять свой список менее "выгодными" словами. Раздается команда: "Стоп! Карандаши на стол!" Запись слов прекращается. Займемся теперь подсчетом: сколько раз в написанных тем или иным игроком словах встречается буква "А". У кого это число окажется наибольшим, тот и победитель. |
2. Придумай название Подберите несколько небольших детских стихотворений (можно из сборников).
Читайте ребенку стихотворения, не называя заголовка и, предложите малышу самому придумать каждому стихотворению какое-то название.
Игра научит малыша обобщать и выделять главную мысль в стихотворении.
3. Неоднозначные ответы
Заранее обдумайте вопросы, на которые возможны неоднозначные ответы. Когда ребенок ответит на ваши вопросы, возможно, вы будете очень удивлены. Такого ли ответа вы от него ожидали?
Маленькие примеры:
"Шерсть у нашей кошки очень…." ;
"Ночью на улице очень…";
"У людей есть руки, для того чтобы …".;
"Я заболел потому, что …".;
4. Чем мы это делаем? Выберите какой-нибудь глагол (рисовать, кушать, играть и т.п.) и спросите ребенка: "Чем можно рисовать?" Попробуйте привести некоторые примеры: карандашами, красками и кистями, мелом... Пусть малыш пофантазирует и предложит свои варианты.
Чем можно кушать? (ложкой, вилкой, палочками, руками...)
С чем можно играть? На чем можно ездить, летать?
Постарайтесь найти как можно больше самых разных ответов на эти простые вопросы.
5. Верю - не верю. Ведущий называет фразы, а игроки должны определить среди них ошибочные. Можно просто отвечать "верю" или "не верю" (верно - неверно). Можно договориться, что если фраза верная, то игроки прыгают, а если неверная, то приседают.
Самый простой вариант просто на знания:
Эта ручка синяя
У людей три глаза
Вода мокрая
Два плюс два равно три
А теперь пробуем включить логику:
Все кубики красные
Некоторые карандаши сломаны
Все птицы летают
Зимой постоянно идет снег
Осенью иногда идет дождь
Чай всегда горячий
Некоторые мальчики носят юбки
6. Как узнать? Ребенку задается вопрос о том, как узнать (по каким признакам) о каком-то событии, явлении, а он пытается предложить варианты. Затем можно поменяться ролями. Вопросы можно задавать и простые и сложные. Даже если ребенок не знает ответа, пусть фантазирует.
— Как узнать, есть ли на улице ветер?
— Как узнать, утро сейчас или вечер, если на улице темно?
— Как узнать, какой подарок спрятан в коробке?
— Как узнать, чайник холодный или горячий?
— Как узнать, какое блюдо готовит папа?
— Как узнать, дома ли бабушка?
— Как узнать, цветы сегодня поливали или нет?
7. Ассоциации. Сидящий с краю произносит вслух два случайных слова. Например: сейф и апельсин. Следующий участник, по часовой стрелке, вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Например, "из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин". Затем второй участник называет слово, например "яйцо". Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой: "Под кожурой апельсина оказалось яйцо", - и задает свое слово. Следующий связывает это слово с предыдущим и т. д. Так игра идет по кругу.
В любой момент ведущий может дать команду "Стоп" и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: сейф, апельсин, яйцо и т. д. Несправившийся выбывает, и игра начинается заново.
8. На что похоже? Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и по секрету записывает название на листке. Игроки по очереди говорят, на что этот предмет похож. Они не знают, что задумано, и говорят, понятно, наугад: на велосипед, на попугая, на чернила… Ведущий показывает, что там у него записано. Яйцо! Вот теперь начинается самое интересное. Надо "защищать" свое сравнение.
Иногда это удается легко: "Яйцо, как и велосипед, катится". Иногда приходится просить разрешения связать один предмет с другим хотя бы косвенно: "В яйце сидит маленький попугайчик, похожий, конечно, на попугая".
9. Бывает или нет? Ведущий говорит: "Я расскажу вам о том, какой бывает погода в то или иное время года, чем занимаются дети и взрослые, а вы должны сказать, бывает ли так в это время года".
Ведущий: Выпал снег, и зацвели подснежники.
Дети: так не бывает.
Ведущий: А почему? Когда идет снег? А когда цветут подснежники?
В дальнейшем можно использовать такие "путаницы":
Мальчик поехал на лыжах собирать землянику.
В саду цветут розы, а дворник заметает на дорожках снег.
Падают желтые листья, дети впервые пошли в школу.
Зацвели цветы, птицы улетели, на деревья распускаются почки.
Мальчик был в лесу и видел в норе петуха.
10. Бином Играющим предлагается написать на листке два столбика, из четырех слов каждый. Можно написать названия любых предметов и явлений, имена людей и животных. Затем для каждой из четырех пар слов - по одному слову из каждого столбика - нужно придумать некоторые связывающие их ассоциации. Чем больше, тем лучше. Ассоциации должны быть неожиданными. Например, если придуманы слова "кошка" и "лампочка", то ассоциации могут быть такими:
— кошка греется под лампочкой;
— у кошки усы, как спираль у лампочки;
— кошка круглая и теплая, как лампочка;
— глаза у кошки горят, как лампочки;
— форма головы у кошки напоминает лампочку.
