- •Введение
- •Содержание
- •1.1 Анализ и характеристика областей знаний swebok
- •1.1.1. Требования к по (Software Requirements)
- •1.1.2. Проектирование по (Software design)
- •1.1.3. Конструирование по (Software Construction)
- •1.1.4. Тестирование по (Software Testing)
- •1.1.5. Сопровождение по (Software maintenance)
- •1.1.6. Управление конфигурацией по
- •1.1.7. Управление инженерией по
- •1.1.8. Процесс инженерии по (Software Engineering Process)
- •1.1.9. Методы и инструменты инженерии по
- •1.1.10. Качество по (Software Quality)
- •1.2. Жизненный цикл пс, связь с ядром знаний swebok
- •Контрольные вопросы и задания
- •Лекция 2: Модели жизненного цикла для разработки программных систем Содержание
- •2.1. Процессы жц стандарта iso/iec 12207
- •2.2. Типы моделей жц
- •2.2.1. Каскадная модель жц
- •2.2.2. Инкрементная модель жц
- •2.2.3. Спиральная модель
- •2.2.5. Стандартизация модели жц
- •2.3. Сопоставление жц стандарта iso/iec 12207 и областей swebok
- •2.3.1. Характеристика процессов стандарта iso/iec 12207
- •2.3.2. Характеристика областей знаний swebok
- •Контрольные вопросы и задания
- •Лекция 3: Методы определения требований в программной инженерии Содержание
- •3.1. Общие подходы к определению требований
- •3.1.1. Классификация требований
- •3.1.2. Анализ и сбор требований
- •3.1.3. Инженерия требований
- •3.1.4. Фиксация требований
- •3.1.5. Трассировка требований
- •Сложность программного обеспечения
- •1.8.1. Каскадная (водопадная) модель
- •1.8.2. Итеративная и инкрементальная модель
- •1.8.3. Спиральная модель Боэма
- •1.9.1. Методология Rational Unified Process (rup)
- •2. Проектирование (Elaboration)
- •3. Построение (Construction)
- •4. Внедрение (Transition)
- •1.9.2. Экстремальное программирование
- •Живое планирование (planning game)
- •Программирование парами (pair programming)
- •Включение заказчика в команду (on-site customer)
- •Использование кода как средства коммуникации
- •Открытое рабочее пространство (open workspace)
- •Изменение правил по необходимости (just rules)
Программирование парами (pair programming)
Кодирование выполняется двумя программистами на одном компьютере. Объединение в пары произвольно и меняется от задачи к задаче. Тот, в чьих руках клавиатура, пытается наилучшим способом решить текущую задачу. Второй программист анализирует работу первого и дает советы, обдумывает последствия тех или иных решений, новые тесты, менее прямые, но более гибкие решения.
Коллективное владение кодом (collective ownership)
В любой момент любой член команды может изменить любую часть кода. Никто не должен выделять свою собственную область ответственности, вся команда в целом отвечает за весь код.
Постоянная интеграция (continuous integration)
Система собирается и проходит интеграционное тестирование как можно чаще, по несколько раз в день, каждый раз, когда пара программистов оканчивает реализацию очередной функции.
40-часовая рабочая неделя
Сверхурочная работа рассматривается как признак больших проблем в проекте. Не допускается сверхурочная работа 2 недели подряд — это истощает программистов и делает их работу значительно менее продуктивной.
Включение заказчика в команду (on-site customer)
В составе команды разработчиков постоянно находится представитель заказчика, который доступен в течение всего рабочего дня и способен отвечать на все вопросы о системе. Его обязанностью являются достаточно оперативные ответы на вопросы любого типа, касающиеся функций системы, ее интерфейса, требуемой производительности, правильной работы системы в сложных ситуациях, необходимости поддерживать связь с другими приложениями и пр.
Использование кода как средства коммуникации
Код рассматривается как важнейшее средство общения внутри команды. Ясность кода — один из основных приоритетов. Следование стандартам кодирования, обеспечивающим такую ясность, обязательно. Такие стандарты, помимо ясности кода, должны обеспечивать минимальность выражений (запрет на дублирование кода и информации) и должны быть приняты всеми членами команды.
Открытое рабочее пространство (open workspace)
Команда размещается в одном, достаточно просторном помещении, для упрощения коммуникации и возможности проведения коллективных обсуждений при планировании и принятии важных технических решений.
Изменение правил по необходимости (just rules)
Каждый член команды должен принять перечисленные правила, но при необходимости команда может поменять их, если все ее члены согласны с этими изменениями.
Как видно из применяемых методик, экстремальное программирование рассчитано на использование в рамках небольших команд (не более 10 программистов), что подчеркивается и авторами этой методики. Больший размер команды разрушает необходимую для успеха простоту коммуникации и делает невозможным применение многих перечисленных приемов.
Достоинствами XP, если его удается применить, является большая гибкость, возможность быстро и аккуратно вносить изменения в ПО в ответ на изменения требований и отдельные пожелания заказчиков, высокое качество получающегося в результате кода и отсутствие необходимости убеждать заказчиков в том, что результат соответствует их ожиданиям.
Недостатками этого подхода являются невыполнимость в таком стиле достаточно больших и сложных проектов, невозможность планировать сроки и трудоемкость проекта на достаточно долгую перспективу и четко предсказать результаты длительного проекта в терминах соотношения качества результата и затрат времени и ресурсов. Также можно отметить неприспособленность XP для тех случаев, в которых возможные решения не находятся сразу на основе ранее полученного опыта, а требуют проведения предварительных исследований.
