- •Содержание
- •Товарищи
- •Общие вопросы компьютерной графики
- •1. Понятие компьютерной графики. Связь с другими науками
- •2. Физические аспекты восприятия
- •3. Основные цветовые модели
- •6. Основные подходы к кодированию цвета и хранению растровых изображений
- •4. Векторная графика
- •Хранение и обработка растровых изображений
- •5. Растровые изображения и их характеристики
- •7. Сжатие изображений на основе дкп (алгоритм jpeg)
- •8. Фрактальное сжатие изображений. Алгоритм Малла
- •9. Сжатие изображений без потерь (алгоритм jpeg-ls)
- •10. Формат цифровой фотографии (raw)
- •11. Подавление шумов изображений
- •12. Интерполяция растровых изображений (масштабирование, поворот, изгиб)
- •13. Бинаризация изображений. Метод Оцу
- •14. Алгоритм Флойда-Стейнберга
- •15. Метод упорядоченных возбуждений
- •16. Имитация цветов за счёт увеличения разрешения растра (маскирование)
- •17. Равномерное выравнивание гистограммы
- •18. Неравномерное выравнивание гистограммы. Тональная и цветовая коррекция. Работа со светами и тенями
- •19. Работа с резкостью изображений. Метод нерезкой маски
- •20. Выделение границ на основе дифференциальных масок
- •21. Детектор краёв Кенни
- •22. Векторизация растровых изображений. Метод Хафа
- •23. Определитель прямых Барнса
- •24. Методы сегментации изображений. Модели описания сегментов
- •Двумерная растровая графика
- •25. Алгоритм Брезенхема для рисования отрезков
- •26. Алгоритм Брезенхема для рисования окружностей
- •27. Кривые Безье. Алгоритм де Костельжо
- •28. Алгоритмы рисования закрашенного многоугольника
- •Алгоритм со списком активных рёбер.
- •29. Алгоритмы заполнения произвольных областей
- •30. Рисование стилизованных примитивов (толщина и начертание линий, текстуры)
- •31. Растеризация текста. Шрифты
- •32. Важность и постановка задачи двумерного отсечения
- •33. Алгоритм Сазерленда-Коэна
- •34. Алгоритм разбиения средней точкой
- •35. FastClip алгоритм (быстрого отсечения)
- •36. Алгоритм Лианга-Барски
- •37. Алгоритм Кируса-Бека
- •38. Алгоритм Сазерленда-Ходжмена
- •39. Фрактальная графика
- •Трёхмерная графика
- •40. Координатный метод описания объектов. Обобщённые координаты. Матрицы преобразования координат
- •41. Проецирование. Виды координат (модельные, видовые, проекционные, экранные)
- •42. Аналитическая модель описания поверхностей
- •43. Векторная модель описания поверхностей
- •44. Воксельная модель описания поверхностей
- •45. Классификация способов визуализации (рендеринга) трёхмерных сцен
- •46. Алгоритм Робертса для многогранников
- •47. Алгоритм плавающего горизонта для отрисовки поверхностей
- •48. Алгоритм с сортировкой по глубине
- •49. Алгоритм z-буфера и построчного сканирования
- •50. Алгоритм Варнока
- •51. Алгоритм Вейлера-Айзертона
- •52. Модели отражения света и их использование при закраске
- •53. Методы закраски: монотонная закраска, метод Гуро и метод Фонга. Имитация микрорельефа (карты нормалей)
- •54. Моделирование теней
- •55. Метод трассировки лучей
- •Трудоёмкая операция нахождения ближайшей грани.
- •Возможная оптимизация метода:
- •Современные технологии компьютерной графики
- •56. Основные идеи OpenGl и DirectX. Расширения OpenGl
- •Очистка буферов id3dDevice::Clear
- •Задание сцены
- •57. Аппаратная архитектура графических ускорителей. Графический конвейер
- •58. Особенности скоростной обработки данных в графических ускорителях
- •59. Шейдеры
- •Нефотореалистичная компьютерная графика
- •60. Цели и задачи нефотореалистичной компьютерной графики. Артефакты и их классификация
- •61. Методы маскирования изображений
- •62. Маскирование образами (текст, точка, линия)
- •63. Построение мозаик
- •64. Построение штриховых иллюстраций и текстур
- •65. Рисование реалистичных отрезков
44. Воксельная модель описания поверхностей
|
По аналогии с двумерными растровыми изображениями, состоящими из пикселей, можно создавать трёхмерные модели, состоящие из вокселей — маленьких кубиков, имеющих определённое положение, цвет и прозрачность. |
Достоинства метода:
Хорошо подходит для моделирования непрерывных сред
Хорошо подходит для трассировки лучей
Позволяет строить сложные модели по данным аналоговых датчиков
Позволяет строить разрезы (используется в медицине, например, в МРТ)
Недостатки метода:
Большой расход памяти (N3)
⇒ низкое разрешение
⇒ низкая скорость обработки
Сложность отрисовки
Для экономии памяти применяют метод октантного деления (по сути сжатие с потерями): исходный куб делится на восемь кубов, и анализируется степень монотонности вокселей внутри каждого из них. Если воксели достаточно монотонны, весь куб заменяется одним большим вокселем среднего цвета, если нет — процедура деления рекурсивно повторяется. Полученный результат хранится в виде дерева.
Достоинства:
Недостатки:
|
|
45. Классификация способов визуализации (рендеринга) трёхмерных сцен
Рендеринг — это построение двумерного изображения трехмерной сцены согласно заданному положению камеры, освещению, моделей объектов и пр.
Источники освещения:
Точечные: свет выходит из одной точки (характеризуется координатами). Свет падает под разными углами даже в близкие точки объекта.
Бесконечно удаленные источники (характеризуется направлением). Все лучи параллельны друг другу, угол падения одинаковый у любых точек (например, Солнце).
Фоновое освещение: не знаем, откуда берутся лучи; их невозможно проследить, в каждой точке луч падает под всеми углами. Результат всех возможных отражений света.
Излучение: часть поверхности некоторого объекта, которая сама по себе светится, но никакие другие предметы не освещает.
Луч может отражаться, преломляться, поглощаться, а также комбинировать эти действия. Мы видим то, что попало в камеру. Уравнение рендеринга: для каждой точки объекта
интенсивность исходящего луча = интенсивность отраженного + преломленного - поглощенного луча = сумма всех входящих лучей – сумма всех поглощенных.
Чем больше препятствий на пути от источника до предмета и от предмета до камеры мы учитываем, тем качественнее изображение. Методы рендеринга различаются тем, что учитывается.
Метод |
Что учитываем |
1) Проволочная модель |
Модель объекта и положение камеры |
2) Удаление невидимых линий (ребер) а) с закраской б) без закраски |
Учитываем путь луча от объекта до камеры, наличие преград. Если с закраской, то закрашиваем без теней и оттенков. |
3) Учет освещения |
Все грани рисуем закрашенными, цвет определяем исходя из параметров источника. |
4) Учет гладких поверхностей и текстур |
Является ли грань частью гладкой поверхности, накладывается ли на эту грань изображение (текстура) |
5) Моделирование теней |
Учитываются препятствия на пути луча от источника освещения до точек объекта. |
6) Учет отражений и преломлений |
Ну тут и так всё понятно. |
