- •Основные сведения о графических системах (гс). Функции гс. Блок-схема гс. Основные сведения о графических системах (гс).
- •Функции гс
- •Блок-схема гс.
- •Векторный и растровый дисплеи. Получение изображения. Сравнительная характеристика.
- •Геометрические преобразования. Однородные координаты. Перенос, поворот, масштабирование в однородных координатах. Двумерные преобразования Перенос
- •Масштабирование
- •Поворот
- •Однородные координаты
- •Композиции преобразований
- •Перенос
- •(Трехмерных)
- •Преобразование отрезков в растровую форму. Простой, пошаговый алгоритмы, алгоритм Брезенхема.
- •Преобразования, как изменение систем координат.
- •Устранение искажений в растровых изображениях. Выравнивание. Мелкие и движущиеся объекты. Алгоритм By.
- •Заполнение области. Алгоритм построчного сканирования, алгоритм заполнения с затравкой. Заполнение линиями.
- •Растровая развёртка многоуг-в (метод использования когерентности сканируемых строк).
- •Растровая развёртка многоуг-в (метод использования когерентности рёбер).
- •Алгоритм отсечения отрезков Козна и Сазерленда. Алгоритм разбиения средней точкой.
- •Основные виды геометрических моделей.
- •Методы построения геометрических моделей (построение кривых и поверхностей, кусочно-аналитическое описание, кинематический принцип, булевы операции, полигональные сетки).
- •Поперечное сечение криволинейного объекта и его полигональная аппроксимация
- •Методы создания реалистических трехмерных изображений.
- •Получение проекций. Основные виды проекций.
- •Общие сведения об удалении скрытых линий. Сравнительная характеристика алгоритмов.
- •Алгоритм сортировки по глубине
- •Алгоритм разбиения области
- •Алгоритм, использующий z-буфер
- •Алгоритм построчного сканирования (пи)
- •Методы закраски полигональной сетки.
- •Фактура. Нанесение узора на поверхность
- •Фактура. Создание неровностей на поверхности.
- •Математическое описание перспективных проекций.
- •Алгоритм трассировки лучей.
- •Общие сведения о свете. Классификация поверхностей по виду отражения.
- •Модель освещения. Свойства объектов
- •4 Типа поверхностей:
- •Отражение диффузное
- •Зеркальное отражение
- •Пропускание света (прозрачность)
- •С рассеянным, диффузным и зеркальным с рассеянным и диффузным с рассеянным светом Без освещения
- •Специальные модели
- •Получение теней.
- •Источник на бесконечности
- •Локальный источник
- •Цвет и его характеристики.
- •Цветовые модели(rgb, cмy).
- •Системы смешивания основных цветов
- •Цветовые модели (hsv, hls). Цветовая гармония.
Цветовые модели(rgb, cмy).
RGB цвета используются в телевидении и выводе изображений на экран монитора. Эти три цвета дают возможность воспроизвести большинство цветов, которые вы можете видеть. Большинство, но не все. Цвета, производимые монитором, не являются абсолютно чистыми, поэтому и все производимые ими оттенки не могут быть воспроизведены с точностью.
Более того, яркостный диапазон мониторов сильно ограничен. Человеческий глаз в состоянии различать гораздо больше градаций яркости. Максимальная яркость монитора едва ли соответствует и половине максимальной яркости, которую наш глаз способен различить. Это часто может привести к сложностям при отображении сцен из реального мира, которые содержат широкие вариации яркости. Например, фотография пейзажа с фрагментом неба и участками земли находящимися в полной тени.
При моделировании света на компьютере все три цвета обрабатываются отдельно, за исключением каких-либо нестандартных
Рис. 15.5 ситуаций, когда цвета не влияют друг на друга. Иногда полноцветные изображения получают путем последовательного просчета красного, зеленого и синего изображений и их дальнейшим комбинированием.
Обычно компьютеры
оперируют со светом в виде величин,
определяющих количество содержащихся
в нем красного, зеленого и синего цветов.
Например, белый - это равное количество
всех трех, Желтый - равное количество
красного и зеленого и полное отсутствие
синего. Все цветовые оттенки можно
визуально представить в виде куба, где
по осям координат будут отложены
соответствующие величины трех исходных
цветов. Это и есть трехцветная световая
модель (RGB Model).
Рис. 15.6
Системы смешивания основных цветов
Аддитивная — красный зеленый синий (RGB)
Субтрактивная — голубой (cyan, точнее сине-зеленый),
пурпурный (magenta), желтый (yellow)
Ц
вета
одной системы являются дополнением к
другой. Дополнительный цвет — это
разность белого и данного цвета (Г=Б-К,
П=Б-З, Ж=Б-С).
Аддитивная цветовая система удобна для светящихся поверхностей (экраны ЭЛТ, цветовые лампы). Субтрактивная цветовая система используется для отражающих
Рис. 15.7 поверхностей (цветные печатные устройства, типографские краски, несветящиеся экраны).
Уравнение монохроматического цвета:
С=rR+gG+bB,
где C — цвет,
R, G, B — 3 потока света,
r, g, b — относительные количества потоков света (от 0 до 1).
Соотношение между двумя цветовыми системами можно выразить математически:
Цветовые пространства RGB и CMY 3-хмерны и условно их можно изобразить в виде куба;
Началом координат в цветном кубе RGB является черный цвет, а в CMY — белый. Ахроматические, т.е. серые цвета, в обеих моделях расположены по диагонали от Б до Ч.
Модели RGB и CMY аппаратно-ориентированы. Модель HVS ориентирована на пользователя. В основе лежат интуитивно принятые художниками понятия разбела, оттенка, тона.
Рис. 15.8