Дается пять минут на выполнение задания. Затем нужно просуммировать все ассоциации по каждой из четырех пар. Обсуждаются самые интересные ассоциации, выбирается самый выдающийся мастер ассоциации.
11. Противоположности Ищем слова, противоположные по смыслу (и для прилагательных, и для существительных, и для глаголов). Трус-храбрец, шершавый-гладкий, бежать-стоять, мыться-сохнуть, земля-небо, терем-шалаш.
Также можно попробовать найти фразы-противоположности для предложений из известных детских стишков. Например: "В лесу родилась елочка - В поле сломали березку". "Мишка косолапый по лесу идет - Стройный олень стоит среди степи".
12. Телеграмма На листе бумаги пишется любое короткое слово в 4-6 букв. Каждый должен составить текст-телеграмму, чтобы каждое следующее слово начиналось с очередной буквы в заданном слове.
Например, из слова "крот" надо составить текст-телеграмму: первое слово на букву "к" - Ковалев, второе на "р" - ревет, третье на "о" - отдайте, четвертое на "т" - тушенку. Надо, чтобы получилась законченная мысль.
Затем все по очереди читают телеграммы.
Составление предложений.
Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например, "озеро", "карандаш" и "медведь". Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова).
Ответы могут быть банальными ("Медведь упустил в озеро карандаш"), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами, и введением новых объектов ("Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере"), и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи ("Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь").
13. Нос-лоб-ухо
Ведущий говорит: - Указательным пальцем руки дотроньтесь до носа и скажите при этом "это нос". Еще раз, еще. Я буду делать то же самое. Но, как только я скажу, например, "лоб", вы должны немедленно дотронуться до лба. Понятно? Начали. Нос-лоб-нос-лоб-нос-лоб-лоб-ухо! Так как об ухе в начале игры речи не было, дети мгновенно путаются. Причем, сказав "ухо" ведущий нарочно обманывает ребят, указывая пальцем не на ухо, а на лоб или на подбородок, а ребята невольно делают то же самое.
14. Пропала конфета . Из играющих выбирается тот, кто будет искать пропажу, и на некоторое время он удаляется. Ведущий просит всех закрыть глаза, затем выбирает игрока и дает ему конфету. После этого возвращается "изгнанный" игрок и начинает искать того, кто держит за щекой конфету. Остальные делают вид, что у каждого из них тоже есть конфета, то есть изображают сладкоежек – жуют и т.д.
Чтобы определить обладателя настоящей конфеты, ведущий задает каждому вопросы, на который следует дать понятный ответ: мычанием, жестами или каким-то другим образом. Задача ведущего – задать такой вопрос, на который можно будет ответить только словами; задача игроков – не допустить, чтобы настоящий сладкоежка был обнаружен.
15. Бабушкины панталоны. Водящий по очереди задает всем вопросы, это могут быть совершенно любые вопросы, например: "Что ты сегодня ел на завтрак?". Ответ всегда один "Бабушкины панталоны". Проигрывает тот, кто засмеется. Засмеявшийся становится водящим.
16. Мудрые советы. Очередной водящий минут на пять уходит из комнаты. Тем временем игроки начинают говорить о нем. Начинается игра традиционной присказкой "Я была на балу, слышала про вас молву; один говорит, что вы…" и так далее. Содержанием молвы чаще всего выступают незатейливые комплименты, высказываемые играющими в адрес водящего. А затем ему задается вопрос: кто высказал о вас такое-то суждение?
17. Орлянка. Для игры понадобится монета. Это старинная азартная игра, распространенная во многих странах. Смысл игры заключается в следующем: бросают монету любого номинала и тот, кто угадает, какой стороной она упадет – выигрывает. Так как выпадение одного из двух вариантов одинакова, похожим способом иногда пользуются, чтобы принять решение.
18. Арам-Шим-Шим. Все игроки становятся вокруг водящего и водят хоровод, говоря такие слова:
- Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия суфия, покажи-ка на меня.
При этом водящий крутится вокруг своей оси, выставив руку. На ком остановится его рука, тот становится к нему спиной, тот в свою очередь тоже становится к нему спиной и они поворачивают головы.
Если они повернули голову в одну сторону – целуют друг друга в щечки, если в разные – пожимают руки, а водящим становится второй человек. Игра развивает: дружеские отношения, способности к общению
19. Пуговица. Игроки садятся в круг. Первый игрок должен положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами запрещается. Тот, кто не удержит пуговицу, выбывает из игры.
20. Киллер. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех "киллеров". Затем все открывают глаза и игра начинается.
Цель киллеров – "убить" всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с киллером и увидел, как тот подмигнул ему. Убитые выходят из игры.
Цель обычных игроков – арестовать всех киллеров. Если у кого-то появилось подозрение о том, кто играет роль киллера, он поднимает руку и говорит "Поддержите!" (в этот момент киллер еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав – киллер выходит из игры, если нет – из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы тех или других.
В интеллектуальном варианте игры перед ее началом происходит знакомство киллеров (честные люди стоят с закрытыми глазами, а киллеры открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре киллер так же может поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого киллера и отвести от себя подозрения.
|
|
|
Начало формы
Конец формы
Направления |
Виды |
Формы |
|
|
|
