- •1. «Виртуальная реальность» сквозь века……………………………...4
- •2. «Виртуальная реальность» в наши дни………………………………6
- •3. «Виртуальная реальность» - обратная сторона медали……………12
- •Введение
- •Немного истории…
- •Но с другой стороны…
- •Приложение
- •Все нижеследующие сноски даны в «Главном источнике», поэтому и вынесены в конец текста:
- •Заключение
- •Литература
Но с другой стороны…
…Уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: пока не пройдет до конца все уровни — не оторвется. Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, — это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он вполне жалкий неудачник, зато в виртуальной реальности — великий стратег, непобедимый боец, прозорливый политик, определяющий судьбы целой цивилизации, или, на худой случай, неутомимый любовник...
Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: встретить сильного игрока или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены.
Ситуация ВР — во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, т.е. об образе иллюзии, а Деррида — об утрате референтного объекта.
Проблема в том и состоит, что такой мир полностью переворачивает нормальное соотношение между трансцендентным и имманентным. Это переворачивание описывается термином «симулякр» — копии несуществуеющего оригинала. Все апельсины, йогурты, длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов — типичные симулякры, они суть знаки несуществующих объектов. Это образы объектов, которых нет и не было в нашем мире (все известные мне реальные женщины совершенно не похожи в жизни на рекламных фантастически красивых девиц), но именно они и задают ритм и смысл нашей реальной жизни, они задают ее цель и направление, они суть ее критерий, индикатор ее истинности. (Если твоя жена не похожа на рекламную красотку — ты проиграл.) Проблема ВР — проблема прежде всего смешения реальностей — это проблема оборачивания платоновского мира, когда копия обретает большую значимость и тем самым большую реальность, чем оригинал.
ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.
ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Еще один фундаментальный страх, явно имеющий отношение к Страху «не быть» у Хайдеггера8.
Яркий образ, встреченный в дебрях Интернет:
Один из авторов назвал ВР «крабовыми палочками»: с виду интересно и даже в некотором смысле вкусно. Но к настоящим крабам имеет такое же отношение, как ВР к реальности действительной
